Doom 4 erschienen

Bild

Offizieller Spielstart für alle Systeme war der 13. Mai um 0:01 Uhr. Auf Steam wurde daraus aber 1:01 Uhr.

Passende Graka Treiber für Doom (via steam Forum)
AMD Radeon Crimson 16.5.2 (amd)
NVIDIA 365.10 alt / 365.19 neu (nvidia)
Der alte tuts aber auch

Unboxing der Collector’s Edition (youtube)
Steam Meinungen (steam)
Cheat Codes (shacknews)

Ich hab bereits alles gecovert in den vorherigen News. Mir fällt jetzt nichts mehr ein :)

Doom 4 – Musik, Holz-Revenant, GTX 1080, Guns Demons-Trailer, Concept Art, Knetfilm, Hole in the Wall-Trailer

Komponist Mick Gordon über Musik (youtube)

Kettensägen Künstler baut einen Revenant (youtube)

Exclusive DOOM 1080p 60FPS Gameplay with Vulkan API on GeForce GTX (youtubegforce)
Videofile Download via gforce geht auch. Spieler mit Fov 120. Zuerst dachte ich VLC spielt das Video zu schnell ab :)

Trailer – Guns, Demons, Speed (youtube)
Nach dem Launch Trailer ein nun weiterer Trailer. Executive Producer Marty Stratton und Creative Director Hugo Martin über den Singleplayer.

Concept Art – The Art of Doom (bt.net, bt.net, bt.net)
Inklusive Icon of Sin Interpretation.
Noch mal der Hinweis, ein Artbook „The Art of Doom“ ist bald erhältlich. (darkhorse)

Claycats Doom (bethesda.net)
Mit Knete sind Doom 4 Szenen verfilmt.

Hole in the Wall-Trailer (youtube)
Witziger Werbespot von gamestop.

Doom greift Dark Souls 3 in den Steam Charts an (bluesnews)

id Software zeigt Doom welches auf einer GTX 1080 läuft die Vulkan verwendet (pcgamer, youtube)
Doom läuft auf OpenGL und Vulkan. Cam von der Nvidia Grafikkarten Vorstellung. Danke def.

Bethesa begründet warum keine Reviewer Versionen vor Launch verschickt wurden (gamersglobal)
Die Argumentation leuchtet ein. Normalerweise wenn keine Presse Versionen vor Release verteilt werden ist das ein schlechtes Zeichen.

IGN Gameplay Video (youtube)
Schon älter aber einfach supi.

Doom 4 – Launch Trailer, System Anforderung, Preload Zeiten

Der geleakte Kampagnen Trailer entpuppt sich als der neue Launch Trailer. Der Launch Trailer wurde Benny Hill’ed.

Bisschen früh veröffentlicht ist der Launch Trailer, denn der Game Release soll ja erst am 13. Mai stattfinden. Werbetechnisch dürfte der Trailer so langsam das Promotion Finale für Doom einleuten. Ich habe schön mitgezählt, alle klassischen Doom Monster wurden bis hierher gezeigt. Im vorliegenden Trailer dann noch mal Skulls, Archvile, Cyberdemon, Spider Mastermind. Plus neue Dinge wie Roboter und Turm sind zu sehen. Und neue Dinge in Doom sind nicht häufig anzutreffen, im Grunde sind das Sensationen.

Auf bethesda.net werden die PC System Requirements bekannt gebenen. Ebenso die Preload Zeiten für die unterschiedlichen Plattformen. Nächste Woche sollen spezielle Graka Treiber für AMD und NVIDIA erscheinen.

Unsere Zeit: Preload auf Steam ab 11. Mai um 0.00 Uhr / Aktivierung am 13. Mai, 00:01 Uhr

Minimum:

  • Windows 7/8.1/10 (64-bit versions); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 or better.
  • 8 GB RAM; 55 GB free HDD space; NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB or better.

Recommended:

  • Windows 7/8.1/10 (64-bit versions); Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 or better.
  • 8 GB RAM; 55 GB free HDD space; NVIDIA GTX 970 4GB/AMD Radeon R9 290 4GB or better.

Steht nirgendwo, aber ich könnte mir vorstellen das ein bethesda.net Account für Snapmap gebraucht werden könnte. Also mal in weiser Voraussicht einen Acc anlegen.


Der Pinky scheint Poop gemacht zu haben :D

Doom 1 – John Romero Map „Phobos Mission Control“ E1M4b

e1m4b

Was für eine schöne Überraschung! John Romero veröffentlicht mit „Phobos Mission Control“ E1M4b bereits seine zweite Doom Classic Map in diesem Jahr.

Wieder mal ist es ein Map Replacement geworden bzw. eine alternative Map für Doom 1 die sich in die erste Episode einbettet. Spielbar für die erweiterten Doom Ports ZDoom, GZDoom, PrBoom, Doomsday, Crispy Doom. Romero empfiehlt zum Spielen die ZDoom Port Familie.

Bereits im Januar hatte John die fullminate Map „Tech Gone Bad“ nach 21 Jahren Doom Abstinenz veröffentlicht und damit zeigen können „das der Meister zurück ist“. Die zweite Map ist noch mal eine Art Promotion für sein Kickstarter Projekt Blackroom und ein Warmwerden für sein neues FPS Spiel (quakehaus/romero).

Romero Zitate

  • „This is a warm-up for my new classic FPS.“
    „Time for a surprise! This is the kind of classic FPS gameplay I’m promising.“
  • „Tom Hall originally created the framework for E1M4. It makes sense that if I was creating an entire E1 of just my work, this would be the level I would remake.“
  • „My reason for remaking this map is because the original DOOM e1m4 was mostly architected by Tom Hall. I would not have made the entire level the way it was shipped if I was the original architect. It’s a good level, of course, but not of my entire design. So this was a chance to see what I would create if I was going to make the 4th level in the first episode.“
  • „I created new DOOM maps because Doom Builder is such a great tool and the community is still very much alive and I figured they would appreciate it. I recently released old DOOM textures and the source code for DoomEd and people really liked it. So, a new level was a safe bet.“

Im Map Readme wird einiges klarer. Sogar ein kleiner Story Text liegt mit bei. Mapübersicht Bilder von Slade und Doombuilder 2.

Unter Win mit ZDoom / GZDoom zu starten folgendermassen: zip oder wad per Drag & Drop auf Client exe oder Verknüpfung ziehen. Doom 1 auswählen. Irgendeine Episode starten um den Schwierigkeitsgrad zu wählen. In Ingame Console eingeben ‚map e1m4‘.

Download >>> dropbox, doomworld / idgames, doomworld <<<
Beschreibung
(doomwiki)
Review & Bilder (onemandoom)
Videos (youtube1, youtube2)


„Phobos Mission Control“ unter der Lupe

Sowohl erste als auch zweite Romero Map sind für einen Limit-Removing Port gebaut. Source Port Einteilung ist grob: Original Doom (Vanilla) mit starken Einschränkungen aus heutiger Sicht gesehen. Boom Format mit erweiterten Features. ZDoom mit stark erweiterten Features. Es geht bei Format Features um Dinge für eine Map die unter der Haube liegen wie erhöhte Texturen- und Sektorengrösse, Scripte, mehr aufrufbare Action Events im Mapeditor, vereinfachte Tricks usw. Man mappt für ein bestimmtes Dateiformat welches bestimmte Eigenschaften mitbringt und das wird mit einem speziellen Startclienten (Port) gespielt. Romero zeigt das er neue Mapeditoren der Community verwendet und mag, zeigt das er neue Source Ports der Community mag. Das er stark erweiterte Format Features einsetzt sehe ich nicht. Er bleibt weiterhin minimal, benutzt keine Custom Textures oder besonderen Scripte. Ganz weit weg zu gehen von Vanilla Doom würde auch nicht zur historisch ersten Doom Episode passen.

Mit den alternativen Maps „Phobos Mission Control“ E1M4b und „Tech Gone Bad“ E1M8b stammen nun alle Maps der ersten Episode komplett von Romero himself. Siehe Romero Zitate.

Ersetzt wird die originale Map „Command Control“ von Tom Hall und John Romero (doomwiki/e1m4). Das grobe Leveldesign stammte von Tom Hall. Romero half damals mit das Level zu vollenden.

Die originale Map muss nicht vorher gespielt werden um die neue Map zu würdigen. Die Maps sind komplett verschieden. Ich erkenne überhaupt keine Übereinstimmung oder irgendwelche Mapzitate.

Phobos Mission Control liegt zwischen den Maps „Toxin Refinery“ und „Phobos Lab“. Der Marine muss auf Phobos an die Computer in „Phobos Mission Control“ ran, weil dort die Daten zur untersuchten Anomalie liegen.

Phobos Mission Control ist gut gelungen. Romero’s vorherige Map „Tech Gone Bad“ finde ich sogar noch besser. Für eine kleinere Map ist da ganz schön viel los. Ich habe die Map dreimal gespielt mit ZDoom und GZDoom. Auch wenn der Spieler hier viele Attacken überstehen muss, Tech Gone Bad ist schwerer gewesen durch mehr Enge und Nahkämpfe.

Die beiden neuen Romero Maps weisen Style Parallelen auf. Schwere Ambushes mit schwachen Monstern bedingt durch Episode 1, jeweils ein Spieler Startspawn mit mehreren Agiermöglichkeiten, grafisch die Cracks und Gruben was eine gewisse visuelle Aesthetik hat, viele Ebenen Fallen die hoch- und runter klappen, Lichtgefrickel, rundes Tech-Rohr-Gebilde. Romero weiss was Original Doom war und was Custom Doom ist, verbindet Alt mit Neu.

Romero verwendet die üblichen Texturen aus Episode 1. Grafisch zitiert er seine Cracks aus Tech Gone Bad um. Statt rot und dämonisch sind sie nun schleimgrün und eine Art tiefe Grube. Der Spieler hat immer wieder eine gute Sicht auf interessante Dinge und die Umwelt, was ich einen Designerblick nenne. Weite Sicht, durch irgendwas durchschauen, interessante Perspektiven bieten. Das fängt bereits beim Startspawn an, einfach irre was der Spieler sieht obwohl sich noch nicht mal viel bewegt hat.

Die Map spielt meistens Outdoor draussen. Freier Himmel, Gangways, viele Fahrstühle, Schleimflächen. Der Raum erweitert sich immer wieder, die Umwelt wird stets verändert. Blöcke im Raum verschwinden, Wände und Schotten fahren herunter – alles Monster Warteräume. Wenn das Exit erreicht ist sieht die Umwelt sehr viel anders aus als zu Mapstart. Geil gemacht. „Öffnen von Raum“ in einer Map ist natürlich nicht neu.

Der Spielerweg ist eher linear vorbestimmt doch die Map Progression empfand ich durchgängig als spannend. Der Weg führt herunter in den dunklen Computertech Raum, was mit ein Highlight für mich war.

Schlüssel werden ersetzt durch Bodenlinien Auslöser und Action Schalter. Auf dem Boden sind Level Abschnittszahlen erleuchtet. Was für ein Aufwand. Diese Detailliertheit wird an anderen Stellen ebenso sichtbar, bspw. im Startraum fährt eine kleine Wand herunter um einen Schalter freizulegen, der Schalter verschwindet dann nach Betätigung wieder. Oder eine Wand fährt herunter um die Tür zum ersten Secret begehbar zu machen, nach dem der Spieler eine unsichtbare Action Bodenlinie auf der Treppe nach oben überquert hat. Also Details die rein vom Gameplay her nicht nötig sind.

Die vielen Ambushes stehen im Mittelpunkt. Das macht deshalb Sinn weil vom Mapfortschritt es sich hier um den Doom Anfang mit Map 4 handelt. Romero kann also nur schwache Einstiegsmonster verwenden wenn er treu zur Episoden Progression bleiben will. Eine Monsterarten-Limitierung ist quasi vorgegeben. Härtere Monster wie Revenant, Mancubus, Baron kommen nicht zum Einsatz. Das wird nun ausgeglichen durch fordernde und vermehrte Attacken der schwächeren Monster mit Imp, Shootgunnern, Pinky und Spectre.

Der Spieler wird immer wieder attackiert, soll in Bewegung bleiben, sich nirgendwo in Sicherheit wägen. Romero bietet ein gutes Repertoire an Attacken an. Monster Closets öffnen im Nahbereich. Weit entfernte Monster Warteräume öffnen wenn der Spieler über unsichtbare Action Bodenlinien läuft. Die Monster streunen dann von weit her in Richtung Soundquelle, also dorthin wo der Spieler ballert. Nur ein einziges Mal kommt eine Teleporter Monster Attacke als etwas Besonderes im dunklen Computertech Raum vor.

Im dunklen Computertech Raum führt mich Romero auf die falsche Spur. Da ist diese Ebene in der Ecke gelegen wo blaue Ampullen zu sehen sind. Wie komme ich da hin? Ich hatte versucht von den hochfahrenden Podesten links und rechts gelegen, in Richtung der Ampullen Ebene „zu springen“. Springen heisst in Doom Anlauf nehmen und mit Fullspeed fallenlassen. Zur Ampullen Ebene gab es dann aber einen anderen Weg …

Alle sechs Secrets zu finden war nicht einfach. Die blaue Rüstung zu ergattern fand ich schwer.

In ein, zwei Situationen merke ich wieder das Romero Free Mouse favorisiert. Ich spiele mit Free Maus. Es geht auch ohne, dann ist nur der Frag umständlicher zu machen.

Die Schleimgruben haben spielerisch wenig Nutzen. Ausser das in sie hinein gefallen werden kann. Immer mit tödlichem Ausgang da es kein Entrinnen gibt. Da gefielen mir die Damage-erzeugenden Cracks in Romero’s erster Map hingegen besser, nämlich im Infight den Raum zu begrenzen. Bloss nicht drauftreten! Natürlich sehen die Schleimgruben schön aus.

Wahrscheinlich ein Gag: Im Multiplayer enthält der Schleimsee mit den vier Gruben am Boden jeweils den Rocketlauncher. Das hilft einem Spieler in der Grube steckend recht wenig :D