Doom 4 – Multiplayer wird Private Matches, Match Einstellungen und Bots bekommen

Ein freies Update noch in diesem Sommer soll Private Matches mit Custom Gamesettings bringen. Private Matches funktionieren erst mal mit Invites / Einladung, eventuell gibt es später einen Serverbrowser. Klingt aber so als würde am automatischen Matchmaking weiter festgehalten. (eurogamer)

Alle Multiplayer Modis und Snapmap sollen Bots bekommen, aber über die Zeit hinweg und in Schüben. Snapmap bekommt neue Features als Multiplayer Umfeld.

„Our bot system was actually written by one of our long-time senior programmers, John Dean, known online as ‚Maleficus‘, who also wrote the Return to Castle Wolfenstein Fritz bot and the bots in Enemy Territory: Quake Wars, so he does great work with bots. But John also just happens to be our internal lead programmer on SnapMap, so he’s very busy.“

Stratton sagt Bots, Private Matches, und Serverbrowser seien von Fans im Alpha Leak aktiviert worden: „There were a few developer tools discovered in the alpha that we knew we would need to improve before releasing to consumers and as mentioned, we are working on most of those updates now.“

Ein freies DLC und ein Kauf-DLC seien für den Multiplayer in der Mache.

Studio Certain Affinity hatte bis zur Veröffentlichung am Multiplayer gearbeitet, nun übernimmt id Software das Ruder und bekommt Unterstützung von anderen Zenimax Studios.

Mehr ist zu erfahren am Wochenende in der Bethesda E3 Show.

Kommentar

Bots und Private Match Einstellungen zu bekommen ist super. Die Bots waren 1a im gehackten Alpha Leak wo Dinge die eigentlich deaktiviert waren freigeschaltet wurden. Für den Multiplayer Support haben wir durch den Multiplayer Season Pass bezahlt, klar kommt da noch mehr.

Einen Mecker Punkt von Spielern den ich immer wieder höre soll ein Cheater Problem sein. Ich weiss echt nicht wo die sein sollen, ich hab bisher noch nie einen gesehen. Ich kann kaum glauben das es viele sein sollen.

Doom 4 – Patch erstellt Crash Logs

Ein PC Patch für Doom 4 in der Grösse von 82 MB wurde ausgeliefert.

Das Update erstellt Crash Logs von Spieler damit die Entwickler besser gegen Bugs vorgehen können. Die Crash Logs der Spieler sollen manuell in ein bethesda Forum gepostet werden. (Ankündigung, Crash Log Pfad, Crash Log Forum community.bethesda.net/community/doom/doom-2016/doom-16-support/doom-16-pc/pc-c/)

Doom 4 – Multiplayer gespielt

So. Bin mich etwas am Hochleveln im TDM. Macht Spass. So ganz kann ich den Multi aber nicht ernst nehmen. Demon Rune, Power Waffen wie Motorsäge / BFG / Gauss, Public Team Chaos, alles das schmeisst die Spielbalance Richtung „Fun not Serious“.

Waffenkunde

Spieler verwenden am meisten Combat Shotgun, Double Shotgun und Rocketlauncher. Double Shotgun ist nur für Nahbereich und dauert mir zu lange zum Nachladen. Combat Shotgun ist gut auf Nah und Mittel Distanz, hat nen Explosiv Shot als Secondary. Rocketlauncher hat zwar Splash Damage aber man muss die Rockets ziemlich genau ins Ziel treffen. Eigener Rocket Splash Damage ist gefährlich.

Chaingun gefällt mir gut.Wer viele Frags machen möchte, und andere nerven will, nimmt die Chaingun. Einige Enemys scheinen auch verwirrt zu sein wenn die auf sie abgefeuert wird. Und die Plasma Rifle ist wie in Singleplayer Spielen ein Allrounder, hier mit dem Secondary Shot.

Snipergewehre sind nicht so meins, ab und zu gibts schon mal Sniper die am Rande einer Map stehen. Die Vortex ist quasi die Rail. Primary Shot auf Enemy Körper (100 Health) braucht 4 Schüsse bis zum Frag. Hat der Gegner zusätzlich noch Armor müssen viele Schüsse treffen. Am besten benutzen auf Middle Distanz wenn Enemy schon Health verloren hat, dafür mit einem Teammate rumziehen. Flickshots sind möglich. Secondary Aufladeshot mit Zoom macht deutlich mehr Schaden, ist besser aus der Ferne anzuwenden, dafür muss man die Longshot Positionen auf den Maps bisschen kennnen.

Die Lightning Gun wird von Spielern kaum verwendet, ich finde sie unterbewertet, damit lässt sich schon was reissen.

Diese ganzen allgemeinen Blabla Weisheit ala „Loadout sollte aus einer Nah und einer Fern Waffe bestehen“ lassen wir mal weg. Eine Nahkampf Waffe ist sicherlich wichtig bzw. eine Waffe die mehrere Distanzen abdeckt also auf Nah und Middle gut ist.

Headshots gibts auch. Von weit weg sicher gut für Sniper Gewehre und von nahem mit Burst Rifle und Heavy Assault Rifle. Dieses starke Infight Kopftreffen mit Projektilwaffen aus Enemy Territory sehe ich nicht, ich gehe eher nicht nach Headshots. Vielleicht ein Fehler?

Was mir auffällt ist das die höheren Rang-Spieler sehr viele Glory Kills anwenden. Glory Kills sind aber risikoreich weil der Spieler für kurze Zeit in der Kill Sequenz unagil ist, andere Enemys Zeit haben ihn entdecken zu können.

Höhere Rangstufen Spieler sind schon besser als Niedrigere, also Skill ist das schon, aber auf Quake Skill Ebene kommt es nie.

Das Newschool Equipment hat seinen Reiz. Der Threat Sensor bewirkt Sichtwunder aka Wallhack. Den Shield Wall setzen wenig Spieler ein aber ich sehe durchaus dessen Potential. Da war mal eine Situation wo ich Monster war und kam nicht am gegnerischen Shield Wall vorbei rofl. Und das Hologram ist einfach witzig.

Für Monster gilt, je agiler und beweglicher desto weniger Health. Prowler 275 HP, Revenant 300 HP, Baron 750, Mancubus 800 HP. Der Baron braucht ne Weile um zu klettern. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Mancubus ist sehr langsam. Wenn Teams unausgeglichen sind kommt es sogar vor das das überlegene Team das Monster jagt oder ihm eine Falle stellt.

Meine Liebling-Loadouts sind Combat Shotgun + Rocketlauncher und Chaingun + Rocketlauncher. Ich mag den Baron. An Maps gefallen mir besonders Heatwave, Disposal, Helix.

Ziele zum Erfolg

Armor Armor Armor picken. Power Items nicht aus dem Auge lassen. Immer in Bewegung bleiben. Sensor und Module können Spielpositionen verraten, zu riskant länger irgendwo zu verweilen. Erhöhte Positionen benutzen und Wege mit Doppeljump abkürzen hilft.

Wenn ich mir die Item Respawn Zeiten im Doom Guide Buch anschaue wirkt das verwirrend, aber wenn man beim Spielen nach Gefühl geht reicht das bereits. Die Power Items kommen meist alle 1:45, Demon Rune 1:35. Sie respawnen zeitlich nach dem sie verbraucht sind. Es reicht eigentlich 1-2 Power Items ab und zu anzusteuern.

Einerseits ist es gut zusammen mit einem Mate oder in einer kleinen Gruppe rumzulaufen. Andererseits klauen die dann absichtlich oder unabsichtlich Frags und Items. Vielleicht eher die mal-so-mal-so Taktik fahren. Trifft man allerdings alleine auf eine Enemy Truppe ist es Aus. Ab und zu sehe ich eine Gruppe einen Platz sichern und locken, wie das in alten FPS eben so ist. Hier im MP geht es eher um COD Style, es wird ständig gewandert. Nur, COD hatte Radar was hier fehlt.

Challenges

Der MP hat das New-School Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Nicht alle MP Waffen sind nötig und sinnvoll, aber das ist eben das New School-Konzept die Aufgaben Challenges zu lösen (siehe Game Menü / Profile / Challenges). Beispielsweise die Challenges „manuelles-Rocketlauncher-Detonieren“ und „Combat-Shotgun-Pop-Shot“ finde ich nicht so einfach.

Newschool mit Begrenzung

Schon sehr Halo-COD mässig mit Tupfer Quake. Newschool MP ist eine Design Entscheidung: Gib dem Spieler viele Möglichkeiten, viele Waffen, viel Equipment, viele Items so das jeder Spieler Erfolgserlebnisse hat. Machen wir es Newschool dann kommen mehr Spieler. Problem daran, Spieler hatten anderes von einem Doom-Quake MP erwartet. Einerseits Öffnung zu Newschool, mehr Möglichkeiten, 2nd Fire, Glory Kills, spielbare Monster, überall Health Armor Ammo. Andererseits Begrenzung mit nur 2 Tragewaffen, kein erweitertes Quake Movement, Universal Ammo was Quake Waffenrespawn ausschaltet. Erweitertes Quake Movement würde den MP zu schwer machen, Konsolen Spieler würden sich mit Gamepad die Finger brechen – sehe ich ein. Die Wartezeit zwischen den Maps bzw. das Matchmaking ist etwas zu lang.

Das weder Duell noch FFA existieren verwirrt mich. Team Modis sind zwar the way to go, sehe ich auch so, aber deshalb müssen besagte Modis ja nicht komplett abgeschafft werden. Ich schätze die Entwickler haben den Rocketjump bereits getestet. Wenn der nun nicht auftaucht wird es wohl nie mehr kommen.

Ich gehe bestimmt nicht daran den MP ernsthaft zu balancieren, mir da Gedanken zu machen drüber, wenn das Basis Spiel schon nicht primär competitiv ist. Das klingt jetzt nach Enttäuschung, doch das meine ich nicht so, ist eher ein rationaler Standpunkt. Im Moment macht mir der MP Spass – wie mir damals Fear 1 und Crysis 3 im MP auch jeweils nen Monat Spass gemacht hat.

Dann aber doch paar Vorschläge für das Fun Chaos. Bisschen weniger von allem hätts‘ auch getan. Demon Rune, Quake Power Items, wahlweise BFG / Gauss / Motorsäge. Das ist echt was viel. Quake kommt bereits mit Low Armor Rüstung, High Armor Rüstung und 1-2 Super Items pro Map aus. Bitte Combat Shotgun, Chaingun, Motorsäge nerfen. Weniger Power Items auf die Maps legen bzw. Respawnzeiten verlängern. Freeze Tag attraktiver machen. FFA Modus zulassen. Offline Bots anbieten, in der Leak Alpha gabs doch MP Bots. Das mir andere die Items direkt vor der Nase wegschnappen ist frech, aber weiss nicht wie das zu teachen ist.

Fun

Die Maps sehen grafisch super aus. Auf der Map Helix wird ein Cyberdemon konstruiert. Dreck und Gore auf den Maps, UAC Schilder überall. MP hat das Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Manchmal sind die zugespitzten Situationen sehr witzig: unsichtbar mit Motorsäge, ein Spieler nimmt ein Power Item auf und landet in der Void, ein Monster zu Glory killen, BFG mit Quad Damage, Enemy setzt mobilen Teleporter ein und ich weiss nicht wohin er ist, ein Enemy schafft mich dreimal hintereinander zu Snipen bis ich seine Position erreiche.

Wer den Multi schneller starten will, Verknüpfung anlegen und Parameter einfügen +com_gamemode 2 +set m_smooth 0. Inklusive Mausglättung abschalten. Den Multiplayer als eigenes ladbares Modul anzulegen hat es bereits in Quake 4 und Rage gegeben.

Stand 26.05.2016

Doom 4 – Multiplayer Kurzinfo

Fakten

9 Maps
Beneath, Chasm, Disposal, Excavation, Heatwave, Helix, Infernal, Perdition, Sacrilegious

6 Team Modis
Clan Arena, Freeze Tag, Domination, Soul Harvest, Team Deathmatch, Warpath
Kein FFA und Duell vorhanden

11 Waffen
Burst Rifle, Chaingun, Plasma Rifle, Rocket Launcher, Super Shotgun, Vortex Rifle, Heavy Assault Rifle, Hellshot, Combat Shotgun, Lighning Gun, Static Rifle
Waffen sind schnell freigespielt; einige Wummen kommen nur im MP vor.

7 Equipment Hilfsmittel
Frag Grenade, Shield Wall, Tesla Rocket, Siphon Grenade, Hologram, Threat Sensor, Personal Teleporter

4 Demon Rune Pickups
Prowler 275 HP, Revenant 300 HP, Baron 750 HP, Mancubus 800 HP
Spielbare Dämonen.Prowler kommt nicht im Singleplayer vor.

4 Power Item Pickups
Haste, Invisiblity, Regeneration, Quad Damage
Bekannt aus Doom und Quake

3 Power Waffen Pickups
BFG 9000, Chainsaw, Gauss Cannon

1 Mega-Health Pickup
Gibt Health und Armor 100 / 100. Hat der Spieler Maximalwert glüht er auf.

Hackmodule
Drei Kategorien der Hackmodule: Awareness (6 Stück), Boost (8 Stück), Wallhack (8 Stück). Ein Hackmodul hat jeweils drei Ausführungen, von schwacher bis starker Auswirkung.

Challenges, Medals / Commentations
Mini-Aufgaben, Medallien, Einmal-pro-Match Medallien
Haben zu 80% mit Frags zu tun. Es gibt hunderte davon. Werden diese in den drei Kategorien erreicht, gibts XP dafür was wiederum den Spieler schneller in den Level aufsteigen lässt.

10 Rangstufen a 50 Level
Die Rangstufen werden hier Echolon genannnt. Obergrenze ist Rangstufe 10 (X), Level 50.

In den drei Multiplayer DLC’s des Season Pass sollen mehr Maps, Waffen, Monster erscheinen.. Weiterlesen

Doom Classic – Honest Game Trailers, Doom Film, Doom 4 in Doom-Mods

https://www.youtube.com/watch?v=DNl7S1z0zXk

– Doom Classic Mods in Arbeit die Doom 4 ähneln (kotaku)
Hab mir die Sachen noch nicht angesehen, im Moment ist Doom 4 selbst spannender wie ich finde.

– Harald Fränkel gibt Geschichtsunterricht in Sachen Doom (gamesplanet)

– eurogamer hat den Doom Film noch mal angeschaut (eurogamer)

Doom Honest Game Trailers (youtube)
Satirischer Trailer über Doom Classic. Hab gut gelacht.

Doom 4 – Singleplayer durchgespielt

Wahnsinn! Bestes Doom in den letzten 13 Jahren …
Ernsthaft. Ist ein tolles Spiel geworden.
Mal mein Senf zu ausgewählten Punkten als Doom Fan.

PC Port

Die vielen Grafiksettings via Menü lassen keine Wünsche offen, alles kann schön getunt werden. Mit meiner poppeligen 660 TI gings gut, auf Middle mit Vsync aus. Grafik Setting „Ultra“ geht natürlich nicht mit der alten Karte. Die PC Version wird eher ein Prestige Objekt sein, denn die grossen Verkäufe laufen heute auf den Konsolen ab. Solange ich einen guten PC Port bekomme wie hier bin ich zufrieden.

Bugs bei mir im Moment
– Sound in den Ladescreens endet abrupt oder spielt nicht ab.
– Insgesamt drei Abstürze auf den Desktop zurück. Die Autosaves liegen aber stets so dicht das es nichts ausmacht.

Schwierigkeitsgrad

Am Spielanfang brauchte ich ne Weile um ins Spiel reinzukommen. Ich glaube das geht vielen Veteranen so.

Hab‘ den Singleplayer zuerst mal in Hurt Me Plenty gespielt um Zeit für Artwork und Texturen zu haben, Dinge in den Fights auszuprobieren. Ich würde empfehlen erst mal Hurt me Plenty zu machen. Das ist stellenweise auch nicht ohne. Um alles kennenzulernen. Auf höherem Skill, das war in FPS stets so, fordert ein Spiel stärker ein bestimmtes Gameplay vom Spieler.

Jetzt neu habe ich mit Ultra-Violence angefangen, also das ist doch ne Nummer heftiger und verlangt mehr Fässer Koordination und fixe Reflexe. Ich meine die Monster sind dort schneller. Wenn Double Shotgun und Rocketlauncher erhältlich werden ist der Spieler gut gewappnet. Wahrscheinlich werde ich die Waffen einzeln auf die Keyboard Tasten binden um schneller switchen zu können. Das Spiel macht deutlich das es für mindestens Ultra-Violence entworfen wurde, das sehe ich an Itemverteilung, Positionierung der explodierenden Fässer und Game Mechaniken.

Generell

Das neue Doom ist polished, durchdacht, detailreich. Lange Spielzeit, circa 10 Stunden. Bei mir etwas mehr weil ich beim ersten Spielen immer Texturen und Architektur anschaue. Mein Herz schlägt nun mal für Säulen und Türbögen :)

Im Spiel sind Zitate aus allen id Spielen vorhanden. Horror Atmosphäre wie in Doom 3 kommt nicht auf, das vermögen auch nicht die ächzenden Türen, schreienden Monster, düsteren Korridore, kaputte Stationen. Doom 3 Horror will es auch nicht sein. Es geht hier um wieselflinke Action in Sci-Fi Settings. Licht-Schatten-Dampf Spielchen wie in Doom 3 sind zu sehen. Quake 4 Sci-Fi Anteile, viel Buntes, Frontalkämpfe in den Gängen. Quake Super-Powerups in den Arenen. Einige Rage-ähnliche Enemies. Plus bisschen Riddick-Feeling beim Erkunden und Metroid Prime-Feeling beim Doppeljump. Und die Popularität nutzen von 20 Jahre Doom Classic und der Gore Darstellung aus Brutal Doom Mod.

id hat einen riesigen Aufwand mit dem Spiel betrieben das springt sofort ins Auge. Für ein id Spiel enthält es ziemlich viele moderne Elemente was überraschend ist. Was Neues zu machen ist gut. – was Neues mit alten Game Zitaten. Kommt mir vor wie ein DJ der verschiedene Dinge zusammen mixt.

Der Singleplayer besteht grob aus den Versatzstücken Arena Platzkämpfe und Map Exploration. Beides verbunden in der Vertikalität. Neu im id Universum dann die Nahkampf-Finisher Glory Kills.

Plus dem New School Shit wie weitere Schuss Modis und Anzugkräfte. Ich sag zwar „Shit“ dazu aber das hat alles durchaus seinen Reiz muss ich gestehen.

Die Spielergeschwindigkeit und der Ablauf die Kämpfe sind sehr schnell. Melee aka Glory Kills funktionieren hier und hindern den Spielfluss nicht, sind elementar fürs Spiel durch Item Abgabe. Weaponwheel kann optional Slowmotion auslösen, eigentlich eher was fürs Gamepad. Das könnte auf höheren Schwierigkeitsstufen auf PC das Spieler Leben öfters retten. Der Witz ist, der Spieler fühlt sich recht Overpowered (Stufe Hurt me Plenty) aufgrund der Geschwindigkeit, Waffen, Anzugkräfte. Wer aber überheblich an die Kämpfe rangeht beisst ins Grass. Gefällt mir gut diese Balance.

Die vertikalen Ebenen der Maps machen Spass. Die Idee mit dem Hochziehen ist nicht neu (Crysis, Brink etc), doch hier wird das sehr viel stärker gebraucht. Durch Einsatz von Vertikalität wird die Map Exploration verstärkt. Wo versteckt sind die Dronen Upgrades, die toten Elite Soldaten, Doom Figuren, Doom Classic Level – was sagt die Automap dazu. Für Vertikalität wird hochziehen und Springen benutzt. Die Vertikalität kommt maptechnisch gut zur Geltung, ist angepasst, die Dever trauen sich was.

Mapdesign

Ist leicht komplex und die Maps sind offener. Das Mapdesign ist jetzt nicht so hochkomplex wie in Doom Classic aber immerhin. Wege verwinkelt, Wege führen nach oben und nach unten, Mini-Backtracking. Gehe ich da lang oder zuerst dort lang. Der Spieler wird aber nicht überfordert. Lineare Wege kommen natürlich auch vor. Für die heutige Zeit ist das Leveldesign spannend und erfrischend gemacht. Ich hätte das so nicht erwartet – und das ist bereits ein Kompliment.

Arena Gameplay

Beispiel Video (youtube). Arena Skatepark, Knopf an Dämonen Nest lässt Monster Teleporter Spawning starten.

Im gesamten Spiel wird für die Gegnerplatzierung ein Dreierkonzept angewandt. Monster befinden sich in den Maps. In den Arena Einlagen ein Nachspawnen in kleinen Wellen. Und seltener, bei Dämonen Nester findet auf Knopfdruck ein Wellen Spawnen statt.

Doom Arena. Der Fokus der Kämpfe liegt zentral auf Gegneransammlungen und Arena Fights. Und was ist daran spannend? Der wahnwitzige Speed im Ablauf.

Der Spieler muss in Fights ständig in Bewegung bleiben. Bereits Doom Classic wollte das so. Schleichen oder Verstecken iss nicht. Bei den Platzkämpfen hat der Spieler die Wahl defensiv zu bleiben und zurückzuweichen, aktiver ins Geschehen reinzugehen, oder beides zu kombinieren mit Rein-Raus. Ist die Gefahr da das der Spieler sein Health verliert, kann er Glory Kills und Motorsäge benutzen um schnell Health Items zu ergattern. Die Kämpfe laufen so schnell ab das ich manchmal gar nicht wusste was mich erledigt hatte :)

Die späteren Kampfplätze im Spiel sind wirklich wie eine Art Skatepark aufgebaut mit Kisten und Vorsprüngen auf höhere Ebenen. Noch viel später im Spiel gesellen sich sogar Portale und Jumppads auf die Kampfarenen. Die Gegner spawnen an random Stellen. Bei den Platzkämpfen sind 10-30 Monster keine Seltenheit. Kleine Horden in Wellen. 3-4 Revenants aufeinmal! Und wie in Doom Classic nerven die Cacos mittendrin brrrr :)

Stichwort Doom Classic und Horden / kleine Monster Gruppenmixe auf Plätzen. Doom 4 rezitiert das. Wenn die Monster auf die Plätze spawnen dann bricht ein ähnliches wildes Gewusel und Chaos aus wie in Classic Doom. Monster überall. Was mir super gefällt. Nur gibts in Doom Classic eine nahezu perfekte Balance zwischen Waffen- und Monster Eigenschaften die ich bereits lange kenne. Will sagen, mir kommt Doom 4 in den Arena Einlagen deshalb nicht so durchdacht vor. Wie der Unterschied von Schach zu Vier Gewinnt. Wie auch immer, ausbrechendes Chaos ist immer gut und macht Spass! Ist so dieses „Die Hölle bricht los“. Die Türe geht zu, Fight, Türe geht wieder auf.

Ich mag bekanntlich Arena Gameplay mit addierten Horden im Singleplayer. Painkiller, Shadow Warrior 2013, Doom Classic Genre „Slaughterfest“, Serious Sam. Bin deshalb mit Doom 4 sehr zufrieden. Arena Gameplay im Singleplayer bedeutet für mich eine Art Freiheit in der ich experimentieren kann. Arena verstärkt und intensiviert das Gameplay, in dem Monstergruppen aus unterschiedlichen Monsterklassen mit ihren spezifischen Eigenschaften ausgewählt werden.

Kleiner Exkurs, ich denke hierbei an Doom Classic oder Quake Classic. Monsterklassen Eigenschaften = Damagewert, Geschwindigkeit, Art der Attacken (schnell, langsam, am Boden, in der Luft), Verhalten bei Beschuss (stoppt das Monster bei Beschuss?). Der Spieler muss nun bei einer gemixten Monstergruppe unter Zeitdruck überlegen wie die Situation zu lösen ist. Gefahr priorisieren und ausschalten, Wahl der Waffe, wie gross ist der Raum oder Platz, die spielerverfolgenden Monster in eine bestimmte Richtung „lenken“ um nicht in einer Sackgasse zu enden / gecournert zu werden. Ein Einzelgegner ist Mathematik. Eine Horde verkompliziert das. Was hilft dem Spieler der hohe Damage Output im Nahbereich der Double Shotgun wenn die Nachladezeit so lange ist – bei vielen akuten Gegnern.

Arena Gameplay ist nicht umumstritten. Die einen, wie ich, können gar nicht genug davon bekommen. Und bekamen sie das im Original Spiel nicht, dann wurde gerne ein Custom Mod gespielt der dies anbot. Beispiel Doom 3, Total Conversion Mod „In Hell“. Für andere Spieler sind Gruppenfights aber wieder repetitiv und wiederholend. Eine Ansichtssache, ich sehe in der gleichen Situationen immer unterschiedliche Agiermöglichkeiten.

Wer ganz und gar nicht auf Arena und Wellen Spawning steht, der wird mit Doom 4 nicht 100%-ig glücklich werden. Aber. Triple-A Arena Hordenspiele wachsen nicht auf den Bäumen und vielleicht ist das auch für Nicht-Genre Leute einen Blick wert.

Monster

Das Spiel sagt 36 verschiedene Monster treten auf wo Unterarten mit dabei sind. Mir haben ganz besonders gefallen die Interpretationen von Revenant, Mancubus, Pinky, Cacodemon, Baron. Einige Modelle haben im Aussehen einen leichten Comic Einschlag. Ich mag generell keine Comic Grafik, aber hier klappt das.

Die Monster verfolgen den Spieler schön. Der Baron hechtet wieselflink hinter dem Spieler her. Vor dem riesigen roten Baron hatte ich anfangs echt Schiss. Der dicke Mancubus kann Ebenen hochspringen. Immer wieder fliegt meine Rocket zwischen den dürren knochigen Beinen des Revenant hindurch – damn it. Der Imp erinnert bei der Kletterei an den Rage Mutanten. Aus Rage hätten wir noch Schild Typ und Sprengstoff Typ. Was mir gefällt das schwache bis mittelstarke Doom Monster wie Imp, Pinky, Caco, Hell Knight hier doch aufgewertet wurden mit schnellen gefährlichen Attacken und mehr Health als in den anderen Doom Titeln. Mit dem Cacodemon ist nicht zu spassen.

„Infight“ also gegenseitiges Monster Beharken habe ich öfters gesehen.

Witzig, es gibt ja gar keine Hitscan Enemys, also Enemy Waffen die sofort den Spieler treffen wie Maschinegun. Fällt gar nicht auf. Will sagen, ist wegen dem hohen Spieltempo gar nicht nötig.

Verschiedene Enemy Hitzonen kommen wieder zum Einsatz wie bei Quake 4. Mehr Damage gibts meist auf Haut und Kopf oder einen bestimmten Punkt.

(primagames)

Modernität

Moderne Einflüsse stören den Hauptablauf des Spiels meiner Meinung nach nicht. Die da folgende wären: Upgrades für die alternativen Feuermodis, Anzug Kräfte, aufladbare Anzug Perks, Runen Kräfte. Um an dies alles zu gelangen muss unterschiedliches getan werden. Dronen Waffenupgrades finden. Drei Challenges pro Map gelöst werden. Tote Elite Soldaten gfeunden werden. Mini Challenges in kleinen Arenen unter Zeitdruck bestehen. Letzteres ist ein Moorhuhn Ersatz und gefällt mir gut, weil das eigentlich den Kern von First Person Shooter ausmacht, nämlich unter Zeitdruck zu agieren.

Die meisten Waffen bieten zwei weitere Feuermodis an die upgradebar sind. Der Spieler kann somit Fight Methoden ausprobieren, dadurch tritt ein leichter FPS Newschool Einschlag ein (mehr Möglichkeiten, mehr Experimente). Natürlich sind hier nicht so starke taktische Experimente möglich wie in einem Crysis 3. Mal ein komplexes Beispiel: Hologramm aufstellen, Monster interessiert sich kurzzeitig fürs Hologramm, Plasma Gun umschalten auf Stungun Modus, Monster „stunnen“ was für kurze Zeit betäubt ist, nun eine andere Waffe wählen und umnieten. Wer auf Experimente keine Lust hat ballert einfach altmodisch wie immer. Und Zeit für solch eine komlplex konstruierte Situation bleibt kaum wegen der Schnelligkeit der Kämpfe. Um an zusätzliches Health und Muni zu kommen werden Glory Kills und Motorsäge Frags eingesetzt.

Details

Spass mit vielen explodierenden Fässern die auch verschoben werden können.

Die Challenges im Spiel ala „30 Glory Kills von oben“ geben Hinweise was alles möglich ist. Einen Cacodemon in der Luft mit einem Glory Kill herunter holen – starke Monster mit Berzerker Item boxen oder einfach nur zu Zersägen – das ist mal Fun.

Der Walk Button der im Spiel nicht gebraucht wird scheint eine Satire zu sein.

Im Spiel selbst bestehen die Classic Doom Maps meist nur aus einem Raum. Eine komplette Map ist dann seperat über das Menü auswählbar.

Hugo Martin hat im Spiel filmische Sachen eingebaut. Und der Credits Abspann, ein Render Filmchen, hat mich weggeblasen (youtube, Vorsicht Spoiler).

Die Story vom Spiel ist LOL, gefällt mir sehr gut. Vor allem dazu der Kontrast zur epischen Story – der wortkarge Doom Guy der einfach mal wieder nur seinen „Job“ macht. Alles kann nachgelesen werden in den verschrifteten Data Logs.

Bereits freigespielte Maps sind einzeln anwählbar, dann kann der Spieler noch mal genauer nach Secrets suchen oder ausstehende Challenges absolvieren. Cool auch, es reicht wenn man was absolviert hat das wird prompt abgespeichert, es muss also nicht noch mal die gesamte Map beendet werden.

Mir ist aufgefallen beim zweiten Mal spielen das ich viele Ingame Scriptsequenzen in der ersten Sitzung gar nicht mitbekam weil immer so viel los ist. Mehrmals spielen dürfte also seinen Reiz ausüben.

Kritik

In den engen Räumen und Schläuchen ist zuwenig Action. Ausgefeilte Positionierung von Einzelgegnern (wie in Doom Classic, Quake Classic, ja auch Doom 3) sucht der Spieler vergeblich. Was verwundert da id in dem Bereich besondere Experten sind. Vielleicht dient die Reduktion von harten Einzelstellungen dazu, mit Glory Kill das Spielerhealth aufzufüllen oder soll die Exploration nicht behindern.

Die Darstellung des Summoner aka Arch-Vile ist ein Downer.

Kleinigkeiten

Cutscenes sind nicht zu überspringen. Kein manuelles Saven möglich, wobei die Autosaves sehr sehr dicht liegen. Bei den Arena Kämpfen setzt dramatische Musik ein, die dauert so lange an bis auch der letzte Wellen Gegner gefraggt ist was manchmal unfreiwillig komisch wirkt. Die Stangenhebel in der Umwelt um die Doom Classic Maps freizuschalten sind höllisch schwer ausfindig zu machen, wie ne Nadel im Heuhaufen.

Was ist Doom

Was ist Doom. Ist das hier noch Doom. Doomguy, UAC, Sci-Fi, Hölle, Dämonen. Alles aus Doom ist da. Dann wird es wohl Doom sein. Ich kannte bereits die Vorabvideos. Beim spielen war ich trotzdem positiv erstaunt und überrascht, was und wie id Software es macht. Ich hätte nicht damit gerechnet das id die Doom Marke gut in die Neuzeit bringt.

Wie stark es Newschool oder Oldschool ist, darüber lässt sich diskutieren. Spieler kommen von verschiedenen Orten. Platzkämpfe wie hier sind Oldschool, aber Mechaniken wie Glory Kills und der Spieler der die Vertikalität durch Jumpen nutzt ist wiederum Newschool. Das Spiel addressiert unterschiedliche Spielertypen wie alte Baller Spieler, Experimentierfreudige, New Schooler die alles freischalten wollen. Die Frage am Ende ist stets, hat es funktioniert und Spass gemacht.

Steht nirgendwo, ich glaube wenn Doom 4 ein kommerzieller Hit wird kommt noch ein Singleplayer Addon nach. Das Hauptspiel lässt sich sicher noch mehr ausreizen. Nur so ein Gefühl das da noch mehr geht.

Veröffentlicht unter Doom 4