Doom Eternal – Massig neue Infos

Nach den dreistündigen Previews poppen jetzt seit ein paar Tagen immer mehr Infos zu Doom Eternal auf.

  • Es gab die Meldung, das für Doom Eternal trotz Release Verschiebung in den März freiwilliger Crunch betrieben wurde, also Überstunden gemacht wurden. (vg247)
  • Die Dauer des Singleplayers soll doppelt so lange sein wie der Vorgänger Doom 2016 (Doom 4) und die Monsteranzahl soll ebenfalls verdoppelt sein. (pcgamesn)
  • Die Customisierungen via Menü sind echt zahlreich. (twitter)
  • Raytracing kommt erst im Post-Launch. (wccftech)
  • Doom 2016 Sale und Vorfreude auf Doom Eternal verschafft Doom 2016 Spielerzahlen. (gamestar)
  • Ohne Store und Mikrotransaktionen. (4players)

Doom Eternal – Dokumentation über Dämonen Redesign

Hugo Martin (Game Director) breaks down the design and redesign of DOOM Eternal’s new and classic demons. (polygon)

Über die Interpretationen der alten Monster. Einige neue Monster werden ebenfalls gezeigt.

Es dürfte Jedem aufgefallen sein, das der neue Archvile nicht sehr gespoilert wird. Ein bisschen was wird zurückgehalten – vielleicht für später. Ich sehs‘ schon kommen das ich 2-3 von denen gegenüber stehen werde :) In Original Doom 2 musste id Software seine Animationen kürzen, weil das frass‘ zuviel Speicher weg.

Doom Eternal Previews überall

id Software und Bethesda hatten zahlreiche Gaming Seiten eingeladen, um rund drei Stunden den Singleplayer anzuspielen. Daraus sind schriftliche Previews, Preview Videos und Gameplay Videos geworden. Diese Welle erreicht nun das Net.

Eine Riesenliste von Previews ist auf bluesnews zu finden.
Eine Weitere im Slayersclub.
Ein Marty Stratton Interview befindet sich weiter unter auf folgender Seite. (metro.co.uk)

Ich glaube es wurde immer auf PC gespielt. Diese Previews sind schon das was ich haben wollte – eine gute Sache!

Einige Video Previews / Gameplay Videos sind hinter dem Klick zu sehen

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Doom Eternal – Offizieller Trailer 2

Fullminanter Doom Eternal Trailer mit kleinen Story Bits und einem Auftritt von Marauder, Gladiator, Crucible Sword. Neue Glory Kills sind zu sehen, der Mond ist zerstört, ein „Godzilla ähnliches Monster“ stampft auf der Erde im Jahr 2151 umher und der Doom Guy hat eine Space Station im Erdorbit. Hilfä. Wer immer die Erde da besucht, sie führen nichts Gutes im Schilde.

Auf den Trailer gab es sogar einen Warte Live Stream :D (twitch)

Doom Classic Re-Releases – Update mit 60 FPS, Quicksaves und Addon Support

Die komplette Liste der Neuerungen ist einen Blick wert. (Changelog bethesda.net)

Das Update wurde für PC, PlayStation 4, Switch, Xbox One, Android und iOS veröffentlicht. Mit „PC“ sind nicht die alten Versionen auf gog und Steam gemeint die mittels DOS Box starten. Die neuen PC Re-Releases von Doom I und Doom II gibt es nur über den Bethesda Launcher / Store zu erwerben.

Von 35 FPS auf 60 FPS durch Friesierung der Engine. Das ist sicherlich gut für die Konsolen. Haben einige Community Source Ports bereits länger und oder sogar eine FPS Aufhebung (PrBoom Plus, Crispy Doom, GZDoom).

Ich war in den PS4 Versionen nach dem Update jetzt noch nicht drin. Meine PS4 ist nicht angeschlossen. Nach dem Changelog zu urteilen, gibt es immer noch viel zu wenig Einstellungen in den Menüs (siehe Beschreibung).

Doom Classic – Map Blood-Stained Marbled Halls veröffentlicht

Zuletzt hatte ich ja ein paar alte Quake 1-Maps von Necros gespielt. Sein Markenzeichen sind Erschaffung einer eigenen Welt, gute Visuals & Architektur, kleine Mobs und gesetzte Ambient Sounds.

Necros hat nun seine erste Doom Classic Map veröffentlicht. Seine eigene Beschreibung der Map ist recht zutreffend mit sehr gross, Verwendung von Green Marble Texturen, relativ einfacher Skill. Er möchte das mit Free Mouse gespielt wird.

Insgesamt ist es eine gute Map und für eine erste Doom Map sogar sensationell. Ich denke Necros hat viel Doom Classic gespielt, sonst wäre das Ergebnis so nicht möglich. Erfahrene Mapper können einfacher ein artfremdes Spiel adaptieren. (msg_board)

Zwischen 1 bis 2 Stunden dauert die Map, es fühlt sich wie eine Reise an, die Wegfindung ist ziemlich eindeutig auch wenn es zuerst nicht so wirkt, die Kampfsituationen sind gut gemacht, ich hatte immer genug Ammo, die Plätze sind eindeutig und wiedererkennbar, gesetzte Ambient Sounds, viel Gescriptetes, am Mapende gibt es Slaughterfest Einlagen. Ich glaube es war gar nicht nötig, jedenfalls habe ich am Ende circa 50 Pinkys zersägt.

Das Einzige was verbesserungswürdig wäre, finde ich, ist das Licht stärker zu setzen. Licht ist eben die Nummer 1 für die Atmosphäre. Er setzt die eigene Messlatte fürs Mapping sehr hoch. Lichtsetzung ist super anstrengend. Für mich zählt eher das Gameplay. Kleinigkeiten wären: Kein Titelbild vorhanden, Skill auf UV ist für Doomer deutlich zu einfach, vielleicht bisschen mehr Backtracking einbauen.

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