Drifting & Sliding (Speed Boost) als Gameplay Mechanik herrscht auch in aktuellen Non-Racing Spielen vor. Selbst Pferde, Hunde, Flugzeuge und Raumschiffe können sliden. Damit kommt Sliding aus dem Racing Genre heraus, ist etabliert als Standard Feature in Spielen. Ich finde Sliding ist eher eine Randmechanik. Doch wenn es eingebaut ist, ist es wiederum prägend & wichtig und dann einfach Cool & Fun. Ich freue mich darüber, das Entwickler es überall einbauen. (polygon)
Zum Artikel gibt es ein Video. Was hat es mit dem Sliding auf sich?
Japanische Drift-Kultur auf Bergstrassen, Underground Street Racing, Father of Drifting, der Drift King & Underground Drifter welcher es populär gemacht hat, kontrollierte Unkontrolle / Seitwärtsfahren, in der engen Kurve durch einen Slide langsamer werden aber schneller durch die Kurve kommen (Ralley), Blending (Acceleration und Breaking), Schweissarbeiten. Driften ist für Badboys.
Bonus – Vom Underground Drifter und Drift King welcher es populär gemacht hat
Shadow Man Remastered hat einen grossen Fixpatch bekommen. Wie immer hat KAISER seine Buglisten abgearbeitet. (Patchlog steam)
Wer bei Version 1.31 bleiben will oder Probleme mit dem Patch hat, kann das in Steam tun. Rechtsklick aufs Spiel, Eigenschaften, Betas, und die entsprechende Version auswählen.
Release Dates Windows – 15. April 2021
PlayStation 4, Xbox One – 13. January 2022 Nintendo Switch – 17. January 2022
Nightdive Studios, who re-released Shadow Man in 2013, developed Shadow Man Remastered in 2021, a remastered version of the game which includes 4K resolution, improved shadow mapping, per-pixel lighting, anti-aliasing, and missing content that was cut from the original game.
Alle Versionen bei Digital Foundry
Shadow Man is out on PS4 and Xbox One and is coming to Switch this week! We tested them all. https://t.co/KYMTCgBz5Y
Nash, bekannt für seine 10 Tage Challenge einen Quake Klon zu erstellen, entwickelt das Ganze jetzt weiter. Disdain soll das heißen und nicht mehr Elderjam.
Ein Doom 2016 Mod für Minecraft Java Edition ist kostenlos erschienen, mit Shotguns, BFG und eigenen Mechaniken. You have to manage ammo for each of the guns, can pick up armor shards to gain extra protection from damage, and more. Der Cacodemon frisst wie im Original Granaten. Die Mod von Sibogy war ein Jahr lang in Entwicklung. (kotaku, doomed-mc.carrd, youtube)
Ich habe null Ahnung von Minecraft – meine Intuition sagt mir das wird gut.
Also mein Vorhaben war beim Musikhören aktiv zu sein mit der Musik etwas anzustellen – sie zu manipulieren. Nen DJ will ich aber nicht werden.
Als erstes habe ich mir einen DJ Mediaplayer zugelegt. In dem Video werden die Funktionen erklärt (leider ist das Display nicht zu sehen). Ich bin überrascht, wieviel Spass das macht. Habe das Modell 500, aber es scheint sehr ähnlich zum 400er zu sein.
Ich habe ein paar Stunden aktiv an dem Gerät beim Musikhören verbracht. Nicht probiert habe ich die USB Verbindung zum PC und zu einer Musiksoftware. Noch ist das Ding nur an meiner Stereoanlange angeschlossen und nicht an einem DJ Controller.
Was mir gefällt
Zu Scratchen. Zu Loopen. Ist Stossfest. Die Beleuchtung ist okay. Ich mag die Buttons und Schieber, es fühlt sich gut an. Das Highlight ist die Beats per Minutes zu beeinflussen. Ich staune darüber das die Drumgeschwindigkeit (Beat) alleine verändert werden kann, ohne das sich die Gesangsstimme mit ändert. Muss ein Algorithmus sein.
Oh Mann. Als ich den USB Stick reingeschoben habe, wurde der Inhalt zwar gescannt, doch nun wusste ich nicht wie ein Track startete. Moar, der Drehregler oben links muss gedrückt werden!
Was fehlt. Bluetooth, Fernbedienung. Welche digitalen Formate er alles schluckt weiss ich nicht. Der An/Aus Knopf seitlich oben liegt etwas ungünstig.
Ich war mir unsicher vor dem Kauf, ob mir das Spass macht, solange ich keine weitere Hardware habe worein ich das anbinden kann. Doch ja, auch Solo machts mir grossen Spass zu scratchen, zu loopen und die BPM zu verändern. DJ’s die sowas einsetzen, statt CD Player im Laptop, holen wohl direkt zwei solcher Player.
Letztes Jahr ist noch was liegengeblieben. Nämlich mein Bericht von Bloom.
Ohne Umschweife schreibe ich sofort mal das die GZDoom Total Conversion Bloom verdammt geil gemacht ist. Ich spielte neulich Blood 1 Custom Mapsets durch, mit dem GDX Port für Built Engine Games. Ich verstehe so jede klitzekleine Blood Andeutung und Zitat in Bloom :) Bloom ist toll gemacht. Zwei Welten – zwei Dimensionen – die Void Dimensionskriege. Doom Classic und Blood 1 kolllidieren zusammen, und das im wahrsten Sinne des Wortes :D
Die Total Conversion ist sehr sehr gut. Episode 1 besitzt zwar nur 8 Maps plus eine Bonus Map. Doch die letzten Maps haben eine lange Spielzeit. Sieht schick aus und es steckt viel Liebe zu Blood darin. Das Mapdesign ist sprunghaft und experimentell – durch die Teleporter und die schnelle Abfolge der Theme Räume. Die zwei ersten Maps sind quasi eine Einführung in die Doom / Blood 1 Locations, welche gemixt werden. Spielerisch wird es danach besser. Das fetzt!
Moar GZDdoom jedesmal neu einstellen ist so nervig. Ich empfehle Crosshair an. Und Always Run – es gibt zwar enge Stellen aber für Dynamit werfen + zurück gehen, weiter Springen, ist das besser.
Bloom ist ein grosses Projekt und das ist eindeutig zu sehen. Das hier sieht grafisch besser und detaillierter als Blood 1 aus. Da ist viel Liebe zu Blood hinein geflossen. Doom Classic und Blood 1 werden zusammengemixt und heraus kommen Mixe aus Enemys und Maps.
Voxel, Zitter Explosionen, aufgeregte Zivilisten – das sind alles Dinge um ein Blood Feeling hinzubekommen. Geister können durch Wände fliegen WTF. Caleb hat Blood Waffen und Doomguy seine Doom Waffen mit neuen Überraschungen.
Animationen, Effekte, Texturen, Sounds, Musik, Enemyskins. Alles ist sehr gut, schick schick. Die engen Stellen zitieren Blood und quere Wegführung, davon hatte Blood eine Menge. Blood und Doom Maps zu mixen ist interessant. Erklärt wird das mit Dimensionen die sich vermischen. Und man weiss nie was passieren wird, weil unsichbare Teleporter eingesetzt werden, wenn man irgendwo durchgeht oder mal einen Button drückt = Surprise Surprise.
Satire
Gags sind überall, denn der Mod steht über Blood. Imp im Umhang, Blumen-Cyberspinnen, Enemy spawnt Ratten, Telefone klingeln, Stimmen die nerven, Händchen die rotieren, Unterwasserkämpfe. Das Wiedererkennen von Mapteilen aus beiden Spielen – im Raum vorher war man noch in einem Doom 2 Abschnitt und plötzlich schliesst sich ein Friedhof an.
Bugs
Kleine Dinge habe ich gesehen, aber nichts grosses. Soundloops bei Händchen, Enemys in der Luft, Enemy in der Wand.
Thema Leveldesign
Es geht wohl eher um die Darstellung / das Äussere und die Kämpfe, was geil gelungen ist. Optik und Aesthetik stehen im Vordergrund, die Maporte zu vermischen. Das Mapdesign ist weder straight Doom noch Blood. Da finde ich, liegt ein kleines Manko. Aber man wills sehen, ganz klar. Die Qualität des Mapdesign ist sprunghaft. Kann man aber verschmerzen.
Kritik
Bei zuviel gesetzten Forward Enemys (vor dem Spieler) muss man aufpassen, das es nicht langweilig wird. Kann man aber so einsetzen, damit es in engen Gängen für den Spieler nicht zu schwer wird. Durch das sprunghafte Mapdesign ist der Pacing-Flow manchmal gestört.
Ist ein Must Play. Ich hoffe da kommt noch viel mehr.
Map 1 und 2. Sind nicht so dolle im Maplayout. Objekte drehen sich in der Luft, da habe ich gestaunt, weil ich das so von der GZDoom Engine noch nicht kannte.
Map 3. Ist im Layout dann besser, ist gut verschachtelt und besitzt viele Orte und Locations. Dafür hat sie einen wirren Aufbau. Was hat sich geöffnet? Welcher Schlüssel ist das? Wo sind die Secrets in den Hecken Labyrinthen, da muss doch was sein? Wo geht die Türe zum dicken Zombie hinter der Türe auf? Moar. Man könnte natürlich sagen, das Mod Konzept ist zwei Dimensionen zu vermischen und wird in Folge nun mal „sperrig und wirr“.
Map 4. Grafisch toll. Die ganzen Kerzen. Der Zähnetunnel lol.
Map 5. Eine Zugabfahrt mit Abstecher in Dimensionen. Alle einsteigen :)