Der chinesische Publisher-Gigant Tencent übernimmt den polnischen Publisher 1C Entertainment. 1C wird sich bald in Tencent umbennen. (Spieleliste steam, Ankündigung 1cpublishing.eu / steam, Hintergrund shacknews)
1C vertreibt als europäischer Indie Publisher – mal mit oder mal ohne 3DRealms – die Spiele Graven, Wrath, Dead Templar, Forgive me Father etc. Die Mutterfirma 1C Company stammt aus Russland (wiki).
Also wenn demnächst der Name Tencent auf Steam auftaucht bei besagten Games, nicht wundern. Dadurch wird nicht alles automatisch F2P. Tencent hatte damals viele F2P Spiele produziert. Tencent Übernahmen waren zum Beispiel Leyou und Sumo.
Wieso die Games Abteilung keinen selbstgeschriebenen Wiki Artikel anbietet, wundert mich. Was Tencent mit einem Indie Publisher will, weiss ich auch nicht. Naja gerade ist Einkaufstour überall. Einzig die Verbindung China – Osteuropa – Russland erkenne ich.
Ein Update mit neuer Map E2M4. Added a new map „Factory farm“ so the first half of Episode 2 is now available. (steam)
Eine kleine Map und ein kurzer Happen. Natürlich ist es mal wieder toll gemacht. Die Wheelschairs werden zum Standard, Hilfe. Auf dem Pic zum Update ist ein Panzer zu sehen. Das Highlight ist aber was Anderes und es verfolgt Euch tierisch lange, wenn Ihr wollt!
Forgive me Father im Early Access bringt zwei neue Maps, mit Gutter and Sewers, und bekommt einen Endless Mode. Bald verlässt das Spiel den EA und ist noch mal preisreduziert mit 12 Euro schnappbar. (steam)
Crytek hat überraschend ein neues Crysis angeteasert. Crytek sucht neue Mitarbeiter für C4. Der Pressemeldung ging ein Bild von Crytek China voraus. Noch gibt es kaum Infos über das neue Spiel. Ich schätze man wollte mit der jetzigen Ankündigung die Katze aus dem Sack lassen, was besser ist als unkommentierte Leaks. (Pressemeldung crysis.com/blog, heise)
Es lag ja auf der Hand das mal ein neues Crysis kommen wird. Die alten Teile wurden remastert – hauptsächlich für die Konsole. Das deutete bereits darauf hin das es weiter geht. Markenpflege eben. Ich schätze 2-3 Jahre dürfte C4 weiter in Entwicklung sein.
Teaser Trailer
We're excited to announce we’re working on the 4th instalment in the Crysis series. We want you to join us on our journey and become the hero you were destined to be.
Watch the teaser and read the blog post for more information on the journey ahead.https://t.co/ksAPRoP9K6
Ich meine Crysis 3 (2013) wäre vor allem von dem UK Studio gemacht gewesen, welches aufgelöst wurde. Der Credits Abspann in Crysis 3 ging sehr lange und mehrere Studios sind an C3 beteiligt gewesen.
Newsseiten Leser artikulieren jetzt natürlich, was sie gerne im neuen Teil liebend gerne drin hätten. C1 war Open World und Grafikwunder; C2 war ein lineares FPS mit damaligem Konsolen Mapdesign (Schlauch-Box Abfolge); C3 hatte grosse Arena Boxen, es konnte geschlichen und experimentiert werden. Was Crytek immer enorm wichtig war für Crysis, einen Anzug-Eigenschaften Multiplayer anzubieten. Allerdings war die Spielerschaft in keinem Teil besonders gross. Also wird es einen neuen Versuch geben. Crysis 3 MP hatte ich ab und zu gespielt.
Eine Seite sagt zu den Lesern, spart schon mal auf eine neue Graka :) Und es gibt den Wunsch das der Bogen wiederkommt. (rockpapershotgun)
Nash, bekannt für seine 10 Tage Challenge einen Quake Klon zu erstellen, entwickelt das Ganze jetzt weiter. Disdain soll das heißen und nicht mehr Elderjam.
Letztes Jahr ist noch was liegengeblieben. Nämlich mein Bericht von Bloom.
Ohne Umschweife schreibe ich sofort mal das die GZDoom Total Conversion Bloom verdammt geil gemacht ist. Ich spielte neulich Blood 1 Custom Mapsets durch, mit dem GDX Port für Built Engine Games. Ich verstehe so jede klitzekleine Blood Andeutung und Zitat in Bloom :) Bloom ist toll gemacht. Zwei Welten – zwei Dimensionen – die Void Dimensionskriege. Doom Classic und Blood 1 kolllidieren zusammen, und das im wahrsten Sinne des Wortes :D
Die Total Conversion ist sehr sehr gut. Episode 1 besitzt zwar nur 8 Maps plus eine Bonus Map. Doch die letzten Maps haben eine lange Spielzeit. Sieht schick aus und es steckt viel Liebe zu Blood darin. Das Mapdesign ist sprunghaft und experimentell – durch die Teleporter und die schnelle Abfolge der Theme Räume. Die zwei ersten Maps sind quasi eine Einführung in die Doom / Blood 1 Locations, welche gemixt werden. Spielerisch wird es danach besser. Das fetzt!
Moar GZDdoom jedesmal neu einstellen ist so nervig. Ich empfehle Crosshair an. Und Always Run – es gibt zwar enge Stellen aber für Dynamit werfen + zurück gehen, weiter Springen, ist das besser.
Bloom ist ein grosses Projekt und das ist eindeutig zu sehen. Das hier sieht grafisch besser und detaillierter als Blood 1 aus. Da ist viel Liebe zu Blood hinein geflossen. Doom Classic und Blood 1 werden zusammengemixt und heraus kommen Mixe aus Enemys und Maps.
Voxel, Zitter Explosionen, aufgeregte Zivilisten – das sind alles Dinge um ein Blood Feeling hinzubekommen. Geister können durch Wände fliegen WTF. Caleb hat Blood Waffen und Doomguy seine Doom Waffen mit neuen Überraschungen.
Animationen, Effekte, Texturen, Sounds, Musik, Enemyskins. Alles ist sehr gut, schick schick. Die engen Stellen zitieren Blood und quere Wegführung, davon hatte Blood eine Menge. Blood und Doom Maps zu mixen ist interessant. Erklärt wird das mit Dimensionen die sich vermischen. Und man weiss nie was passieren wird, weil unsichbare Teleporter eingesetzt werden, wenn man irgendwo durchgeht oder mal einen Button drückt = Surprise Surprise.
Satire
Gags sind überall, denn der Mod steht über Blood. Imp im Umhang, Blumen-Cyberspinnen, Enemy spawnt Ratten, Telefone klingeln, Stimmen die nerven, Händchen die rotieren, Unterwasserkämpfe. Das Wiedererkennen von Mapteilen aus beiden Spielen – im Raum vorher war man noch in einem Doom 2 Abschnitt und plötzlich schliesst sich ein Friedhof an.
Bugs
Kleine Dinge habe ich gesehen, aber nichts grosses. Soundloops bei Händchen, Enemys in der Luft, Enemy in der Wand.
Thema Leveldesign
Es geht wohl eher um die Darstellung / das Äussere und die Kämpfe, was geil gelungen ist. Optik und Aesthetik stehen im Vordergrund, die Maporte zu vermischen. Das Mapdesign ist weder straight Doom noch Blood. Da finde ich, liegt ein kleines Manko. Aber man wills sehen, ganz klar. Die Qualität des Mapdesign ist sprunghaft. Kann man aber verschmerzen.
Kritik
Bei zuviel gesetzten Forward Enemys (vor dem Spieler) muss man aufpassen, das es nicht langweilig wird. Kann man aber so einsetzen, damit es in engen Gängen für den Spieler nicht zu schwer wird. Durch das sprunghafte Mapdesign ist der Pacing-Flow manchmal gestört.
Ist ein Must Play. Ich hoffe da kommt noch viel mehr.
Map 1 und 2. Sind nicht so dolle im Maplayout. Objekte drehen sich in der Luft, da habe ich gestaunt, weil ich das so von der GZDoom Engine noch nicht kannte.
Map 3. Ist im Layout dann besser, ist gut verschachtelt und besitzt viele Orte und Locations. Dafür hat sie einen wirren Aufbau. Was hat sich geöffnet? Welcher Schlüssel ist das? Wo sind die Secrets in den Hecken Labyrinthen, da muss doch was sein? Wo geht die Türe zum dicken Zombie hinter der Türe auf? Moar. Man könnte natürlich sagen, das Mod Konzept ist zwei Dimensionen zu vermischen und wird in Folge nun mal „sperrig und wirr“.
Map 4. Grafisch toll. Die ganzen Kerzen. Der Zähnetunnel lol.
Map 5. Eine Zugabfahrt mit Abstecher in Dimensionen. Alle einsteigen :)
Nun, das Game ist immer noch nicht fertig. Ist eine Weile her das da was Neues gekommen ist.
Das letzte Mal wo ich drin war liegt lange zurück als es nur 2 Portale gab (The Mire, The Undercrofts). Ich wollte eigentlich warten bis es ganz fertig ist, um noch mal rein zu gehen. Da die Entwicklung ja richtig lange andauert, neutral formuliert, musste ich einfach noch mal rein.
Ich meine ich habe eine physische Big Box preordert. Ist wie gesagt lange her, hehe. No pun intended. Ich glaube immer noch daran das das Game mal fertig wird und super gut wird.
Jetzt beim Spielen gab es immerhin 5 Portale. Am Spielende des Early Access werden die 5 gesammelten Zeichen in einem Steinkreis aktiviert und dann erscheint „Thanks for Playing“. Kein Bossfight :( Was wohl passieren wird? Öffnet sich im Steinkreis ein Portal, über mir erscheint eine Brücke, geht es zum Bossfight? — Ah es gibt eine Mitteilung dazu: The first Boss level has been blocked out! She will be waiting for you at the end of Mourningvale.
Die Portale (grossen Maps) The Gardens, The Hollow und The Priory, die ich noch nicht kannte, waren alle sehr gut. Selbst auf Skill Normal sind da echt viele Enemys auf den Maps gesetzt. Der Sound ist echt gut. Und grafisch hatte ich ein paar Oho Momente. Mich wundert das die Dark Places Engine das aushält. Vom Movement her, von der Grafik und vom Gore her, erinnert es mich ganz leicht an Painkiller.
Ich vermisse Bosskämpfe ganz stark. An unterschiedlichen Waffen und Enemys könnten es noch mehr sein. Beim nächsten Run lege ich mir Jump auf Mouse2. Es gibt Videos wo Leute mit dem Vorwärts-Schwert Dash überall hochklettern – probiert mal aus wo das alles geht.
Ja und das eigene Save System ist irgendwie Banane. Diese begrenzten Save Symbole selbst auf einer Map zu setzen. Ich weiss echt nicht woher diese Faszination von seltsamen Save Systemen her stammt.
Wenn ich das richtig verstehe war das alles zusammen Episode 1. Nur der Bosskampf fehlt noch. Und an Episode 2 und 3 wird gearbeitet. Alte Roadmap, und die besagt das die Full Version noch mehr Stuff haben wird, Waffen – Enemys – Maps usw.
Ich weiss jetzt nicht genau ob im EA noch mehr Content dazu kommt. Laut der alten Roadmap nicht. Wenn das Spiel fertig ist, werden alte Savegames wohl nicht mehr funktionieren und man muss von vorne spielen – egal.