Jonathan “Mblackwell” Strander von Voidpoint erläutert das Game Design von Ion Fury. Part 1 (steam)
Jonathan Strander, one of Voidpoint's design wizards, has taken a short break from working on Ion Fury: Aftershock to talk about what it was like to make Ion Fury. 😎
Incison im Early Access mit erster Episode erhält ein Update. Das meiste ist Bufixing. An Major Updates ist da der Randomizer Modus und zwei neue Powerups. (changelog steam)
Ein Retro FPS von chinesischen Entwicklern hat die lange Early Access Phase verlassen. (steam)
Ich hatte den Early Access gespielt. Da galt, für ein „erstes Spiel“ ist es ganz okay. Aber muss es nicht gespielt haben. Ich hoffe sie haben die dämlichen Save Stationen im Spiel aufgegeben.
Relentless Frontier is a fast paced sci-fi FPS running on the GZDoom Engine, with a strong focus on mobility, strategy, and exploration. Use your Omnistruct to replicate new weapons and abilities to help you traverse the terrain and demolish threats, while escaping from Ross 128-b in one piece. (steam)
Die Devs wollen viel. Half-Life (Viecher), erweitertes Movement, Melee, Kisten aufschlagen, Umtausch Resourcen System, grosse Areale. Schon eher ein New School FPS durch das stark erweiterte Movement. Die simplen Systeme funktionieren. Waffen und Gegner treten in der Demo noch zu wenige auf.
Das Game hat Potential und ist nicht 0815. Mir hats gefallen. Wenn die Devs das nicht zu Hardcore machen und übertreiben (mit Horden Massaker und Schwierigkeitsgrad), könnte es viele Spieler ansprechen.
Die kleinen springenden Viecher in der Demo sind der Hauptgegner. Die sind cool, eine Attraktion, ja. Normalerweise sind das aber die Nervgegner in einem FPS, weil klein – schnell – springend. Ich empfinde das als eine Art Teaser. Sie funktionieren, erzählen eine Story (Half-Life, Arena Fights, klein aber gefährlich, eine Bedrohung beginnt).
Die grossen Areale sind faszinierend. Plötzlich werden es immer mehr grosse Plätze, hintereinander geschaltet. Nun wird das Spiel eine Art Survival. Muni suchen oder umwandeln, schauen wo es lang geht.
Was mir auffiel, das die Innenräume besser aussehen als die Außenareal. Da müsste mehr Detail rein oder stärker was mit Lichtsetzung passieren. Überraschend das die Pistole später richtig grossen Schaden machen kann.
Update: Am 11. gab es einen Patch für die Steam Demo aufgrund von Spieler Feedback. (Changelog steam)