DOOM @ E3

Offenbar wird id Software an dem eigens angemieteten Stand tatsächlich Doom präsentieren. Zumindest wenn man dieser E3 Broschüre glauben schenken darf. Allerdings verdichten sich auch die offiziellen Hinweise:

Wer sich auf diese Seite der E3 Expo gibt und sich unter „Browse by track“ den Artikel Game Development:Strategies and Trends anzeigen lässt, wird auf folgenden Text stoßen:

1.3 – Sneak Peek: Inside the Development Process of the Hottest Upcoming Titles
Get a behind-the-scenes look at a game in progress and the management challenges its development team faces. Hear from a group of developers who are mid-cycle in production of their highly anticipated game. The developers will discuss how they are managing the development process, including what their current design challenges are; the level of publisher involvement and support; how they are dealing with the press (or plan to work with the press); overall goals for the game; how the current design of the game is following or deviating from the original design document; and upcoming marketing and promotion plans. This session will give attendees a rare, close-up view of a highly anticipated game, presented by a key member of its development team.

An dieser Veranstaltung wird unter anderem Tim Willits (DOOM Projektleiter) teilnehmen.

John Romero´s Ferrari zu ersteigern

Laut einem Bericht von Gamestar Online verkauft id Software Mitgründer und Doom Mapper Legend John Romero seinen gelben Ferrari auf Ebay. Die Ferraris konnten sich die id Software Mitarbeiter übrigens nach dem Erfolg des legendären DOOM kaufen. Mehr Bilder von ihnen gibts auf der Quake.de id Fansite unter Bilder.

http://www.gamestar.de/news/vermischtes/1332967/john_romeros_ferrari_im_angebot.html

Ankündigung World of PADMAN

Pünkltich zum neuen Jahr tut sich wieder etwas in der Quake Szene. Nachdem sich Ente vor einigen Monaten verabschiedet hat, arbeitet er nun an einem neuen, noch größerem Projekt: PadMod. Ente dazu auf Planetpadman.com:

Bestimmt werden nun einige etwas verwundert schauen, wenn sie das hier erblicken, es wird Leute geben, welche sich riesig freuen, dass es in der PadWorld weiter geht und es wird Leute geben, die sich fragen, womit haben wir das nur verdient, waren die PadMaps nicht schon schlimm genug…*gg*
Nun, es konnte so nicht weiter gehen, mit den PadMaps, es musste etwas neues passieren, etwas größeres und so hatte ich schon lange die Idee zu einem PadMod im Hinterkopf und began im Stillen und verborgenen etwas auf die Beine zu stellen.
Ideen wurden ausgearbeitet, Skizzen gezeichnet und ein Team wurde zusammengestellt, ein Team das sich echt sehen lassen kann…;)
So sind derzeit neben mir feste im PadMod Team; Fiesling, GomJabbar, Maverick, Mr.Slomo, Ronny, tone und Tymo. Ausserdem mit einem Bein dabei sind; gekitsu und GrimReaper, fast alles Namen, welche sich besonders in der deutschen Szene einen guten Namen machen konnten.
Tja, wir haben uns nun vorgenommen, einen PadMod, mit dem Namen ´World of PADMAN´ (WoP) auf die Beine zu stellen, bzw. es wenigstens mal zu versuchen…:)

Man darf gespannt sein :-). Die 1. Shader Effekte sehen bereits sehr gut aus, es werden allerdings noch ein paar Leute gesucht, unter anderem 3d Artisten und Skinner sowie Shader Profis.2

Quake 2 Source Code veröffentlicht

John Carmack hat nun den kompletten Quake 2 Source Code (für Visual C++ 6.0) veröffentlicht. Die Media Dateien unterliegen zwar weiterhin dem Copyright, der Source Code kann allerdings im Rahmen der GPU Lizenz beliebig bearbeitet und vertrieben werden. John Carmacks .plan:

The Quake 2 source code is now available for download, licensed under the GPL.

 

ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake2.zip

 

As with previous source code releases, the game data remains under the original copyright and license, and cannot be freely distributed. If you create a true total conversion, you can give (or sell) a complete package away, as long as you abide by the GPL source code license. If your projects use the original Quake 2 media, the media must come from a normal, purchased copy of the game.

Das wird, so Carmack, Cheatern vermutlich Tür und Tor öffnen. Andererseits sollte der Nutzen weitaus größer sein.

I´m sure I will catch some flack about increased cheating after the source release, but there are plenty of Q2 cheats already out there, so you are already in the position of having to trust the other players to a degree. The problem is really only solvable by relying on the community to police itself, because it is a fundamentally unwinnable technical battle to make a completely cheat proof game of this type. Play with your friends.

Download-Mirrors: (1,4MB)

Q3 Point Release 1.31

Für Quake 3 ist ein neues Point Release verfügbar. Es handelt sich dabei um die Version 1,31 und der Download umfasst rund 26,1 MB. Das Autoupdate sollte allerdings wesentlich kleiner sein, ausserdem ist es bequemer…

Windows Fixes:
– fixed Doppler effect
– changed protocol from 66 to 67
– fixed simple developer 1 cvar cheat hack
– changed a few warnings to developer warnings
– rcon commands no longer fragment, sent buffered to the rcon client
– fixed connection issues / broken userinfo
– only printing R_AddPolyToScene warnings with +set developer 1
– various dedicated server issues fixed

Linux only:
– fixed sound crash, going around memset bug in glibc i586/i686

Interview mit Todd Hollenshead

Auf der NVidia Website gibt es ein Interview mit Todd Hollenshead, CEO von id Software. Es geht natürlich um das aktuelle Spiel von id Software, Return to castle Wolfenstein.

Return to Castle Wolfenstein is powered by the venerable Quake III engine. Is this the same basic engine or does it feature any enhancements or modifications?

About the only two pieces of the original Quake III Arena Engine that remain in Return to Castle Wolfenstein are the core rendering system and the network code (although throughout the development of Team Arena and subsequent point releases the network code has been optimized an incredible amount as well). Gray Matter has developed an advanced AI system where enemies will react to their surroundings, take cover, work together, and make different decisions based on the tactics with which you play. They have been able to add realism by incorporating a skeletal animation system which allows for many more animations per character, as well as the use of motion capture data to create animations that are incredibly smooth and lifelike (it’s actually a little spooky sometimes).

Leider war die Website bis jetzt wegen der großen Anfrage nicht erreichbar…