Gegen meinen Alsheimer und damit ich mich nicht so oft selbst googlen muss ist eine Seite erstellt (quakehaus). Zu finden dann immer über die obere Leiste und „News Archiv“. Wenn euch noch ein wichtiges Game einfällt, bitte dort auf der Seite in die Kommentare hauen.
Archiv der Kategorie: Seite
Battlefront 2 – Count Dooku ist da
Lord Tyranus ist da und alle so Yeah. (battlefront-forums)
Ion Maiden – Preview Map Heskel’s House of Horrors erschienen
Entwickler Voidpoint haben ein Update für den Early Access Titel Ion Maiden veröffentlicht. Größte Neuerung ist die zweite Preview Map „Heskel’s House of Horrors“ welches ein kleines Villa-Schloß mit Garten ist. Daneben wird die Armbrust Waffe Ion Bow und ein alternativer Waffen-Modus (2nd Fire /ALT-Fire) für alle Waffen neu eingeführt. (steam)
Update 28.01.: Käufer von gog und 3D Realms Seite haben das Update und die Map bekommen.
Kompletter Changelog
In der Update News hieß es ursprünglich nur lapidar „This new update includes tons of new features and additions„, wobei der vollständige Changelog fehlte. Am 26.01. wurde er nachgereicht (steam). Hier die Zusammenfassung.
- Zweite Soloplayer Preview Map „Heskel’s House of Horrors“ die zuletzt exklusiv auf der PAX South spielbar war neue Map (It is selectable after beating the Preview Campaign).
- Ein 2nd Fire Modus (ALT-Fire) für fast alle Waffen welcher im Menü extra gebindet werden muss.
- Neue Waffe Eletro-Armbrust (Pics) in der neuen Map (Currently named the Ion Bow. This weapon has 3 modes of fire: Single, Spread, and Overcharge).
- 3 neue Enemys in der neuen Map.
- Zwei neue Mega Health Items und Small Health bei Soda Dosen Konsum. Neues Powerup „Bomb Rush“ (30 Seconds of infinite bombs. This powerup appears in the new level).
- Zahlreiche Fixes und Balancing für Waffen, HUD, Performance, Enemy AI. Bowling Bomb Fixes. Waffen- und Itemveränderungen gelten nun auch generell, sprich für die „Columbia“ Preview Map und Modus Queen of the Hill.
- Added a new difficulty mode – Maximum Violence. This mode is even more challenging than Ultra Viscera and is only for skilled players.
Heskel’s House of Horrors
Die Preview Maps im Early Access sind Schnuppermaps für das kommende Hauptspiel, demonstrieren schon mal die Qualität und enthalten Versatzstücke aus der Hauptkampagne. Die neue Soloplayer Map kann im Menü einzeln ausgewählt auswählen. Dies ist jetzt eine zweite Singleplayer Map in der Preview Campaigne nach der Map „Crisis in Columbia“. Die Spieldauer der Map beträgt ungefähr 30-60 Minuten, also bloss nicht so schnell durchhasten, sondern lieber alle Secrets finden. Habe 7 von 8 Secrets gefunden. Diese Preview Map ist kürzer als die erste Map „Columbia“. Überraschungen sind garantiert. Mir gefällt die Map ausgesprochen gut. // Jetzt habe ich sie dreimal gespielt und das letzte fehlende Secret gefunden.
Das Schloß erinnert mich an das Anwesen aus Blood 1, ist jedoch viel kleiner gehalten. Während mich das anschließende Außengelände wiederum an Shadow Warrior Classic erinnert. Was gut gelungen ist wie sich die Map nach Spielstart immer weiter öffnet. Der ganze Aufbau der Map ist verdammt nice. Die Map ist Fun!
Die Armbrust ist neu spielbar. Die Armbrust ist so eine Art Railgun. Und wieder schwer angesagt seit Archer (Zitat aus Burt Reynolds in Deliverance). Ein neuer 2nd Fire Modus wurde für alle Waffen addiert, ganz cool. ALT-Fire ist in der neuen Map jetzt nicht dringend nötig. Was darauf deuten kann das er eher wichtig im Vollspiel wird mit passenden Enemy Situationen. Ich glaube nämlich nicht das Voidpoint das nur als Gimmick designt haben.
Was mir gut gefällt sind kleine Inszenierungen die man schnell übersehen kann: Der Eine kommt vom WC lol. Brennende Bäume als Umwelt Veränderungen. Ab und zu kommentiert eine Shelly Stimme eine Situation wie in Built Engine Games ganz typisch (Duke, Blood, Shadow Warrior). Die Scripte, Fallen und Enemy Stellungen sind gut gemacht. Die Map ist recht zugetackert mit Enemys und selten spawnen Enemys nach wenn es ein besonderes Event gibt. Die Objektdichte ist wieder sehr hoch. Mir kommt es so vor als wenn es jetzt mehr Gore gibt – überall liegen gefraggte Köpfe. Headshots zeigen starke Wirkung. Was jetzt nicht ganz optimal ist sind die Boden-Spinnen und Flug-Enemys, die häufiger an irgendetwas hängen bleiben. Naja das hat Retro Charme
- Alle 8 Secrets, Bilder (steam) / Video (youtube)
- Dangerous Dave Zitat. Doch da ist noch mehr, für „daves not here“ die Suchmaschine anschmeissen :)
- Tasten: Cheat Menü, während dem spielen Backspace drücken. Medkit Auffüllung binden, bspw. auf Taste F
- Am Traileranfang sind Bahngleise zu sehen, diese stammen allerdings aus der ersten Preview Map „Crisis in Columbia“
Spieler Verbesserungsvorschläge
Gelesen im steam Forum
- Es muss mehr angepasste, sinnvolle Enemy Situationen für die ALT-Fire Modis geben.
- Viele Spieler wollen die Waffen auf unterschiedliche Art geändert haben.
- Es fehlen schwache Enemys die man ummähen kann (Fragfutter), Enemys die mehr aushalten als 1-2 Headshots, gute Enemy Mixe in einer Kleingruppe.
- AI Wegprobleme bei Spinnen und Flug-Enemys tauchen auf.
- Ein guter Controller Support fehlt im Moment. Da das Spiel für Konsolen erscheinen soll, kommt das 100%-ig.
Kommentar
Ich muss sagen nach dieser Map sind meine Erwartungen ans Hauptspiel noch mal einen Tacken gestiegen. Und das obwohl mir die Columbia Map etwas besser gefällt. Selbst so einen „Haunted Manor“ Standard verpacken Voidpoint ganz gut. Ich rechne beim Hauptspiel mit grossartigem Gameplay. Damit eine Map wirkt und sich gut spielt, braucht es jahrelange Mapping Erfahrung. Die Mapper stammen alle aus der Duke Community.
Wie gesagt, die Preview Maps benutzen Mix-Elemente aus der Vollversion. So richtig hart die beiden veröffentlichten Maps zu analysieren in Bezug aufs Balancing (Mechanik / Gameplay / Gegner / Waffen / Progression) macht nicht viel Sinn. Das sind Demo Warmup Maps während an der Kampagne gearbeitet wird. Doch wer allgemeine Verbesserungsvorschläge und Tipps geben kann, sollte das steam Forum oder den Discord Channel besuchen, wo die Dever mitlesen. Es ist ein Fan Spiel für Fans. Ein Built Spiel von erfahrenen Hobby-Entwicklern das kommerziell vertrieben wird – Wahnsinn!
Kauf
Im Moment ist der Early Access digital erhältlich über Steam, GOG und 3DRealms Seite. Der Built enthält gerade zwei Anheizer Maps plus eine King of Queen-Survival Map. Die Vollversion soll nach einer angekündigten Verschiebung auf das zweite Quartal 2019 fallen. Die PC Box Founder Edition (physisch) ist bereits ausverkauft. Ich verstehe es so das eventuell neue physische Boxen aufgelegt werden, wenn sich viele eintragen über die Ion Maiden Webseite. Es soll zumindest Boxed Versionen für X1, PS4 und Switch geben. Bin nicht sicher welche Auflagenmenge und Verbreitung dies haben wird. Digital kostet der Early Access jetzt rund 20 Euro, zeitweise 2 Euro weniger. Die Vollversion soll mehr kosten, ich spekuliere bei der digitalen Version dann mit 30 Euro. Eventuell lege ich mir eine Box zu fürs Regal.
Quake II Raytraced für RTX Karten erschienen
Quake 2 in Raytracing auf RTX Karten. Und es soll spielbar sein. (rockpapershotgun, gamestar, rockpapershotgun)
Christoph Schied über sein Projekt: „Q2VKPT is the first playable game that is entirely raytraced and efficiently simulates fully dynamic lighting in real-time, with the same modern techniques as used in the movie industry“. (brechpunkt)
Dusk – Reviews & Video Reviews
Besser spät als nie. Später erschienene Reviews sind hardcoregaming101, pcgames, gamestar.
Ich persönlich finde Dusk ja sehr gut gelungen. Hoppla, es gibt noch Wunder das die Kritiker diese Sicht teilen. Ich dachte da kämen, wie immer, wieder nur Mittelmaß-Noten zustande. Bin gespannt ob die großen Seiten das ebenfalls Nischen-FPS Ion Maiden, welches 2019 erscheinen wird, wertschätzen können :)
Update: Video Reviews die ich finden konnte.
Gut beschrieben. Allerdings für Serious Sam-Horden sind auf den Plätzen noch zu wenig Enemys. Ich unterscheide zwischen Klein-Mittel-Horden und Enemy-Crowds (Doom 4) und Gross-Horden (Slaughterfest in Doom Classic Mods / Serious Sam). Vielleicht noch die Ergänzung zum Horror-Aspekt: Entwickler David bedient sich stellenweise dem Surrealismus.
Die Anfangsthese lautet es ist Retro und Mehr. Das teile ich. Die „hässliche Grafik“ (verpixelt, wenig Animationen etc) sage ich ebenfalls, gehört zum Konzept, und funktioniert. Was man an der Wirkung der Atmosphäre spürt. „Die Waffen sind langweilig“ teile ich auch. Mindestens eine Crazy Waffe wäre drin gewesen, schönere Waffenskins wären wünschenswert etc. Der Vorspieler im Video bewegt sich wie ein Elefant :) Btw beim Krokodil-Boss schwimmt hinter dem Gittter ein kleines Kroko herum.
Geht hier eher um Details.
Its safe to say das GGman ein FPS Spezialist und Fan ist. Wir wir alle. Die Kritik sofort alle Waffen zu haben, teile ich nicht. Teilweise ging mir bei einigen Waffen die Ammo aus. Also etwas gebalanct ist das schon. In 2018 mit Brimborium szenisch „Waffen einzuführen“ … Lieber direkt loslegen und Freiheit besitzen.
Out Run für Switch veröffentlicht
Gibt auch einen deutschen Trailer
Wirklich viele Infos auf anderen News Seiten zu dem Port entdecke ich leider nicht. Erschienen, Bumm, das wars schon. Da grätsche ich dann direkt mal rein, weil ich ja den 3DS Port von M2 so grossartig fand.
Die japanischen Meister Portierer M2 sind wieder am Werk. M2 steht für Qualität. Und selbige bringen uns die Sega Ages-Serie, nach dem 3DS, diesmal auf die Switch. Titel die 2019 folgen sind Gain Ground, Puyo Puyo, Alex Kidd, Columns II, Puyo Puyo 2, Space Harrier, Virtua Racing, Sonic 2, Thunder Force AC. Könnte sein das diese angekündigten Titel in Japan, USA und Europa variieren.
M2 macht geile Ports, weil sie Fehler im Programmcode bereinigen und Features addieren. Siehe Outrun auf dem 3DS. Die Ports sind keine Remaster in HD Grafik, nene, doch zumindest immer gut angepasst an die jeweilige Plattform (was das Gerät kann) und bringen so neue Features mit. Was die Games spannend macht, und ein Kaufgrund auf der nächsten Plattform ist.
Ich gehe mal davon aus der Switch Port auf dem 3DS Port basiert. Und das wäre optimal. Mit Soundfix dabei und das Spiel läuft auf annähernd 60 FPS. Das Original konnte keine 60 Hz takten. Der Port zeigt jetzt Leaderboard an, kann Replays und unterstützt Bewegungssteuerung – sieht man in den Menüs aus dem obigen Video. Kostet 6,99 über den Eshop.
Sobald ich eine Switch besitze (bald), gibts einen Erfahrungsbericht! Ich kann garantieren, ohne Out Run Switch gespielt zu haben, das der Port rocken wird.
Ion Maiden – Making Off Dev Blog #3 – EDuke32 Engine Erweiterungen
Der Dev Eintrag #3 ist bereits am 7. Dezember erschienen. Der Titel ist „Teaching an old engine some new tricks“. Diesmal geht es um Engine Erweiterungen die im EDuke32 Port stecken. (3drealms.com/devblog)
Themen: Headshots jetzt möglich, mehr Partikel Zerstörung durch Begrenzungsanzahl, mehr Movable Props (Bsp. Stühle) für Interaktion Rätsel Lebendigkeit, Effekte triggern, AI Erweiterungen …
Mit Multitrigger und erweitertem AI Verhalten lässt sich eine ganze Menge machen.
Dusk – Singleplayer durchgespielt
Direkt gesagt, für mich ist Dusk ist ein hervorragendes Spiel geworden.
Wenn ich meine Wunschelement-Brille aufsetze und abgleiche was das Spiel kann, ist alles erfüllt was ich möchte. Hohe Geschwindigkeit + Movement, nonlineares Leveldesign, Gegner Eigenschaften + Gegner Stellungsmixe, Interaktion + erweiterte Physik, 90s Zitate + Atmo + FPS Standards, kreative Ideen und Seltsamkeiten.
Ich würde sagen Dusk ist so wichtig wie damals als Painkiller erschienen ist. Painkiller zeigte, Oldschool-Retro geht, wenn es jemand richtig macht.
Im Early Access während der Episode 1 hatte ich mir Fragen gestellt die ich nun, nach durchspielen, beantworten kann.
Warum ist die Grafik so niedrig aufgelöst?
David hat dieses Stilelement bewusst gewählt. Er hätte auch einen Texturen-Macher beauftragen können. Mit Default Grafik-Set sehe ich matschige Flächen. Wähle ich einen Pixel-Grafikfilter im Menü aus, dann sieht die Grafik wie damals bei Quake / Duke aus. Er will Abstraktion wie in den 90s und davor, wo Spieler Details dazu phantasierten. Mehr Grafik war damals nicht möglich. Die Abstraktion verstärkt den Surrealismus. Das Spiel ist schnell, so das moderne Grafikdetails eh verloren gehen. Stil = Atmo.
Warum wird keine alte Original Engine genommen?
David wollte sich nicht limitieren lassen. Er hätte sich dann in eine Engine hineinfuchsen müssen, Grenzen ausloten und kompliziert herum scripten müssen. Eine Engine steht auch oft nur für ein bestimmtes Spiel. Mit Unity sagt er quasi, Dusk soll eigenständig sein und darüber stehen, ich will Sachen machen die nicht möglich sind mit alten Engines. In Episode 3 wird das ganz deutlich.
Ist das Spiel ein Klon?
Er reisst ein Zitate-Feuerwerk ab. Am ehesten ist das Quake (Bunny-Hop Movement ala Quakeworld, Vertikalität, Theme), Duke (Interaktion), Heretic + Hexen (Theme, Schwert + Armbrust). Mit bisschen Blood + Redneck Rampage Atmo (Theme, Locations). Ich sehe bspw. auch Zitate aus Quake 2 (Turrets, Sprache) und Half-Life (Item interaktion, Labor, Wissenschaftler) darin. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Elemente wie Vertikalität, Interaktion, Physik werden verstärkt. Zoom und Fast-Crouch (Quake 4) kommen hinzu. David packt damit Modernes hinein. Dusk macht mehr als ein Klon und ist etwas Neues.
Zusammenfassung
Spieldauer mit Highspeed um die 5 bis 6 Stunden. Auf hohem Schwierigkeitsgrad und 100% Rätseln dann natürlich länger. Meine Steam Uhr sagt 7, weil ich mir immer viel anschaue.
Das Spiel zeigt viele FPS Standards, also einmalige Situationen und Gags die dann später zur Routine und zum Klischee wurden. Wir FPS Leute mögen das, bei sowas fühlen wir uns wohl, weil wir es kennen. Am Anfang „was ist eigentlich los“, Welt langsam kennenlernen, Überraschungen, etwas sehen aber nicht sofort dort hin können, mir wird die Taschenlampe weggenommen, dumme Bossgegner, banale Schalterrätsel etc. Natürlich dürfen „Nervgegner“ nicht fehlen. Und beim Aussehen musste ich bei ein paar Gegnern WhatTheFuck sagen. David mag wohl zwei Tiere ganz besonders, H… und P…
Das Leveldesign ist nonlinear, mit mittelstarkem Backtracking. Etwas straighter als damals, als es endlose Wusellabyrinthe gab. Echt gute Maps. Das Spiel will schnell sein. In den Raum rein, alles abballern, dabei hilft die eigene Geschwindigkeit. Die Gegnerposis sind oft stilisiert wie bei Painkiller, also sind sie auf Speed ausgelegt. Es lässt sich natürlich auch langsamer und vorsichtiger spielen, doch dann greifen die Gegnerposis nicht mehr so gut.
Es gibt aber auch viele Gegner in engen Passagen. Ein Timer deutet an, du kannst Speedrunning. Kampagnen sind einzeln anwählbar.
Bei Flickshots die mir oft gelingen vermute ich ein leichtes Autoaim dahinter. Fühlt sich gut an. Die Waffen sind echt mal Default mässig und etwas uninspiriert. Ich hätte erwartet das das Look & Feel besser ist. Ich hatte sogar gedacht David erfindet noch eine neue Waffe. Das das Rocketlauncher Äquivalent cool ist, kann ich so nicht sagen. Das Look & Feel der Waffen sind dann auch mein einziges Kritikpünktchen.
Der Bunny Hop Sprung erlaubt um die Ecke zu springen. Bindet die Sprungtaste vor Spielbeginn auf eure normale Jump-Taste. Bei mir ist das Mouse2, oder seid ihr Space-Jumper :)
Ab und zu gibts auch mal WOW Grafikeffekte die ich einfach nicht erwartet hatte. Und Programmiertes. Beides würde mit alten FPS Engines gar nicht funktionieren. Essentiell erachte ich kreative Einfälle für wichtig. Ich sage dazu immer „Ideen“. Das ist Kreativität bei Räumen, Gegnerposis, Situationen, Inszenierung, Locations etc. Und David hatte viele Ideen.
Plus, es gibt so Seltsamkeiten wie es sie oft in 90s FPS gab. Bei ein paar Stellen habe ich ein Fragezeichen auf der Stirn. Was cool ist, Schräges ist immer gut. Ich werde Dusk ja wieder spielen.
Eine Map (Episode 1?) aus dem Early Access vermisse ich, da war die düstere Welt-Atmo ganz gut. Es ging eher ruhig zu. Der Anfang startet in einer Metall-Lucke, Sumpf, grosser See, unterirdisch begehbare Röhren.
Episode 3 wurde kurz vor der Vollversion veröffentlich. Unter anderem kommen Versatzstücke aus E1 und E3 noch mal vor. E3 ist wirklich wirklich gut!
Irgendwann schreibe ich hier meine Spiel-Highlight-Stellen auf. Im Moment solls keinen Spoiler geben.
Der Soundtrack ist gut. Multiplayer interessiert mich nicht so. Der Comic passt zum Spiel, aber gefiel mir nicht.
Movement, Atmo, Mapdesign, Interaktion und Vertikalität (Jumppad Aktion!) haben mir gut gefallen. Geiles Spiel.
– Dusk Vollversion veröffentlicht
– Eindruck, Singleplayer Episode 1