Hellbound ist veröffentlicht + gespielt

Die Soloplayer Kampagne von Hellbound des argentinischen Entwickler Saibot ist erschienen. Habs gekauft. Im Moment ist das Retro FPS nur auf Steam erhältlich. (Steam Seite, Entwicklerseite hellboundgame)

Saibot Studios’ Tobias Rusjan: „After our successful Kickstarter campaign and Survival Mode over two years ago, we’re so excited to finally open up the gates of Hell to fans of old school FPS games and straight-up carnage. We can’t wait to watch the blood drip from Hellgore’s hands as gamers demolish demons to their hearts’ content.“

Die Soloplayer Kampagne soll sehr sehr kurz sein, lese ich quer. 7 Maps plus Bossfight in 90 Minuten. Von der Länge her ist das wie bei alten FPS, eine einzige Shareware Episode von insgesamt vier Stück.

Die Devs mögen besonders Arenen. Mit dem Survial Modus in Arenen hatten sie ja das Projekt gestartet (erste Beta Demo). Ein Survial Modus steckt im Spiel. In der Kampagne wird komplexes Leveldesign wohl eher nicht vorkommen. Einen Multiplayer gibts nicht. Der Preis von 10-15 Euro deutet auf einen geringen Umfang hin.

Die Demo von der Steam Page hat einen SP Level, das zweite Level aus der Vollversion.

Singleplayer gespielt (03.10.2020)

Die Grafik auf Unreal 4 Engine ist für solch ein kleines FPS Projekt recht schick geworden. Das Spiel wirbt mit Speedrun & Survival. Wobei der tatsächliche Kern im Singleplayer typisches Arena FPS wie in Doom 2, Quake 3 und Painkiller. Mit Wegsuche, Labyrinth Gängen, Platzkämpfen und Secretsuche.

Der Speedrun Fokus wirkt leider künstlich-aufgesetzt, so wirklich reizt mich das nicht.

Das Mapdesign ist zumindest ein bisschen komplex.

Der Spieler muss sehr schnell reagieren, weil die Enemys: Schnell sind, Instant schiessen, viel Damage austeilen, plötzlich spawnen (an den selben Stellen), die Gegnerstellungen härter sind.

Typisch wie im Genre – der Spieler überschreitet eine unsichtbare Linie und der Enemy Spawn Event wird ausgelöst. Sehr schnelle Reaktionen sind gefragt oder eben die Positionen auswendig lernen. 2nd Fire Zoomen für weit entfernte Enemys geht okay.

In Ordnung gehen Grafik, Musik, Leveldesign, Umweltschaden Blumen (wie Fässer), vorhandene Waffen. Die Mankos sind oberflächliches Gameplay, viel zu kurze Kampagnen Spielzeit, zu wenig Waffen + Enemy Typen.

Um eine Einzigartigkeit in dem Genre zu erzielen, müsste noch viel weiter entwickelt werden. Das Gameplay wirkt oberflächlich ohne tiefere Finesse. Das ist meine Hauptkritik. Das ist ein Game wo ich mir wünschen würde, es könnte mehr & wäre besser. Ich finde das Game ein bisschen langweilig. Painkiller Black Edition kann so viel mehr.

Serious Sam 4 – Gameplay Trailer 2 erschienen

Der zweite und kurze Gameplay Trailer mit Wumms.

Quake 1 Total Conversion Malice gespielt

Gut hat mir die Quake TC Malice gefallen. (wiki)

Hervorzuheben sind Waffen, Enemies, Cutscenes und Musik. Grafisch hat es was von Quake 2 und in Bezug auf „realistische“ Waffen + Settings und Interaktivität hat es was von Duke Nukem 3D. Ein erstaunlicher Mix.

Die TC fühlt sich eigenständig an, wie ein eigenes Spiel das gar nicht mal so stark an Quake 1 erinnert. Es passiert doch so einiges in den Levels. Maschinen sind zu sehen, Discos, die „Toys“ wie Hoverboard und Mini U-Boot können eingesetzt werden. Es gibt einen Batman Gleitflug für den Protagonisten. Das manuelle Waffen Reloaden macht Spass. Die Enemies sind sehr markant, mit Abseiler, Taucher, Stripperin die bei Beschuss zurück schiesst, Teleport Frauen. Die Waffen fühlen sich einfach gut an, die Shotgun ist der Hammer. Und die Musik ist stark. Waffen und Musik erreichen die Klasse von Ion Fury.

In der Story macht der Söldner ‚Damage‘ seine Missionen. Ich habe einen James Bond-Geheimagenten-Over The Top-Vibe verspürt ala „schalte alle aus“.

Ich finde die Qualität des Leveldesigns schwankt leider sehr stark. Mal ist eine Map sehr lange, dann gibts wieder sehr kurze Levels. Mal sind Abschnitte einer Map gelungen, mal sind sie banal ausgefallen. Doch so lange Waffen und Enemies interessant sind, stört das nicht so sehr.


Habe es mit Quakespasm, Fanpatch, Fallschirm Fix, Minigun Fix und Flashlight gespielt. In den raren Video Reviews wird immer wieder von Gamebreaking Bugs gesprochen. Der Fanpatch hilft hier wohl schon. Während dem Spielen hatte ich einige Abstürze.

In Spieler Videos war oft das Wasser durchsichtig zu sehen. Also das hatte ich nicht. Egal. Ein Crosshair existiert. Hoverboard und Mini U-Boot Einsatz sind kein Muss. An einer Stelle im Spiel MUSS allerdings das Hoverboard benutzt werden, um durch ein erhöhtes Fenster zu kommen. Oder eben noclip anwenden.


Nehmt die File Version aus dem Netz, bspw. die moddb Version. Wichtig ist das keine autoexec und config im id1 Ordner liegen, sonst kommt es zu Binding Problemen im Malice Ordner. Im Malice Ordner wird eine config nach erstem Starten automatisch  erstellt. Probiert aus, ob die Bindings alle gehen.

Startverknüpfung Satz
-game malice -bind r „impulse 12“ -bind f „impulse 17“ -bind n „impulse 13“ -bind b „impulse 14“ -bind g „impulse 30“

1 Aus dem Game FAQ
2 Startverknüpfung Satz
3 config.cfg im Malice Ordner

IMPULSE 12 Reload: reload selected weapon
bind r „impulse 12“
bind „r“ „reload“


bind „f“ „impulse 17“ // flashlight
bind „f“ „flashlgt“

IMPULSE 14 cYcle: move through toyz
bind b „impulse 14“

IMPULSE 13 Use: make use of selected toyz
bind n „impulse 13“

IMPULSE 30 Chasecam: External views
bind g „impulse 30“
bind „g“ „external“

Die Musik unter Quakespasm lauffähig zu machen, ging so. Ich habe einzelne Track genommen (weiss die Seite nicht mehr), die dann in id1/music gelegt und in das Format umbenannt was Quakespasm schluckt (track01.mp3 bis 9). Geht wahrscheinlich auch anders und eleganter.

Falls jemand an einer Stelle nicht weiter kommt, und das wird passieren :), empfehle ich folgenden Walkthrough. (youtube)

Serious Sam 4 – Gameplay Trailer erschienen

Der Mai Teaser

Der neue Gameplay Trailer aus dem Juli

Serious Sam 4, egal was es am Ende ist, werde ich auf jeden Fall spielen! Croteam benutzt fürs Spiel eine Motion Capturing Technik und die Engine kann hunderte (tausend?) Enemies gleichzeitig verkraften.

Mal sehen ob auf PC später noch ein Massen-Coop via Mod Steamworkshop kommt.

Was mich brennend interessieren würde, ob es eine Box PC Version geben wird. Im Moment scheint die PC Version digital only verkauft zu werden.

Im August erscheint die PC Version. 2021 kommen die Konsolen Versionen dran.

Shadow Warrior 3 – ‚Way to Motoko‘ Gameplay Trailer erschienen

Erst der Teaser Trailer noch einmal. Lo Wang ist bei vollem Bewusstsein das er in einem Teaser Trailer steckt.

Jetzt der Gameplay Trailer

Die eigene Wild Hog-Engine wurde aufgegeben und es wird nun auf Unreal 4 Engine gewechselt.

Der Trailer ist ziemlich selbsterklärend und eigentlich alles zu sehen, wofür das Shadow Warrior Reboot steht: Fun, Humor, Schwertkampf, Ballern, Umweltschaden, erweitertes Movement, Asia Theme. Ansonsten sehe ich einen Walljump und Hook.

Was immer noch nicht geklärt ist:
– Wird es wieder, wie in Teil 2, prozedural generierte Level geben?
– Und wird das Loot System aus Teil 2 wiederkehren?
Das erste hatte ganz gut geklappt, wie ich finde. Das zweite fand ich nicht so toll – das war als Wiederspielwert gedacht.

Wir müssen uns noch bis 2021 zum Release gedulden.


Von Flying Wild Hog stammt ein kostenloses Joke Spiel das nun erhältlich ist. Ich skippe das.

Shadow Warrior 3 angekündigt + Teaser Trailer

Flying Wild Hog arbeitet an Shadow Warrior 3. FWH verspricht Air Dashes, Wandlaufen, Doppelsprünge und einen Hook. 2021 soll der dritte Teil erscheinen. (steam)

Diese Woche wurden via Twitter einige Ankündigungspics von SW3 veröffentlicht. Lo Wang wird einen Gameplay Trailer auf der kommenden „Devolver Direct 2020“ Präsentation am 11. Juli bekommen.

Shadow Warrior 2 DLC’s oder Shadow Warrior 3?

Seit zwei Jahren war ich am spekulieren, was Flying Wild Hog nach Shadow Warrior 2 macht. Obwohl Pay DLC’s für SW2 angekündigt waren, erschienen nur Free DLC’s. Die Entwickler hatten zum Fahrplan leider nichts weiter kommuniziert. Daher nahm ich an, das die Devs bereits zu Teil 3 übergegangen sind. Dann kam im Februar 2020 ein Update, es wird an zwei Projekten gearbeitet. Im August 2017 erschien das letzte SW2 DLC. 2018, 2019, 2020, 2021 … 3-4 Jahre dauert eine Spielentwicklung.

Hell Hunt Demo gespielt

Ein Retro FPS mit Dash, Schwert Mechanik und automatischer Bullet Time bei einem Headshot. Auf Steam heisst es zur Veröffentlichung der Vollversion nur „Soon“. (itch.io/hellhunt, steam, twitter)

Der 1-Man Entwickler T19 Games schreibt:
Hell Hunt is a very fast-paced retro FPS inspired by Doom, Quake, Duke3d. Art Style is 3D Model and Pixel Painting Texture. Bullet time, violence, and hard core are the main features of the game (At least now), but I have a lot of interesting ideas that will be added to the game one after another. and now there are 3 weapons and 4 types of demons. In the future, there will be 10 or so weapons, more enemies, and more than 30 levels. Hope you guys like my game.
Was bitte ist „hard core“? :D

Die Demo macht definitiv Bock. Es sind 2 Level mit circa 40 Minuten Spielzeit. Da das Spiel in Entwicklung ist, kann sich in der Vollversion einiges ändern.

Minimalistischer Schwert Einsatz und Dash erinnern sofort an Shadow Warrior 2. Ansonsten ist der Look & Feel eher Quake. Ein Mapdesign was an Quake 1 erinnert. Massig Secrets. Die Shotgun braucht zum Schuss 2 Patronen, deshalb geht sie nicht mit nur 1-ner Patrone die übrig ist. Im Vergleich zur Vollversion fehlt halt vieles, wie die ganzen verschiedenen Waffen, Upgrades und Enemys. Um Leitern zu erklettern mehrmals Space drücken. Im zweiten Level hatte ich den Yellow Key verpasst :D also musste ich noch mal zurück und die verpasste Abzweigung suchen. Ich glaube die Vollversion wird zum Verlaufen sein, cool.