Anlässlich des 20. Geburtstags von Quake 1 will John Romero uns ein paar Early-Quake Sachen zeigen. Quaketalk FAQ, die ersten Quake Bilder, Charakter Karten. Ist zwar nichts Neues doch trotzdem einen Blick wert. (rome.ro/happy-20th-birthday-quake)
Die Charakter Karten, von wem die immer auch stammen, hatte ich bereits vor zwei Wochen bestaunt. Die rocken. Als ich nämlich die Quake 1 Abteilung von quake.de fitt gemacht habe. Siehe Seiten Leiste oben unter Quake / Quake Classic. Die anderen Abteilungen restauriere ich gerade. Die kommen alle online.
Thema Nie-Gezeigtes. Das ist nicht gerade einfach, auch für Romero nicht. Weil id Software damals bei Doom- und Quake- Classic sehr schnell und effizient gearbeitet haben. Es gibt quasi wenig Überschuss an alten verworfenen Sachen. Bin kein Quake 1 Experte, aber wenn Fans irgendwas Spektakuläres und Nie-Gezeigtes von ihm haben wollen, dann wäre wohl jetzt der Zeitpunkt gut ihn darum zu bitten. Ich weiss bloss nicht was in seinem Archiv noch schlummern soll was unveröffentlicht ist.
Quake Classic war immer beides, sowohl Singleplayer als auch Multiplayer. Der Multiplayer wurde durch Bunnyhopp und Aircontrol später unter „Quakeworld“ bekannt.
– Dann will ich darauf hinweisen das Spirit eine tolle Seite zu Singleplayer-Map Reviews und als Saugstation hat (quaddicted). Und die ist auch schon ihre gut zehn Jahre alt, ungefähr. Neulich hatte ich irgendwo gelesen, von allen Quake Titeln besitzt Quake 1 den höchsten Singleplayer Schwierigkeitsgrad. Obs stimmt?
– Ake Vader, eine Quakeworld Community Grösse, gratuliert ebenfalls (esreality). Was ich an den QW Spielern schätze ist das sie immer und überall hammerhart werben für ihren Multiplayer. Die QW Leute sind ne kleine Szene inzwischen geworden, aber fast jeder der da involviert ist macht aktiv noch was dazu ausser Spielen. Ist wirklich ein Traum von einer Szene. So wie ich das mal gehört habe wird Anfängern sehr gut geholfen. Und ich erinnere mich an verdammt gute Quakeworld Movies die an die Qualität von Quake 3 / Quakelive Game Movies heranreichen.
Teil 2 – Der Streit eskaliert (ist online zu sehen)
Im ersten Teil ging es um Gewalt in Videospielen was mir ja zu sprunghaft gewesen ist, zuviele Themen auf einmal wurden geöffnet.
Der zweite Teil ist nun konkreter geworden, im Zentrum stehen die schlimmen Amokläufe welche nun fürs Thema als Auslöser wirken. Über die Zeitleiste hinweg werden die Mitspieler und Motivationen in der deutschen K-Spieler Debatte erklärt. Die hetzenden Medien die einen Schuldigen gesucht hatten. Die Politik die mal wieder schnell reagieren wollte – Gaming ja sowieso nie verstanden hatte. Mittendrin die BPjM. Herr Pfeiffer der seine unwissenschaftliche Meinung verkündete. Und die Gamer die den Unsinn nicht mitmachen wollten und schnell erkannten das da eine Bullshit Hetzkampangne initiert wurde.
Was für eine schöne Überraschung! John Romero veröffentlicht mit „Phobos Mission Control“ E1M4b bereits seine zweite Doom Classic Map in diesem Jahr.
Wieder mal ist es ein Map Replacement geworden bzw. eine alternative Map für Doom 1 die sich in die erste Episode einbettet. Spielbar für die erweiterten Doom Ports ZDoom, GZDoom, PrBoom, Doomsday, Crispy Doom. Romero empfiehlt zum Spielen die ZDoom Port Familie.
Bereits im Januar hatte John die fullminate Map „Tech Gone Bad“ nach 21 Jahren Doom Abstinenz veröffentlicht und damit zeigen können „das der Meister zurück ist“. Die zweite Map ist noch mal eine Art Promotion für sein Kickstarter Projekt Blackroom und ein Warmwerden für sein neues FPS Spiel (quakehaus/romero).
Romero Zitate
„This is a warm-up for my new classic FPS.“
„Time for a surprise! This is the kind of classic FPS gameplay I’m promising.“
„Tom Hall originally created the framework for E1M4. It makes sense that if I was creating an entire E1 of just my work, this would be the level I would remake.“
„My reason for remaking this map is because the original DOOM e1m4 was mostly architected by Tom Hall. I would not have made the entire level the way it was shipped if I was the original architect. It’s a good level, of course, but not of my entire design. So this was a chance to see what I would create if I was going to make the 4th level in the first episode.“
„I created new DOOM maps because Doom Builder is such a great tool and the community is still very much alive and I figured they would appreciate it. I recently released old DOOM textures and the source code for DoomEd and people really liked it. So, a new level was a safe bet.“
Im Map Readme wird einiges klarer. Sogar ein kleiner Story Text liegt mit bei. Mapübersicht Bilder von Slade und Doombuilder 2.
Unter Win mit ZDoom / GZDoom zu starten folgendermassen: zip oder wad per Drag & Drop auf Client exe oder Verknüpfung ziehen. Doom 1 auswählen. Irgendeine Episode starten um den Schwierigkeitsgrad zu wählen. In Ingame Console eingeben ‚map e1m4‘.
Sowohl erste als auch zweite Romero Map sind für einen Limit-Removing Port gebaut. Source Port Einteilung ist grob: Original Doom (Vanilla) mit starken Einschränkungen aus heutiger Sicht gesehen. Boom Format mit erweiterten Features. ZDoom mit stark erweiterten Features. Es geht bei Format Features um Dinge für eine Map die unter der Haube liegen wie erhöhte Texturen- und Sektorengrösse, Scripte, mehr aufrufbare Action Events im Mapeditor, vereinfachte Tricks usw. Man mappt für ein bestimmtes Dateiformat welches bestimmte Eigenschaften mitbringt und das wird mit einem speziellen Startclienten (Port) gespielt. Romero zeigt das er neue Mapeditoren der Community verwendet und mag, zeigt das er neue Source Ports der Community mag. Das er stark erweiterte Format Features einsetzt sehe ich nicht. Er bleibt weiterhin minimal, benutzt keine Custom Textures oder besonderen Scripte. Ganz weit weg zu gehen von Vanilla Doom würde auch nicht zur historisch ersten Doom Episode passen.
Mit den alternativen Maps „Phobos Mission Control“ E1M4b und „Tech Gone Bad“ E1M8b stammen nun alle Maps der ersten Episode komplett von Romero himself. Siehe Romero Zitate.
Ersetzt wird die originale Map „Command Control“ von Tom Hall und John Romero (doomwiki/e1m4). Das grobe Leveldesign stammte von Tom Hall. Romero half damals mit das Level zu vollenden.
Die originale Map muss nicht vorher gespielt werden um die neue Map zu würdigen. Die Maps sind komplett verschieden. Ich erkenne überhaupt keine Übereinstimmung oder irgendwelche Mapzitate.
Phobos Mission Control liegt zwischen den Maps „Toxin Refinery“ und „Phobos Lab“. Der Marine muss auf Phobos an die Computer in „Phobos Mission Control“ ran, weil dort die Daten zur untersuchten Anomalie liegen.
Phobos Mission Control ist gut gelungen. Romero’s vorherige Map „Tech Gone Bad“ finde ich sogar noch besser. Für eine kleinere Map ist da ganz schön viel los. Ich habe die Map dreimal gespielt mit ZDoom und GZDoom. Auch wenn der Spieler hier viele Attacken überstehen muss, Tech Gone Bad ist schwerer gewesen durch mehr Enge und Nahkämpfe.
Die beiden neuen Romero Maps weisen Style Parallelen auf. Schwere Ambushes mit schwachen Monstern bedingt durch Episode 1, jeweils ein Spieler Startspawn mit mehreren Agiermöglichkeiten, grafisch die Cracks und Gruben was eine gewisse visuelle Aesthetik hat, viele Ebenen Fallen die hoch- und runter klappen, Lichtgefrickel, rundes Tech-Rohr-Gebilde. Romero weiss was Original Doom war und was Custom Doom ist, verbindet Alt mit Neu.
Romero verwendet die üblichen Texturen aus Episode 1. Grafisch zitiert er seine Cracks aus Tech Gone Bad um. Statt rot und dämonisch sind sie nun schleimgrün und eine Art tiefe Grube. Der Spieler hat immer wieder eine gute Sicht auf interessante Dinge und die Umwelt, was ich einen Designerblick nenne. Weite Sicht, durch irgendwas durchschauen, interessante Perspektiven bieten. Das fängt bereits beim Startspawn an, einfach irre was der Spieler sieht obwohl sich noch nicht mal viel bewegt hat.
Die Map spielt meistens Outdoor draussen. Freier Himmel, Gangways, viele Fahrstühle, Schleimflächen. Der Raum erweitert sich immer wieder, die Umwelt wird stets verändert. Blöcke im Raum verschwinden, Wände und Schotten fahren herunter – alles Monster Warteräume. Wenn das Exit erreicht ist sieht die Umwelt sehr viel anders aus als zu Mapstart. Geil gemacht. „Öffnen von Raum“ in einer Map ist natürlich nicht neu.
Der Spielerweg ist eher linear vorbestimmt doch die Map Progression empfand ich durchgängig als spannend. Der Weg führt herunter in den dunklen Computertech Raum, was mit ein Highlight für mich war.
Schlüssel werden ersetzt durch Bodenlinien Auslöser und Action Schalter. Auf dem Boden sind Level Abschnittszahlen erleuchtet. Was für ein Aufwand. Diese Detailliertheit wird an anderen Stellen ebenso sichtbar, bspw. im Startraum fährt eine kleine Wand herunter um einen Schalter freizulegen, der Schalter verschwindet dann nach Betätigung wieder. Oder eine Wand fährt herunter um die Tür zum ersten Secret begehbar zu machen, nach dem der Spieler eine unsichtbare Action Bodenlinie auf der Treppe nach oben überquert hat. Also Details die rein vom Gameplay her nicht nötig sind.
Die vielen Ambushes stehen im Mittelpunkt. Das macht deshalb Sinn weil vom Mapfortschritt es sich hier um den Doom Anfang mit Map 4 handelt. Romero kann also nur schwache Einstiegsmonster verwenden wenn er treu zur Episoden Progression bleiben will. Eine Monsterarten-Limitierung ist quasi vorgegeben. Härtere Monster wie Revenant, Mancubus, Baron kommen nicht zum Einsatz. Das wird nun ausgeglichen durch fordernde und vermehrte Attacken der schwächeren Monster mit Imp, Shootgunnern, Pinky und Spectre.
Der Spieler wird immer wieder attackiert, soll in Bewegung bleiben, sich nirgendwo in Sicherheit wägen. Romero bietet ein gutes Repertoire an Attacken an. Monster Closets öffnen im Nahbereich. Weit entfernte Monster Warteräume öffnen wenn der Spieler über unsichtbare Action Bodenlinien läuft. Die Monster streunen dann von weit her in Richtung Soundquelle, also dorthin wo der Spieler ballert. Nur ein einziges Mal kommt eine Teleporter Monster Attacke als etwas Besonderes im dunklen Computertech Raum vor.
Im dunklen Computertech Raum führt mich Romero auf die falsche Spur. Da ist diese Ebene in der Ecke gelegen wo blaue Ampullen zu sehen sind. Wie komme ich da hin? Ich hatte versucht von den hochfahrenden Podesten links und rechts gelegen, in Richtung der Ampullen Ebene „zu springen“. Springen heisst in Doom Anlauf nehmen und mit Fullspeed fallenlassen. Zur Ampullen Ebene gab es dann aber einen anderen Weg …
Alle sechs Secrets zu finden war nicht einfach. Die blaue Rüstung zu ergattern fand ich schwer.
In ein, zwei Situationen merke ich wieder das Romero Free Mouse favorisiert. Ich spiele mit Free Maus. Es geht auch ohne, dann ist nur der Frag umständlicher zu machen.
Die Schleimgruben haben spielerisch wenig Nutzen. Ausser das in sie hinein gefallen werden kann. Immer mit tödlichem Ausgang da es kein Entrinnen gibt. Da gefielen mir die Damage-erzeugenden Cracks in Romero’s erster Map hingegen besser, nämlich im Infight den Raum zu begrenzen. Bloss nicht drauftreten! Natürlich sehen die Schleimgruben schön aus.
Wahrscheinlich ein Gag: Im Multiplayer enthält der Schleimsee mit den vier Gruben am Boden jeweils den Rocketlauncher. Das hilft einem Spieler in der Grube steckend recht wenig :D
Fully Moddable, Run Dedicated Servers, Create Maps
New Soundtrack by acclaimed metal guitarist George Lynch
Ich kann die ganzen Eigenschaften vom Spiel nicht alle auflisten. Ein paar davon: SP & MP, Sci-Fi / Piratenschiffe / Burgen, Rocket-jumping, circle-strafing and “expert abstract level design”, alle Level von Romero, full modding and custom map support, Dedi Server usw.
700.000 Dollar als Kickstarter Ziel sind nicht wenig. Guter Pitch, Mister Romero :)
Update: Interview mit Romero (shacknews). Ein Kommentar auf 4players. Livestream Q & A (youtube).
Update 29. April: Kickstarter vorzeitig abgebrochen (eurogamer). Romero & Carmack wollen auf Community Rufe hören die eine Gameplay Demo sehen wollen, dann wieder ein Kickstarter machen.
Ein jetzt veröffentlichter Trailer zumindest deutet dies an.
Was bisher geschah. John Romero soll an einem PC Shooter arbeiten, welches er selbst öfters betonte. Da Romero ein waschechter Spieldesigner ist rechne ich jetzt nicht direkt mit einem Doom / Quake Look-alike. Romero hat Ideen für die nächsten Jahrhunderte übrig.
Eigentlich kann das Spiel noch nicht weit fortgeschritten sein, da Romero bei Veröffentlichung seiner neuen Doom Classic Map im Januar schrieb er würde sich „Warmachen“ für eine neue Aufgabe aka ein neues Spiel. Romero arbeitet andauernd an irgendwas, woher soll man wissen an was :)
Letzte Woche ging eine Fake Company Seite an den Start (hoxar-inc) die wahrscheinlich mit dem kommenden Spiel zu tun hat. Und nun die Andeutung Romero und Adrian Carmack kämen wieder zusammen. Am 25. April soll es Neuigkeiten geben auf der Seite nightworkgames.
Adrian Carmack war einer der vier id Software Gründer und nicht verwandt mit John Carmack. Adrian arbeitere als Grafik Artist also alles was inklusive Doom 3 rauskam trägt die Handschrift von ihm. Er verliess id Software im Jahr 2005, oder alternativ: wurde gefeuert. Nach dem Verlassen wollte er sich ganz der Kunst ganz Hingeben (Malen?). Mehrere Leute wollten im Anschluss für Business Kontakt mit ihm aufnehmen und scheiterten. Adrian lebte zurückgezogen. Für Interviews war eh nie zu gewinnen. 2014 wurde bekannt Adrian ist der Besitzer von „Heritage Golf & Spa Resort“ in Killenard, Ireland ist. Anscheinend packt es ihn nun doch wieder Games zu machen, cool :)