id arbeitet am Quakelive Update: Premium Pak 12

Die Quakelive Focus Gruppe testet das nächste Content Update aka Premium Pak 12. Da kommen also demnächst wieder neue Abonennten-Maps auf uns zu. Wie immer gibts von id vorab keine Infos über mögliche Maps. (ESReality)

Update

Leaked Infos. id adressiert die Focus Gruppe die neue Dinge testen soll, Changelog siehe Pastbin. Diese Dinge werden also bald in Quakelive Einzug halten.

:: 5 Gametypes ::

Domination – Siehe Pastbin / Gebiete einnehmen, CA ähnlich
Attack & Defend – Siehe Pastbin / CTF Punktekampf
Red Rover – Mode aus Rocket Arena 3 / CA Punktekampf
1-Flag CTF und Harvester – Modis aus Team Arena

One Flag CTF – Es gibt eine weiße Fahne, die sich in der Mitte zwischen beiden Basen befindet und zum Punkten zur fest stehenden Fahne der gegnerischen Mannschaft gebracht werden muss.

Harvester – Jeder besiegte Gegner generiert einen Schädel an einem Ort in der Mitte der Map. Zum Punkten müssen die Schädel durch Mannschaftsmitglieder aufgenommen und in die eigene Basis gebracht werden. Dabei kann die gegnerische Mannschaft einen Träger töten, wodurch die erbeuteten Schädel verloren gehen.

:: 4 Maps ::

Camper Crossings – Für CTF, A&D, 1-Flag, Harvester, Domination / Bekannte Q3 CTF Map q3wcp14
Jumpwerkz – Für CTF, A&D, 1-Flag, Harvester, Domination / Map aus Quake Arena Arcade
Cliffside – Für FFA, Domination / Map aus Quake Arena Arcade, Video ab 3. Minute
Space Camp – Für FFA, CA / Campergrounds Remix in Space, Video / Map war schon als 1. April Scherz in einem DevPick zu spielen

Kommentar

Im offiziellen QL Forum hatte sich die Spielerschaft neue Game Modis gewünscht, das Quakelive Team hats umgesetzt. Sync Error vom QL Dev Team mag CTF, ich meine er hätte damals am Q3 Mod Alliance CTF mitgeholfen. Ob die jetzigen CTF Varianten erfolgreich werden? Die zusätzlichen CTF Modis die im Q3 Addon „Team Arena“ steckten wurden damals jedenfalls nicht von den Spielern angenommen. Neue Gamemodes sind per se natürlich gut, die dürften zumindest kurzfristig etwas Spass bringen – allerdings mal wieder nur für Abonnenten. Das Problem der Gamemodes wird sein, wie schon bei Freeze Tag und PQL, das die meisten Bezahl-Abonnenten competitive Spieler sind, und die gehen nun mal nicht an neue Fun Modes ran, sind ziemlich konservativ eingestellt. Heisst, die Normal- und Funspieler werden die neuen Modes niemals sehen, aber eigentlich sind diese für sie konzipiert. Nach zwei Wochen werden die Abonennten wohl die Modes aufgeben. Verkorkste Spielpolitik.

Quakelive braucht dringend neue und gute Maps. Zwei Maps, Jumpwerks and Cliffside, stammen aus Quake Arena Arcade, der neuerlichen Xbox 360 Version von Quake 3. QAA enthielt meine ich zwei Dudzend neu gebaute Maps, aber das Gameplay war auf Controller ausgelegt. Ohne die jetzigen beiden Maps zu kennen sage ich voraus das man die in die Tonne treten kann. Beim neuen Mapfutter vermisse ich die beiden tollen TDM Maps von yellack/frs. Campers Crossing ist alt aber macht immer noch Spass.

Das alte Map Problem, id sollte endlich einen Weg finden ganz leicht Fan Maps in Quakelive aufnehmen zu können, ohne den rechtlichen Autorenscheiss – mit Abtreten der Autorenrechte, Vergütung, nachträglichen id Mapfixes. id ist nicht fähig schnell gute (alte und neue) Maps zu liefern. Wie soll das auch gehen bei einem kleinen Drei-Mann-Team für Quakelive.

Die geposteten Game Updates klingen allerdings durchaus gut.

Ich versuche ja immer alles positiv zu sehen was Quakelive betrifft, werde jedoch enttäuscht was dann die Updates wirklich bringen. Vieles kommt Ewigkeiten zu spät. Modes und Maps, alter Content aus Team Arena, Quake Arcade Arena und Quake 3 Mods wird aufgewärmt und wiederverwertet. Mir fehlt da einfach was Neues und Kreatives. Nicht erwähnt werden GTV, Anticheat, interne Ladders, wirklich neue Maps, die kürzlich vorgestellten TDM Fan Maps. Darüber hätte ich mich gefreut.

Quakelive Fragmovie: Xentorium the Movie

Moviemacher Sharpe hat ein Movie über das finnische Quakelive TDM Team Xentorium erstellt. Das Intro hat mir super gefallen, dann setzt son Rocksong ein und die klasse Frags beginnen. Den Song finde ich jetzt nicht überirdisch aber die Frags holen es wieder raus. Lustige Szenen auf dm14 beim Battlesuit. Von Purri gibts nicht soviel Material weil er leider seine Demos verloren hat. Am Videoende werden die Erfolge von Xentorium aufgelistet, waren oft Platz 3 in Turnieren, dafür muss man schon was draufhaben denn soviele Spieler mit TDM Highskills gibts nun wieder nicht. Wie immer empfehle ich das Download File anzuschauen damit die Bildquali stimmt, dieses ist auf ESR erhältlich. (ESReality)

Quake Moviesammlung auf Archiv.org (Q3/QL)

Durch Spawnsen bin ich auf eine Quake 3 Movie Sammlung aufmerksam geworden. Wie sich jetzt rausstellt hat die Spirit angelegt. Haha die Quake Welt ist klein. In der Sammlung sind sowohl alte als auch neue Quake Movies drin. Checkt es mal aus.

Thema alte Quake 3 Movies. Ich hatte neulich uralte Game Movies auf CD, Movies ab 2001, mal auf Festplatte kopiert. Erzwo und Moppz von derQuaker hatten das dann auf das Streaming Portal Regame gebracht (Regame und dann bei Suche derquaker eingeben). Ausserdem hatte ich auf inquake einen Torrent Link zu einer Movie Sammlung entdeckt, Grösse 35 GB. Bereits runtergeladen aber noch nicht näher mit beschäftigt. Danke an die Leute die den Torrent immer noch betreiben. An der Stelle möchte ich noch mal sagen das es in Quake 3 schwieriger gewesen ist spektakuläre Frags zu machen als in Quakelive. In Quakelive gelingen Airrockets oder hohe Lightning Gun Werte einfacher. Insofern sind diese alten Movies ein wichtiges Zeitdokument als Quake 3 ein Mainstream Game war. Ich wünschte mir manchmal das das Bild durch höhere Auflösung und das Editing der alten Flicks besser wären.

Zu Heute. Die besten Quakelive Movies 2010 (../phpBB2/viewtopic.php?t=11637) hatte ich durch ESR Votings zusammengefasst. Anhand von User Bewertungen hatte Xou auf ESReality ebenfalls eine Liste der besten Quakelive Movies von 2011 zusammengestellt, diese sind nun noch mal votebar. Alle Movies von der Liste sind es wert angeschaut zu werden.

Ich sehe gerade zwei Trends im Moviemachen, der eine geht in Richtung gute Frags, aber Effekt Einsatz nur noch wenn die Effekte wirklich Sinn machen, also nicht mehr zum reinen Selbstzweck (weniger wilde Kamerfahrten und 3rd Person Ansicht und Nahdran Zoomen). Es gab ein Einsehen das ein Effekt Overkill einem Movie nicht gut bekommt. Beispiel der Erfolg von Reptile wins, wo versucht wurde das Video so zu repräsentieren als wenn es von 2002 stammen würde. Finde ich gut denn es geht zurück zur Tradition als die Technik noch nicht so weit war. Nachvollziehbare Frags stehen wieder im Vordergrund. Der andere Trend ist ein eher künstlerischer Ansatz. In der Sparte gab und gibt es leider nicht so viele Movies, weil das sehr viel Arbeit ist und von den Moviemachern Fantasie und Konzept verlangt. Beispielsweise die Videos von KOS (letztes Movie Dorftrottel) und Diplodocus. Was Visuell und Stimmungsmässig Neues zu schaffen können eben immer nur Wenige verwirklichen.

Eine Sonderstellung hatten immer schon Trickjump Movies, weil hier keine Frags zu sehen sind. Ist halt als Nicht-Trickjumper und Zuschauer manchmal schwer zu verstehen wie schwer ein Trick gewesen ist, was benutzt wurde oder nicht (Scripte, Bots, Spieleinstellungen, Schwierigkeit der Sprünge). Hier müssen Leute zum Zuschauen gelockt werden durch Grafik und fetzige Musik um eine Stimmung zu erzeugen. Die Trickjumper haben auch das Problem das sie online nicht in Quakelive jumpen können weil geeignete Maps für sie fehlen.

In letzter Zeit sehe ich wieder Movies wo vielleicht das Editing nicht weltklasse ist, Leute die schon „Montage“ Movies in anderen Games gemacht haben, dafür aber der Spielspass präsent ist. Ich würde mir wünschen das es wieder mehr Fun Movies gibt wie die alten Mr White Movies. Allerdings steht halt das Konzept von Frags (Image des coolen und guten Spielers, Selbstdarstellung, ausgewählte Szenen) dem des Funs mit lustigen Szenen (idiotische Spielfehler, Story, Bugs) konträr gegenüber. Moviemacher wollen eher perfekte Frag Szenen zeigen.

Was mich immer noch überrascht ist das alte Q3 Referenzmovie Annihilation. Dieses Movie ist immer noch spitze, obwohl bereits soviel Zeit vergangen ist. Der Macher hatte eine unglaubliche Weitsicht und hat Aesthetik kapiert, wusste wie ein Movie zu arrangieren ist. Der Macher kam aber nicht aus dem Nichts, sondern ist der Gründer des Game Movie Portals own-age gewesen.

57.000 Quakelive Spieler mit Christmas Award

Ein Spieler hat in einem Topic im Quakelive Forum eine Statistik über Spielerzahlen angegeben, wobei die wohl fehlerhaft ist.

Daraufhin hat ein Programmierer bei id Software gesagt, auf den Holidays / Christmas Maps wären mindestens 57.000 Spieler gewesen, soviele haben den Christmas Award freigespielt.

Über die Weihnachtsferien hätten 78.000 Spieler die Webseite besucht.

Quake Live Update 23.02 – Fixes, neue CTF Map, erweitertes Ingame Menü, Bloom Effekt

Ein grösseres Update hat am Dienstag Quake Live erfahren. Das Update bringt zahlreiche Bugfixes (esreality).

Einen neuen Award gibt es zu erhaschen. Wer in den nächsten 2 Wochen mindestens ein einziges Online-Match absolviert, bekommt den Award. Das sollte doch zu schaffen sein. id feiert 1 Jahr „Quake Live offenen Beta Test“, dazu gibt es eine schöne Zusammenfassung in schriftlicher Form. Ebenfalls findet eine neue CTF Map den Weg in Quake Live. Fallout Bunker stammt ursprünglich aus dem Q3 Add-On Team Arena. Aber das sehen wir nicht so eng.

Und leider wieder gibts ein paar unsinnige Dinge, wir sind das ja schon gewohnt (zB Erhöhung der Railfarben, von 7 auf 26 Farben). id kann einfach nicht aufhören uns alle möglichen Regenbogenfarben für jedes Detail zu geben. Spieler witzeln schon „again more colors?“. Doch einige Variablen werden andererseits sinnvoll begrenzt, da scheint id nun aufzuräumen: cg_trueLightning nur noch von 0.75 bis 1 möglich, cg_impactSparks ein/aus, cg_deadBodyDarken ein/aus. Also jetzt bei einigen Variablen keine einstellbaren Zwischenwerte mehr die eh keinen Sinn gemacht haben.

Kommen wir zum wirklich Positiven am Update. Das neue Ingame Menü. Wenn ihr eine Partie startet, dann Game Settings/Advanced wählt, werdet ihr erstaunen. Hier gibt es endlich viele Einstellungsmöglichkeiten für Quake Live die sonst nur durch bearbeiten der Config möglich waren. Für Anfänger und Fortgeschrittene ein Traum!

Auch nett, der neue Grafik-Filter-Effekt Bloom als Post Process der prompt im Ingame Menü zu finden ist. Damit können an Farben und Licht gespielt werden, z.B. soft erhellt bis grell, es ist auch möglich in schwarz-weiss zu spielen mit der Einstellung Saturation – während die Spielanzeigen weiter gewohnt farbig bleiben. Da freuen sich Moviemaker und Spielkinder :)

February 23rd Changelist

Overview:
New Map: Fallout Bunker – qzctf5
New Award: The First of Many!
New Post Processing Effect: Bloom (Requires hardware and driver FBO support)
New Menus: In-game Game Settings Advanced Menu

Changelog:

Add:

  • Added new arena, ‚Fallout Bunker‘ – qzctf5.
  • Added new award, ‚The First of Many!‘ – to celebrate the conclusion of the first year of QUAKE LIVE open beta.
  • Added r_enableColorCorrect <0|1> (default: 1). Toggle the Color Correction post processing effect (Requires r_enablePostProcess 1).
  • Added r_enableBloom <0|1|2> (default: 0). Toggle the Bloom post processing effect (Requires r_enablePostProcess 1).
    • Added r_bloomBrightThreshold <0-1> (Requires Bloom Enabled) The lower the threshold, the more will be bloomed.
    • Added r_bloomSaturation <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the bloom saturation, the more colorful the bloom.
    • Added r_bloomIntensity <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher bloom intensity, the brighter the bloom.
    • Added r_bloomSceneSaturation <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the scene saturation, the more colorful the non-bloomed world is.
    • Added r_bloomSceneIntensity <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the scene intensity, the brighter the non-bloomed world is.
  • Added ‚postprocess_restart‘ command
  • Added cg_forceEnemyWeaponColor <0|1> (default: 0). Force enemies‘ grenades and rails to use ‚Enemy Upper Color‘ (cg_enemyUpperColor).
  • Added cg_forceTeamWeaponColor <0|1> (default: 0). Force teammates‘ grenades and rails to use ‚Team Upper Color‘ (cg_teamUpperColor).
  • Added Wide Beam lightning style (cg_lightningStyle 5), a nostalgic request from Q3 players.

Fix:

  • Fixed the ‚play <sound>‘ exploit that would allow you to play unpure .wav files that were named with .txt or .cfg file extensions.
  • Fixed the machinegun accuracy calcuation when firing at the Invulnerability Sphere, it was generating impossibly large accuracy values.
  • Removed artifact in large in-game font’s ‚0‘ character.
  • Fixed keel/sport head shader, removed stage with no image.
  • Fixed Hossman, Slammer, Stroggo skin shaders to prevent them being affected by picmip.

Chg:

  • Expanded our in-game Game Settings menu. New options can be found throughout Game Settings Basic and Game Settings Advanced menus, including ‚presets‘ that allow you to quickly choose between global configs or feature sets.
  • Expanded color range for railgun (color1 & color2) from 7 colors to 26 color choices.
  • Expanded color range for the crosshair (cg_crosshairColor, cg_crosshairHitColor) from 7 colors to 26 color choices.
  • Removed cg_weaponColor (replaced by new Force Weapon Color system).
  • Removed cg_weaponColorStyle (replaced by new Force Weapon Color system).
  • Changed the default value of com_hunkMegs from 56 to 96.
  • Changed the default value of cg_autoswitch from 1 to 0. If you wish to use the old default, set ‚Switch on Pickup‘ to ‚Yes‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • Changed the default value of cg_lowAmmoWeaponBarWarning from 0 to 2.
  • Changed the default value of cg_drawItemPickups from 0 to 3. If you wish to use the old default, set ‚Item Pickups‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced HUD Options Menu.
  • Changed the default value of cg_hitBeep from 1 to 2. If you wish to use the old default, set ‚Hit Beep Style‘ to ‚Single Pitch‘ in the new in-game Advanced Sound Options Menu.
  • Changed the default value of cg_impactSparks from 0 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Impact Sparks‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • Changed the default value of cg_trueLightning from 0.75 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Lightning Sway‘ to ‚Low‘ in the new in-game Advanced Weapons Menu.
  • Changed the default value of cg_deadBodyDarken from 0 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Darken Dead Bodies‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • The award ‚The Freshman‘ has been renamed to ‚The Face!!!‘

Gazouille als Erster mit 100.000 Frags in Quake Live

Quake Live twitter meldet: Congrats to Gazouille for being the first to 100,000 frags in QUAKE LIVE!

Vor ein paar Monaten unterhielten sich 2 Spieler auf einem Quake Live-Server über die Höhe der Frags, bei 20.000 Frags wurde ich hellhörig und besuchte Gazouille´s Profil mit Statistik. Ich konnte kaum glauben wieviele Frags er damals schon hatte, ich besaß dagegen als gelegentlicher FFA Spieler gerade mal ein paar Tausend.

Ein anderer Spieler namens Yakumo lieferte sich ein Frag Rennen mit Gazouille, musste aber im Endspurt auf den Award pausieren. So erreicht nun Gazouille als Erster 100.000 Frags in Quake Live!