Arcane Dimensions – 37th Relic Retrieval

Die Mapbeschreibung des Autors Hardcore-Mazu klingt nach Grössenwahn mit anschliessender Zerknirschtheit. (func_msgboard)

Naja wahrscheinlich zu sehr reingesteigert also zuviel Zeit investiert und hinterher erschöpft. Geht uns allen mal so. Die Kommentare sind sehr positiv für die grosse Base Station. Also Want Some Get Some, los hopp hopp, neues Futter für Arcane Dimensions ist da.

Gespielt
Eine sehr grosse Base Station Map mit sehr vielen Enemys. Hatte ein Quake 2 Feeling beim spielen was vom Mapper bestimmt gewollt war. Arcane kann Stations gebrauchen, weil es wenige gab. Multiple Wege, so viele Wege das sogar ich (Doom Classic-Pro Wuseler) ein paarmal nicht wusste wohin ich zuerst gehen sollte. Bedingt durch enge Gänge gibt es viele Frontalkämpfe. Gute Raumkonnectivität. Das Aussengelände und das Grossraumbüro fand ich sehr gut. Die Unterwasserpassage fand ich unheimlich schwer – irgendwas mache ich falsch. Habe nur wenig Secrets gefunden und damit wohl viele Räume verpasst. Ständig dachte ich wie kriege ich das auf, wie komme ich dahin. Eigentlich müsste ich es noch mal spielen. Überraschender Boss. Am Ende wird es philosophisch, ich kam ins Grübeln ob wir vielleicht den Doom / Quake Guy total falsch sehen und er gar nicht der Gute ist, sondern bloss ein Zerstörer. Der Startraum ist bereits witzig. Über mir viele Items die erobert werden wollen, in zerstörbaren Kisten sind ebenfalls ganz viele Items. Puh das wird Arbeit dachte ich und es war so. Super Map.

Quake 2 RTX – Aus der Demo

Lifted from the opening keynote of GTC 2019, Jensen Huang presents the newly-created Quake II RTX demo. This walkthrough shows off upgrades to the legendary 1997 game with added real-time ray traced global illumination and reflections, dynamic direct and indirect lighting effects, mimicke.

Im Januar gabs bereits eine News dazu (quakehaus).

Der Macher Christoph Schied hat sein Projekt Q2VKPT verbessert und es heisst nun Quake II RTX: Running on a Vulkan renderer, with support for Linux, Quake II RTX is a pure ray-traced game. (nvidia)

Am 21. hält Christoph einen Vortrag auf der GDC.

Arcane Dimensions 1.70 gespielt

Arcane Dimensions ist eine Quake 1 Super Modification mit allem Pipapo und ragt weit aus Quake 1-Community Projekten heraus.

Gespielt habe ich die finale Version 1.7 mit Patch 1. Empfohlen wird Quakespasm als Client-Engine. Man brauch nur noch die id Ordner Dateien und eventuell die mp3s vom Original OST. Die Spike .exe bringt schöne kleine Partikeleffekte mit.

Die wahren Stars von Arcane Dimensions sind Architektur, Maplayout und die vielen Monster Typen. Zusammen mit den Grafik-Themes und den Mod Features – neue Enemys und Waffen, partielle Zerstörung – wird eine dichte Atmosphäre erzeugt.

Die meisten Maps die dem Mod beiligen haben einen Fantasy Theme. Dieser besteht aus Burgen, Schlössern und Kathedralen aus dem Mittelalter. Space Stations gibt es wenige; ich glaube es gab nur 3. Zum Fantasy Theme passen gut die vielen Ritter, Statuen und die Hexen 2 Enemys.

Die Vielseitigkeit und Abwechslung in vielen Bereichen machen den Mod aus. Also ich will es direkt noch mal spielen mit 100% Secrets was schwer wird.

Architektur

Die Maps von AD haben eine atemberaubende Architektur.

Room-over-Room Darstellung über mehrere Etagen, irrwitzige Raum Connectivität, teilweise krasses Detailing (eng gesetzte unterschiedliche Texturen). Wendeltreppen-artige Gebilde spielen sich super in Verbindung mit Vertikalität und den von Ogre geworfenen trippelnden Granaten.

Auch wie auf den Maps die Räume sich nach und nach öffnen nach allen Seiten hin, und nach oben und unten, die vielen Raumverschachtelungen. Atemberaubend war das für mich. In dem Ausmass gibt es das einfach so nicht in Doom Classic, deshalb pustet mich das weg.

Maplayout

Die mitgelieferten Maps sind alle klasse. Sie sind sehr abwechslungsreich und unterschiedlich. Ist eigentlich egal mit welcher Map ihr anfangt, sie sind alle gut! Vorstellung siehe quaddicted.

Jemand sagte, jede Map wirkt wie eine eigene Welt. Da ist was dran. Das man einen Grafik-Theme für eine Map verwendet ist ja klar. Das geht hier aber weiter. Jede Map verfolgt ein eigenes Konzept in Darstellung und Wirkungsweise. Alle Maps liegen von der Qualität her weit über dem Durchschnitt. Ist mir beim Spielen bei solchen Community High-Mods recht selten passiert das es kein Füllmaterial gab.

Einige Maps haben am Ende zwei Teleporter. Einen um die Map abzuschliessen, einen anderen um an den Mapanfang oder ins Mapzentrum zu gelangen um weiter Secretsuche zu betreiben. Ist mir öfters in Maps passiert: ich bin am Ende einer Map und mit Survival fertig, ich kann die Map verlassen. Doch ich habe nicht alle Schlüssel und Secrets gefunden; es gibt immer noch ungeöffnete Schüsseltüren. Das spornt das Komplettieren an. Als Spieler werde ich so ernst genommen eine Entscheidung zu treffen. Sowas mag ich.

Monster Typen

Die hier interpretierten Monster Modelle des Originals sind schön und wirken nahe am Original. Schöner Shambler. Addon Monster wie lebende Statuen. Neue Unterarten. Community Monster. Hexen Universum Enemys wie Wrath und Spinnen. Mechs und Flugdrohnen. Einige Monster können drei Attacken ausführen. Die Menge der Custom Monster ist hoch.

Die hohe Menge an verteilten Enemys in einer Map finde ich gut und schrecken mich nicht. Eben erweitertes und härteres Community Gameplay.

Durch Doom Classic kenne ich Survival-Taktiken und wie damit umgegangen wird. Räume abarbeiten, Schutz suchen (ich und meine Säule), mit Selbstvertrauen ins Getümmel werfen (wird schon klappen, das Glück ist auf meiner Seite), gelegentlicher Health-Rüstung Check, Quad liegt da also gleich passiert was, Raumsondierung: was ist wo im Raum verortet, Durchstürmen + alle Aufwecken und dann Leaven, noch mal woanders lang gehen, Arena Kämpfe mit Infighting / Kreise ziehen / immer in die mittige Ansammlung reinballern usw.

Von allen Gegnern in Quake 1 finde ich die Granatenschmeisser am besten. Diese bringen einen Tacken Chaos und Unberechenbarkeit hinein. Wo tippelt die Granate hin bevor sie explodiert?!

Vor einem Shambler habe ich mich mal erschreckt.
Ich erledige einen Shambler … 20 Minuten später fahre ich mit einem Fahrstuhl nach unten und habe die Orientierung verloren wo ich in der Map bin. Der Fahrstuhl hält und ich zucke zusammen vor einem weissen Hügel Irgendwas der vor mir liegt. Was ist das? Achso der ist von mir, hier bin ich wieder :)

Heissmach Aufzählung

Was es alles gibt.

– Angelnder Ogre
– Infighting: Ogre erlegt dicke Spinnen für mich, Mechs kämpfen gegen Spinnen
– Neue Oberbosse und riesige Steinkolosse, giftspritzende Spinnen, fette Arena Kämpfe
– Minion Spawn: Necromant der Lost Souls spawnt (Doom 3), Vore die kleine Spinnen spawnt, Minotaurus der fliegende Gargoyles spawnt
– In fast jeder Map liegt eine Shadow Axt zum Slashen und Gibben der Zombies, wenn Zombies aufwachen die Shadow Axt oder Granatwerfer bereit halten, aufhacken von verstecken Türen und Kisten, partielle Zerstörung in den Maps
– In vier Maps ist jeweils eine Rune versteckt diese öffnet unter dem Fahrstuhl der Hubmap eine Credits Entwickler Map
– Viele Scripte
– Leitern, Nebel, kleine Büchertexte, Unsichtbar Ring / Sharpshooter Item / Nailpiercer Item, Infighting Monsters um Ammo zu sparen, Fenstersims Sprünge
– Neue Waffen sind Shadow Axt (mehr Damage, Zombies gibben), Triple Shotgun, Plasmagun (erinnert an Schneebälle)
– Funktion Health und Ammo Nachspawnen ist eine gute Idee, einige Maps bieten permanentes oder partielles Nachspawnen an
– WOW-Momente wenn sich eine Map nach unten / oben und zur Seite immer weiter öffnet
– Erweiterte Soundkulisse. Monster Fusschritte + Knurren + Seufzen über und unter mir in den Räumen
– Viele verschlossene Türen und Aufschiess Schalter
– Monster Resistance System. Monster können bestimmte Waffenmunition länger aushalten. Ist mir bei Shambler und Fiend aufgefallen.
– Harte und viele Secrets

Map Besonderheiten

– Terror Fuma = am Anfang landet ein Raumschiff!
– Hangar 16 = Doom 1 Startmap Interpretation!
– In The Realm of Enceladus = Arabischer Tempel im Eis!

Meine Top 3 Maps

Necromancers Keep
Friedhof und Bibliothek mit geilem Endfight. Da kommt Medievil Stimmung auf.

Foggy Bogbottom
Ein Schloss im Sumpf. Die Anordnung der Räume ist genial. Ständig öffnen sich dem Spieler Räume nach oben und unten und zur Seite hin. Bis mal die Dächer erreicht sind dauerte es sehr lange. Spieldauer sehr lange.

Firetop Mountain
Berg-Lava Theme. Tolle Endfights. Auf dem Weg zur Rune laufen schöne Scripte ab und erzählen eine kleine Story. Ein Zwergengeist deutet den Weg zum Grab des Helden.

Sepulcher
Sumpf Theme. Grafisch lecker – besonders in Verbindung mit den Partikeln von der Spike .exe. Die Gefährlichkeit der Enge wird verstärkt mit explodierenden Blasen und Special Enemys. Ich hatte echt das Gefühl zu klettern. Platzende Sumpfblasen, zerhacken von toten Dämonen auf Altären, ein aggressiver Sumpf Shambler. Spieldauer sehr lange. (pcgamer)

Gedanken

– Was mich wundert das die Engine Quakespasm das alles überhaupt schafft und nicht zusammenbricht. All die Räume einer riesigen Map darzustellen, Verwinklungen, Room-over-Room über mehrere Etagen, die vielen Gegner und Scripte einer Map.
– An alles wurde Hand angelegt und ist verändert. Jeder Werte Fitzel ist verändert. Monster Damage Output, Waffen Damage.
– Vielleicht sind der Community die ganzen Monster schon länger bekannt, für mich sind die meisten neu.
– Mich erinnern die Gameplay Taktiken manchmal an Doom Classic Grossraum / Arena Kämpfe. Immer in Bewegung bleiben, Monster auf Monster hetzen um Munition zu sparen. Als Spieler wenn es geht Kreise drehen.
– Ich meine der Infighting Faktor wäre stark hochgesetzt. Also in Original Q1 gingen sich die Monster gegenseitig nicht so hart an.

Kritik

Im Grunde habe ich keine. Nur Kleinigkeiten fallen mir nur ein.

Shambler hat Wegfindungsprobleme und bleibt oft hängen. Liegt wohl am originalen Code und war schon immer so.

Es wäre schön gewesen beim Clienten zusätzliche Einstellungen übers Menü anzubieten. Allerdings so viel muss man gar nicht verstellen.

In allen Maps zusammen hatte ich 3-4 Stellen wo mir Ammo ausging. In der Summe war das nicht oft. Nur wenns dann passierte wars super nervig. Im Default ist Autoaim an.
Es muss an mir liegen. Grund könnte sein Ammo verschwendet zu haben. Dafür gibts Gegentaktiken – Zombies mit Shadow Axt gibben, Monster Infighting nutzen, eine Route komplett durchziehen, Monster Resistance System kennen, Secrets finden wo Ammo liegt. Naja ich habe von Doom Classic her eine Angewohnheit sehr weit entfernte Enemys schon mal vorab zu hitscannen. Man kann Monster auch eine Weile ignorieren bis man weiter ist und wieder Ammo hat.

Console / Config

Grösseres Crosshair
scr_crosshairscale 2

Nebel
fog „0.02“ „0.8“ „0.6“ „0.4“

Schatten an
r_shadows „1“

Zusätzliche Maps für den Mod

Empfehlen kann ich Grendel und Nyarlathoteps Sand Castle. Drei weitere Maps waren nicht so dolle und hatten die typische AD Atmosphäre einfach nicht.
Die Xmas Collection 2017 und 2018 mit kleineren Maps habe ich noch nicht gespielt.

Wrath: Aeon of Ruin – Ankündigung, Trailer, Gameplay Video

3D Realms, creators of Duke Nukem 3D, Prey, and Max Payne, 1C Entertainment and KillPixel, presents a hard-core first person shooter, powered by the legendary Quake-1 Tech. Crafted by the hands of Quake-scene necromancers, WRATH is the real deal. You will not survive…

Die Spielfigur Outlander muss in einer düsteren Fantasy-Horror Welt fünf Guardians besiegen.

3D Realms und eine Gruppe von Quake 1-Community Moddern tun sich zusammen für ein Blood- / Hexen inspiriertes Spiel mit leichten RPG Elementen.

Der Release ist für Windows, MacOS und Linux und wird im Sommer 2019 sein. Anfang des nächsten Jahres kommen dann die Konsolen an die Reihe die da sind PS4, Xbox One und Switch.

Ein FAQ (steam) beantwortet einige Fragen.

Alongside our team of Quake scene developers who are masters of their craft, and the game visionary, Jeremiah ‘KillPixel’ Fox, the haunting journey they are creating is going to be incredible. (Frederik Schreiber, Vice President of 3D Realms)

Das Entwickler Team:
Jeremiah “KillPixel” Fox, Roman “Skacky” Barrilliot (Thief fan-missions), Marcus “muk” Hayes, Gavin “FifthElephant” Edgington (Arcane Dimensions), Daniel “Chillo” Wienerson (3D Modelle). Danke rockpapershotgun.

Den Soundtrack steuern bei Andrew Hulshult (Rise of the Triad, Quake Champions, Dusk, Amid Evil; siehe bandcamp) und Bjorn Jacobson (CyberPunk 2077, Hitman, EVE Online).

Die Engine auf der Wrath läuft ist die DarkPlaces Engine von Forest „LordHavoc“ Hale. LordHavoc war mit der Quake Classic Community verbunden. DarkPlaces ist bekannt, verträgt sich gut mit anderen Engines und läuft auch Standalone, ist gut zu modden und bietet moderne Grafikfeatures an.
Spiele die auf ihr basieren sind bspw. Retro Blazer, Steel Storm, Xonotic, Nexiuz Classic. Ebenso fussen Quake 1 Modifikationen auf ihr.
Mit „der originalen Quake 1 Engine“ (id tech 2) und ihren altersbedingten Limitierungen, die in den Wrath Promotion Texten häufig genannt wird, hat DarkPlaces kaum noch etwas zu tun. Die DarkPlaces Engine ist natürlich trotzdem klasse.

Links
Wrath – (wrath.game), twitter, steam Seite
Kill Pixel – webseite, twitter


Updates

– Erstes Gameplay Video, 11 Minuten, zeigt das zweite Level The Mire. (youtube)
Hexen Exploration, wenig Action / wenig los, schwache Enemys. Heissmach Gameplay sieht anders aus. Warum zeigt man sowas.

– The Mire-Map gespielt (gamerevolution)
– Schreiber Interview (gamerevolution)


Kommentar

Im Trailer und Gameplay Video sehe ich ein stark gemoddetes Quake 1-Spiel mit HD Texturen und starken Hexen Zitaten.

>Capped at 666 fps, WRATH will melt your soul and your Voodoo 2… But it’s okay. Software Rendering is supported!
:)

Ich rieche noch etwas exklusives von ign. Neulich hatte Frederick Schreiber von 3D Realms ign besucht. Update: Gameplay Video ist über ign erschienen.

Wer wissen will, was im Highmodding Quake gerade los ist und was alles möglich ist, kann mal den Arcane Dimensions Mod spielen. Herzpillen vorher einnehmen. (simonoc, youtube)

Quake 1-Engine Spiel von 3D Realms – Bild Teaser vor Spielankündigung

Teaser via Twitter.

shacknews hat bisschen recherchiert. Die unbekannten KillPixel Games (Name unten auf dem Bild) sind wahrscheinlich die Entwickler welche aus der Quake 1 Modding Szene stammen.

Morgen am Mittwoch soll das noch namenlose FPS angekündigt werden.

Das gute Freizeit Modder einer bestimmten Engine oder eines bestimmten Spiels, ein kommerzielles Spiel entwickeln in einer Retro Nische, halte ich für eine sehr schöne Entwicklung. Retro- und Independant Boom sei Dank. Der digitale Vertrieb und das Entwickler über weite Strecken hinweg miteinander kommunizieren können hilft dem auch.

Das Amateure aus einer Community etwas kommerzielles machen, ist eigentlich schon sehr alt. Ich sage nur C64 / Amiga Demoszene (Hard- und Software Kenntnisse) welche für einige ein Sprungbrett in die Spielbranche gewesen sind (Croteam, Team 17). Die Grenzen sind fliessend. Für fitte und gute Leute steht die Türe immer offen.