Doom 4 Multiplayer – Waffenwerte Änderung, Warteraum Zeit verkürzt

Ganz kleines Update. Wie die Waffenwerte genau lauten wurde nicht genannt. (community.bethesda.net/thread/23941)

– Rebalancing of some multiplayer weapons based on your feedback: the Chaingun, Rocket Launcher, and Combat Shotgun.
– Reduce the wait time between matches to 60 seconds.
– Clan Arena and Freeze Tag will now require the winning team to complete 5 rounds in order to win the match.

Ich raff nicht warum die Waffenwerte nicht genannt werden.

Vorher: Chaingun und Combat waren zu stark, bei Rocket musste punktgenau getroffen.

Jetzt: Chaingun und Combat wurden geschwächt. Die Combat ist immer noch stark genug. Der RL hat mehr Splash Damage bekommen, so beginnt die Zeit der Fuss- und Bodentreffer.

FPS Mod Perlen – Remake Quake (2011)

Remake Quake ist stark gemoddet und kommt mit eigener Engine. Bei dieser Art Mod ist alles verändert – bis auf den kleinsten Wert.

Quake sollte moderner werden

RMQ entstand um das Team ijed, gb, Supa, Ricky. In der Quake 1 Szene war RMQ heiss diskutiert, weil RQM das Ziel formulierte Quake 1 modernisieren zu wollen. In einem Ankündigungstext wurde überheblich die Revolution ausgerufen. In einem anderen Text klang das deutlicher zurück genommen. Den Konflikt hatte ich damals nicht verstanden, für mich wars einfach nur ein guter Mapmod. Das dies Teile der Community provozierte verstehe ich heute. Naja ich glaube die Macher hatten promotion mässig stark übertrieben. Auf func_msgboard könnt ihr noch mal die Reaktionen auf den Mod nachlesen. Das Team rund um RMQ trennte sich später in zwei unterschiedliche Mods.

Remake Quake

Neue Maps, Sounds, Visuals, Texturen. Autosaves, Blur Damage Effekt, verschiebbare Kisten, brechendes Glas, Zerstörung, Texteinblendungen, Scripte, Inszenierungen, Health Regeneration bis zu bestimmten Punkt, Zwischensequenzen. Neue Waffe Laser, neue Monster Bloob und Fliegende Qualle.

Die Wegfindung ist ersichtlich, aber wenn alle Wege offen sind dann kommt es doch noch zum Wuselfaktor. Viele Gegner schiessen von oben auf Spieler. Gegner spawnen schon mal nach. Manche Situationen werden inszeniert und gescriptet. Der Schwierigkeitsgrad Normal zieht bei Map 3 deutlich an.

Ab und zu machen Enemys Dinge die so nicht geplant sind, was weder gut noch schlecht ist. Insgesamt hätte es ruhig mehr Ammo geben können. Das die vier Maps Ähnlichkeiten zu den originalen Quake 1 Maps aufweisen sehe ich nicht, aber kann sein.

Map 1. Zweigeteilte Station, grosse Map. Das ist höchst atmosphärisch gemacht durch Umweltgeräusche, Grafik, Drohnen, Turrets, hohe Decken, epische Architektur etc. und erinnert damit stark an Quake 2.

Map 2. Hier wird es quakiger. Dicht gedrängte, verwinkelte Station mit einem Reaktor. Eine Computerstimme nahe des Wahnsinns. Ein Tollhaus. Map 2 & 3 besitzen schöne Scripte.

Map 3. Dämonisches Dungeon. Heftig gehts zur Sache. Orgelspielende Vore muss man gesehen haben. Um Muni zu sparen können die Zombies zersägt werden.

Map 4. Grüner Kerker Dungeon. Überraschende Vielfalt herrscht wie unsichtbarer Enemy, Kistenrätsel, Nebelrausch Sicht und schliesslich Finale auf dem Luftschiff. Nein, ich werde keinen Witz über die Leiter machen :)

Der letzte Built war Winter 2011, Demo Release 3 (400 MB)
Download ~

Alte Seite: kneedeepinthedoomed.wordpress.com aber nicht zugänglich

Install
File entzippen und auspacken. Verschieben in euren Quake 1 Ordner. Wer kein Quake 1 besitzt, nQuake Starterpaket besorgen. RMQ Ordner umbenennen in „rmq“. Verknüpfung anlegen auf RMQEngine-Win32.exe, in den Eigenschaften der Verknüpfung den Satz eintragen „RMQEngine-Win32.exe -game rmq“. Verknüpfung anklicken, Singleplayer auswählen, Konsole runterfahren mit ^ und eingeben „map e2m1rq“.

Bugs
Geh ich auf Desktop und komme wieder zurück ist die Maus nicht mehr Free. Beim Starten der Maps hatte ich manchmal Grafik Artefakte. Bei diesen Problemen, Neuladen, eventuell Q ganz quitten und neuladen. Die Maps sind dunkel gehalten, da musste ich Brightness und Contrast erhöhen. Performance-optimiert ist RMQ nicht, bei mir flutscht es gerade noch so.

Bonus
Es gibt noch mehr. Einmal die Remakequake SP Demo 2 mit der Map e1m6rq wo der Grapple Hook zum Einsatz kommt. Vor Demo 3 Release erschienen zwei kurze Speedmaps (RMQSpeedmapDemo2011).

Doom 4 – Multiplayer wird Private Matches, Match Einstellungen und Bots bekommen

Ein freies Update noch in diesem Sommer soll Private Matches mit Custom Gamesettings bringen. Private Matches funktionieren erst mal mit Invites / Einladung, eventuell gibt es später einen Serverbrowser. Klingt aber so als würde am automatischen Matchmaking weiter festgehalten. (eurogamer)

Alle Multiplayer Modis und Snapmap sollen Bots bekommen, aber über die Zeit hinweg und in Schüben. Snapmap bekommt neue Features als Multiplayer Umfeld.

„Our bot system was actually written by one of our long-time senior programmers, John Dean, known online as ‚Maleficus‘, who also wrote the Return to Castle Wolfenstein Fritz bot and the bots in Enemy Territory: Quake Wars, so he does great work with bots. But John also just happens to be our internal lead programmer on SnapMap, so he’s very busy.“

Stratton sagt Bots, Private Matches, und Serverbrowser seien von Fans im Alpha Leak aktiviert worden: „There were a few developer tools discovered in the alpha that we knew we would need to improve before releasing to consumers and as mentioned, we are working on most of those updates now.“

Ein freies DLC und ein Kauf-DLC seien für den Multiplayer in der Mache.

Studio Certain Affinity hatte bis zur Veröffentlichung am Multiplayer gearbeitet, nun übernimmt id Software das Ruder und bekommt Unterstützung von anderen Zenimax Studios.

Mehr ist zu erfahren am Wochenende in der Bethesda E3 Show.

Kommentar

Bots und Private Match Einstellungen zu bekommen ist super. Die Bots waren 1a im gehackten Alpha Leak wo Dinge die eigentlich deaktiviert waren freigeschaltet wurden. Für den Multiplayer Support haben wir durch den Multiplayer Season Pass bezahlt, klar kommt da noch mehr.

Einen Mecker Punkt von Spielern den ich immer wieder höre soll ein Cheater Problem sein. Ich weiss echt nicht wo die sein sollen, ich hab bisher noch nie einen gesehen. Ich kann kaum glauben das es viele sein sollen.

Quake Live Update 07.06.16 – Gibs per Workshop

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Quakelive bietet nun per Steam Workshop ein Gibs Feature an. In Quakelive gab es bei einem Frag bisher nur die Death Sparks. (esreality)

Und das geht so. Quakelive starten, den Workshop besuchen und das Item „Gibs!“ subscriben. Nun muss aber noch der Online Server dieses Item unterstützen damit es aktiv wird. Bis das Feature sich durchgesetzt hat kann es noch dauern.

Testen geht natürlich schon. Offline ein Match mit Bots starten. Und siehe da, es handelt sich wirklich um ähnliche Frag-Gibs wie bei Quake 3.

Das Quakelive Team wollte eigentlich ein Gibs DLC veröffentlichen und es hiess das sei dann aber in Deutschland nicht erhältlich. (Weil quietschbunte Comic Sci-Fi Modelle die Frag-Gibs aufweisen natürlich für deutsche Spieler nicht erlaubt sind :D ). Warum das jetzt per Workshop angeboten wird weiss ich auch nicht.

Für Quakelive Updates und Features gilt: nicht nach dem Wann und Warum fragen, Kopf ausschalten, nehmen was kommt. Besser wäre es wenn eine cvar existieren würde womit das schnell und fix zu deaktivieren wäre (sowas wie cg_gibs oder com_blood) anstatt es jedesmal zu unsubscriben wenn man es nicht will. Das die Gibs serverabhängig sind ist beknackt, warum soll der Spieler nicht selbst entscheiden ob er sie will oder nicht.