John Romero twittert „Here’s the E1M8b Walkthrough I promised I’d release!“ (vimeo, vimeo)
Er benennt im Walkthrough viele Mapzitate. Das beste im Walkthrough finde ich wenn unvorhergesehe Dinge passieren. Wenn er die Räume mit Monstern zupflastert, Monster nachspawnen lässt, Monster Warteräume öffnet, muss er sich nicht wundern :) Ehrlich gesagt bin ich noch nie auf die Idee gekommen eine Türe aus Vorsicht seitlich zu öffnen, funny.
Es ist das erste neue Level von Zweien, das mit den Damage Cracks im Startraum. Ich möchte die Qualitäten der beiden Levels noch mal zusammenfassen. Sein visueller Blick ist richtig gut, auch wie die Connectivität der Räume untereinander aufgebaut sind. Plus, Romero ist nicht total im alten Leveldesign „hängengeblieben“, die beiden Level zeigen auch erweiterte Custom Sachen, das hätte ’93 so nicht entstehen können. Monster Dichte und Situationen Schwierigkeit sind verdichtet. In beiden neuen Level ist der Startraum interessant weil der Spieler sofort mit einer gefährlichen Situation konfrontiert wird.
Wer dazu die News noch mal nachlesen möchte, die sind unter Kategorie Wichtige News zu finden.
Ich schlendere so durch den Saturn nach einem Arztbesuch. Brauchen tat ich direkt nichts. Dann die Spiele Abteilung angesteuert um zu sehen was los ist. Da sehe ich plötzlich Doom Kaffeetassen. Motive neuerer Art, aber auch eine Tasse mit den Doom Classic Monstern drauf :D Ich weiss es ist Kokolores, aber ich konnte nicht wiederstehen. Das ist im Grunde bei mir eine Ersatzhandlung, weil ich mir geschworen habe auf keinen Fall mehr mit Star Wars Merchandise anzufangen. Ich muss verdammt aufpassen bei Star Wars, kindheitsbedingt, ich hatte soviel Star Wars Scheiss‘. Ich will kein Star Wars Nerd sein! Und bin es doch. Neulich meinte ein Freund schon „ich musste an dich denken, im Supermarkt gabs Star Wars Küchenuhren“, ich sag „das ist schön das du an mich gedacht hast […] aber das geht nicht. Auf keinen Fall beim Thema Star Wars an mich denken!“ xD Übrigens ein Lichtschwert habe ich als Kind gar nicht bessesen, dass würde mich mal … LASSEN WIR DAS!
Neben der Einführung von Deathmatch (Free-For-All) und Private Matches (eigene Matches per Freundesliste Einladung) bringt der 1,4 GB grosse Patch einige Dinge für Solomodus und Snapmap mit. Im nächsten Update werden dann zwei weitere FFA Varianten und der Arcade Modus für den Soloplayer geaddet.
Im Multiplayer Menü tauchen jetzt zwei neue Modis auf. Deathmatch und No Demon Mix. Dafür ist der vormals einzeln anwählbare Modus Warpath in den Hintergrund gerückt. Warpath befindet sich jetzt hinter den Mixmodes ‚Team Objektive Mix‘ und ‚No Demon Mix‘.
FFA Variante 1, No Demon id hatte vorab gesprochen von „Classic Deathmatch, wie es alle kennen und mögen“. Also Jeder gegen Jeden. Was nicht gesagt wurde, weiter zum System und den Regeln von Doom Multiplayer. Und das ist hier 2-Waffen Loadout System (nicht alle Waffen gleichzeitig) und keine Waffen Aufnahme auf der Map. Einige Spieler haben unter „Classic“ missverständlich verstanden, id würde das Newschool System in Oldschool umkrempeln, doch das wurde nie gesagt. Server Rules sind maximal 10 Spieler, 25 Frags von einem Spieler oder Timelimit 10, ohne Demon.
Timelimit 10 Minuten wird selten vorkommen, da 25 Frags mit einem 10 Player Max schnell zu machen sind. Mir fällt auf das es besser wäre das Fraglimit etwas höher anzusetzen, um 10-15 Frags. Das der Demon in der Variante weggelassen wurde überrascht mich und finde ich gut. Vor Mapstart sind alle 10 Player Modelle auf dem Pre-Screen zu sehen. Es wird eng im Warteraum :) Vor Spielbeginn sagt der Sprecher „Kill Everyone“. FFA ist schnell und nach dem Respawn sinds oft nur drei Meter bis zum Fight. Öfters wird auf offenen Plätzen in Sichweite eines Enemy gespawnt. Den Gegner schon nach Respawn zu sehen macht das Spiel schnell. Es gibt nun Fights an Mapstellen wo es vorher keine gab. Auf den kleineren Maps sind 10 Spieler gerade richtig. Ich würde mir zwar noch mehr Spieler wünschen, doch das wäre eindeutig zuviel auf den Maps. Liegt an den Maps. Ich hatte kurz einen Bug wo ich oft sehr nah neben Enemy gespawnt bin, dies ist aber plötzlich verschwunden. FFA fetzt! Eigentlich kann man lachen, in einem MP von id wird später FFA eingeführt. FFA ist nicht optional, sondern Pflicht.
No Demon Mix
Besteht aus den zufällig gespielten Modis TDM, Warpath, Exodus.
Private Matches
Im Moment geht anscheinend nur maximal 6 Player einzuladen, also wirds nur ein 3vs3.
Gibt id genug Multiplayer Support?
Kommt auf die Perspektive an. Gehe ich mit einem Konsolen-Fun-Newschool Blick dran, wo es um Medallien Erreichung und 10 Minuten-Fun Runden geht, dann reicht sicherlich der Multiplayer dafür. Doom 4 MP ist kein Quake Ersatz und war als solcher nie konzipiert. Gehe ich allerdings mit einem PC-Competitiv-Oldschool Blick heran, wo gewollt ist das der MP noch in ein paar Jahren gespielt wird, dann müsste in der Tat mehr getan werden. Beim Tweaking und Balancing ist bisher nur das nötigste geschehen: bestimmte Waffen wurden abgeschwächt und die sind immer noch zu stark. FFA Modus fehlte lange Zeit, der Demon (so spassig er ist) stört Competitive Play, Offline Botplay fehlt, vorhandenes Matchmaking ersetzt keine fehlende Serverliste, Custom Map Server fehlen wo alle Spieler joinen können (Private Matches ersetzen das nicht), Casual-Prinzip mit Loadoutsystem und ohne Weapon auf den Maps usw. Meine Blickrichtung hängt irgendwo zwischen den beiden Perspektiven. Klar, wünschen würde ich mir mehr. Ich schätze es wird ein Konsens angestrebt seitens id aus beiden Blickrichtungen. Apropos Wünsche, ein Spieler hat sinnige Verbesserungen geschildert (community.bethesda.net/thread/81378).
Die Überschrift klingt gut doof, aber wenn Pete Hines dies so sagt. Hines in der Wochenausgabe von MCV:
„I was surprised a little bit by just how much folks liked and got the singleplayer [..] If you are at Bethesda and play the singleplayer, you might think it’s really fun and different. But you don’t know if you’re drinking your own Kool-Aid… is it really fun? Or are people going to play it and dislike the fact there’s no voiced protagonist, or the fact there’s no real story, and will they say ‘id Software hasn’t got out of the 199s. Same old, same old. 6/10.’ You never know which of those two scenarios you’ll end up getting. […] We did the single player demo after launch. We had showed off the multiplayer, but we hadn’t managed to show as much of the single player. So giving folks the chance to try it … well it turned out to be a good idea“.
Ich glaube Doom 4 funktioniert auf mehreren Ebenen, als Fanspiel, als eigenständiges Game, hat Charakter, plus zeigt was Neues. Sogar stärkere Comic Grafik bei Monstern gefällt mir hier – obwohl ich die eigentlich nie mag. Mich hatte D44m überrascht, ich dachte id Software wäre komplett Newschool gegangen. Also das sie starkes Arena Play machen hätte ich nicht erwartet.
Naja der Singleplayer wurde ja vorab in Videos gefeatured. Die Menge war genau richtig, noch mehr wäre nicht gut gewesen wegen Spoilergefahr. Und die Review Seiten haben ja auch noch mal eigene Videos gebracht. Das einzige was Doom hätte stoppen können wären schlechte Reviews gewesen. Mir fällt ein, Bethesda hatte vor Release gar keine Pressekopien verteilt.
Klingt so als wenn die Singleplayer Demo die Sales noch mal angestachelt hätten. Das erste Level ist gar nicht mal die Bombe, besitzt eher eine Teaser Spannung ala „und wie geht es weiter“.
Programmierer Adrian Courrèges beschreibt die Schritte des Grafik Render Prozesses vom aktuellen Doom. Mit vielen Bildern. Ähnlich wie das Sanglard mit der Doom Classic- und Doom 3 Engine getan hat. (adriancourreges)