Bild Weg
360 Spiele erhalten Xbox One Box. (eurogamer)
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360 Spiele erhalten Xbox One Box. (eurogamer)
Sagt Doom 4 Komponist Mick Gordon im Interview. (pcgamer)
„One of the pre-conditions of working on Doom was, believe it or not, no metal. Nothing. You’d think it’d be the opposite, right?“
Das Spiel DoomRL von 2013 (Doom the Roguelike, top-down, turn-based, grid-based roguelike with procedurally-generated levels permadeath) bekommt einen Nachfolger. Jupiter Hell wird eine eigene Engine einsetzen, für Win – Mac – Linux bereits 2017 erscheinen, was bedeutet das die Entwickler schon am Spiel werkeln. DoomRL benutzt Doom 2 Aussehen, während hingegen Jupiter Hell einen Doom 3 Style aufweist. (kickstarter, jupiterhell.com)
Das ein rundenbasiertes System einem Doom gut steht und funktioniert, hatten die Java-iOS Games Doom RPG / Doom 2 RPG von id Software bewiesen. DoomRL habe ich noch nicht gespielt.
Ein 162 MB Patch wurde auf PC ausgeliefert. Inhalt unklar, ein Changelog ist nicht zu finden. Patches ohne Changelog sind bei Doom 4 nicht neu, die gabs bereits. Ich finde das ist eine schlechte Angewohnheit.
Neue Version nach Bugfixing und Tweaking erhältlich. (moddb/brutal-doom-64)
https://www.youtube.com/watch?v=M6_PwTUSa4I
„Doom(4) for Doom“ (D4D) is a gameplay mod that brings the Doom 2016 weapons into the classic Doom maps via GZdoom. It also bring some similar monsters minus the dynamic AI and mobility.
Siehe moddb. Ich will nur den Trailer zeigen :)
Um 19.00 Uhr unserer Zeit sollte der Download da sein. Der Release hatte sich dann jedoch um ein paar Stunden nach Mitternacht verschoben in den 31. Oktober hinein. Vor Release stand BD64 im moddb Ranking auf Platz 6, nach Veröffentlichung auf Platz 1. Was für ein Wahnsinn wieviele Fans Brutal Doom hat. (moddb/brutal-doom-64)
Der Sergeant schildert auf moddb sein Doom 64. Quasi ist es ein leichtes Remake von Doom 64. Version 1 ist 355 MB gross, für ZDoom Clienten mit GL Render für bessere Beleuchtung. Ein Zandronum Client wird gleich mitgeliefert.
Brutal Doom
Bin ich Doom Classic Fan? Hell Yeah. Mag ich den Brutal Doom Mod? Ehrlich gesagt, not so much. Wenn Sergeant Mark allerdings für seinen Mod extra Maps baut, dann bin ich dabei. Wie bei seiner Kampagne „Hell on Earth“ im Januar die mir ganz gut gefiel.
Doom 64
Gut zu wissen was damals Doom 64 Nintendo als ein Doom anders machte. Es ist war nicht Doom Original, trotzdem ein super Spiel. Technisch gesehen konnte es sogar mehr als Doom und war anders. Room over Room Darstellung, Ambient Soundtrack, Düster, anderes Lichtsystem, erweitertes Scripting, bewegende Wandanimationen, teleportierende Items.
Durchgespielt
Die Default Auflösung ist relativ hoch eingestellt, aber die Original Texturen sind leider nicht remastert worden. Meine Einstellungen: Autoaim ausschalten, Brightness erhöhen, in der .ini die Monitor Hz angeben bei vid_refreshrate. Im Default ist Springen und Ducken aktiviert – wers einfacher haben möchte. Einige Stellen sehen zwar nach Springen und Ducken aus, aber glaubt mir, es geht komplett ohne die beiden. Das ist wie in der alten EX Version (mehr Spieler Speed in Doom = leicht schräg laufen). Paar Bugs stecken in der Version 1 drin, doch alles im Rahmen, ein Patch wird folgen.
Doom 64 Nintendo war sehr atmosphärisch, düster aber auch bunt. In BD64 passen Beleuchtung, Nebel, Partikel Effekte des Mods, leuchtende Geschosse etc. ganz gut zum Charakter des Spiels. Mehr Monster stecken nun in den Maps die teilweise mit Fast Monsters getaggt sind (schnelle Bewegung & Geschosse). Das Melee System von BD steht nicht im Vordergrund, was einige Brutal Mod-Fans enttäuschen wird.
Den Doom 64 EX Mod von Kaiser für PC hatte ich damals gespielt. Beim jetzigen Spielen kannte ich nicht mehr alle Mapwege auswendig, aber ich merkte das ich flink durch die Maps kam und mich an vieles erinnerte. Damals beim ersten Run habe ich hart nach Schaltern und einem Weiterkommen gesucht. Das Maplayout von BD64 ist sehr nahe an EX und somit am Original dran. Sergeant hat die drei „Fun Level“ (simple Arena Maps) aus dem Original vor das Finale verortet. Die waren im Original im Menü hinter „Feature“ zu finden.
Zu den Details. Tolles Wasser. Die unsichtbaren teleportierenden Nightmare Monster sind gut gemacht. Einige „boah wow“ Momente stecken drin welche meist auf Beleuchtung und Sound basieren; und dem guten Original Mapdesign.
Die Version ist temporeich und hat Bums, ist atmosphärisch, fährt ZDoom Sachen auf, läuft mit modernen ZDoom Kindern. Mit BD64 lässt sich Multiplayer spielen und wahrscheinlich einfach selber mappen. Ich sehe das viel Arbeit darin steckt. Also der Sergeant holt in seiner Version noch einiges raus, verstärkt mit seinen Effekten Momente des Originals. Die Blood-Gore Effekte selbst nerven mich diesmal kaum, weil sie nicht ganz so übertrieben sind wie sonst. Sergeant’s Version spielt sich gut.
Ich hätte eigentlich gedacht das es sehr hoch aufgelöste Texturen von Umwelt und Monstern gibt, dem ist nicht so. Eigene Mapideen vom Macher gibts nicht. Beides schade.
Nachschub für den Multiplayer mit dem zweiten DLC. Der DLC Content steckte anscheinend im neulich erschienen Update 4 und wurde um 0.00 Uhr für alle Season Pass- und DLC Besitzer freigeschaltet. (doom, bethesda.net)
Inhalt sind 3 Maps, 1 Waffe, ein spielbarer Demon, 1 Equipment, einiger Kleinkram wie Hackmodule, Charakter Verschönerungen und Taunts.
Die drei Maps. Argent Breach hiess neulich noch Templar, als Theme gibts einen Ritter Tempel mit Gothic-Herbst, sie hat viele Stege. Map Molten hat einen Höhlen-Felsen-Lava Theme und sieht wirklich atemberaubend aus. Orbital ist eine Space Map, mit hohen Ebenen. Aussen im All gibts schwerelose Physik die etwas ans Spiel Shattered Horizon erinnert, Shotgun Duelle in der Schwerelosigkeit. Das könnte in den Singleplayer gut rein. Die Maps haben mehr Voids als zuvor, sind relativ gross. Grafisch und spielerisch sind sie gut, es gibt keine Wiederholungen von bereits veröffentlichten Maps, sie addieren Dinge zum Multiplayer.
Der spielbare Caco fliegt gemütlich langsam, besitzt viel Health, bei 1st Fire wird ein Energieball entlassen und im 2nd Fire rollt er die sehr sehr lange Zunge aus, grabscht und verspeisst den Gegner (lol). Der Caco als Ameisenbär. Den Cacodemon finde ich mittelmässig, aber nicht unwitzig. Die spielbaren Demons funktionieren nach der Methode „schnelle Bewegungsgeschwindigkeit gleich weniger Health“ oder „langsames Movement dann mehr Health“, sind also unterschiedlich gestaffelt.
Die neue Waffe Reaper ist mittelmässig. Equipment Threat Pulse zeigt kurz feindliche Spieler Umrisse an, ähnlich wie der Threat Sensor.
Die DLCs setzen ein Party System ein, wenn jemand in der Lobby die DLC-Maps besitzt, können alle in der Lobby auf die neuen Maps hoppeln. Und die Hauptattraktion der zwei bisher erschienenen DLCs sind und bleiben die zusätzlichen Maps.
Jetzt steht noch die Veröffentlichung eines dritten DLCs aus im Rahmen des Season Pass. Ich könnte mir den Pinky als spielbaren Demon vorstellen. Ausserdem wäre es langsam an der Zeit den Levelcap von X 50 zu erhöhen.