Bridgeburner hat Dario Casali interviewt (Final Doom’s The Plutonia Experiment). (inthekeep)
Casali arbeitete an Half-Life, Half-Life 2, Team Fortress Classic, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Portal 2.
Dario Casali is a level designer known for his contributions to Final Doom’s The Plutonia Experiment, the Half-Life series, Left 4 Dead, & Portal 2, to name only a few. Here he joins Bridgeburner to shed some light on what he’s learned in 25 years of designing levels for some of the greatest game franchises of all time.
Der Mapper Pavera hat an zahlreichen grossen Mapsets mitgewirkt und ist in der Doom Classic Community bekannt. Sein aktuelles Mapset Arrival scheint spielerisch gut zu sein, ebenso die Musik von AD und die Skyboxen von Mechadon. Arrival hat sogar 2021 einen Cacoward gewonnen. Na dann müssen wir alle das mal spielen.
Arrival is an 11-map episode WAD for Doom II created by Walker Wright (Pavera) and released in April 2021. It has an original soundtrack composed by Brayden Hart (AD_79). It won a Cacoward that year (short review). In April 2022, it became one of the official add-ons for the 2019 Doom re-release. (doomwiki)
– Aktuelles Interview mit Mapper Pavera. (slayersclub.bethesda.net)
– Midi Musiker James stellt das Mapset vor. (youtube)
– Mein Lieblingsplayer pagb666 hat es durchgespielt. (youtube)
Gespielt
Ich spiele die Addons immer extern mit GZDoom wo ich alles eingestellt habe, so wie mir es gefällt.
Dann starte ich direkt mal mit dem Clou des Mapsets Arrival von Pavera. Viele Items und zwar viele, viel Freiheit-Weite-Manövrierfähigkeit in den Kämpfen, gute Atmo und gute Musik. Dazu gesellen sich bessere Vanilla Grafik und tolle mittelgrosse, abstrakte Maps.
Items und Health werden verschwenderisch angeboten. Die Items werden nicht penibel abgezählt. Der Doom Guy ist im Rausch der Items. Ja warum denn nicht. Ausserdem hat der Spieler in den Maps sehr oft genug Raum zum manövrieren. Kämpfe toben auf, plötzlich ist wieder Ruhe bis zum nächsten Ausbruch. Ab und zu sind mal grössere Enemys hinter einer Wand zu hören – das ist zwar ein billiger Effekt, schafft aber Atmo.
Das Mapdesign ist verschachtelt. Die Plätze und Räume sind zwar stylisch, aber wirken manchmal etwas Random. Wie das alles zusammenhängt, die Interconnectivität, ist toll gemacht.
Es werden Doom Default Texturen verwendet. Vielleicht sieht es aus wie erweitertes Vanilla. Mit den Stock Texturen lässt sich aber viel rausholen. Also hässlich ist die Grafik nicht. Die Plätze und Orte sind wieder erkennbar und die Maps wirken wie eine Welt.
Die ersten Maps bieten bereits schwere Waffen, viele Gegnern und Grossgegner. Machinegunner, Revenants, Archviles und Cyberdemons kommen oft vor. Aber wie gesagt, die Items sind überall erhältlich. Die Maps steigern sich dann in der Qualität. Map 3 ist schon grossartig. Ab Map 4, wer hätte es gedacht, regiert dann der übliche Wahnsinn.
Das Mapset hat mich überrascht. Obwohl es weniger enge Fallen Räume gibt, machen die Enemy Placements Spass. Da steckt eine Art Freiheit drin, also es ist nicht ständig eng und forciert wie das so viele andere Maps darbieten. Hier habe ich viele Möglichkeiten zu fighten. Dadurch bleiben die wenigen Chokepoints besser in Erinnerung. Hat mir richtig gut gefallen.
Modder sultim-t hat bereits anderen Spielen Raytracing gegeben. Für den Source Port PrBoom. Drei Sachen downloaden, in einen Ordner legen, doom.wad in den Ordner hineinlegen, starten und fertig. (kotaku, github)
Allerdings läufts nur auf Nvidia Karten: „Sadly, it works on Nvidia GPUs; it would be nice if someone will decide to add the AMD GPUs support“.
Ich bekomms leider nicht gestartet mit einer alten GTX, war mir aber schon vorher klar. Ich brauche eine RTX dafür.
Von Doom Eternal erscheinen zwei limitierte Statuen. Die besten Türen gab es in Doom 3 und vor allem in Quake 4. (twitter, twitter)
Die neuen Mario Kart 8 Strecken sind ganz okay. Kann ich so sagen.
Update: heise hats gespielt. (heise)
Vampire Surivors im Early Access hat nach meinem letzten Bericht zwei Patches erhalten und eine Roadmap wurde formuliert die mehr Content verspricht. (steam, eurogamer, rockpapershotgun, polygon)
Der AVGN mischt eine alte abgebrochene Folge mit einer neuen Folge zu The Last Ninja auf NES. (youtube)
Das ist insofern interessant, weil seit einigen Jahren die Folgen nicht mehr von ihm geschrieben sind. Er spielt zwar immer mit, doch produziert wird das von einem externen Team (Drehbuch, Schnitt).
Bei Serious Sam: Siberian Mayhem ist ein Update in Arbeit. Zwei Survival Maps werden angeteasert. (twitter)
Auf ARD-ZDF-Arte ist gerade eine Doku über den Regisseur Michael Haneke erhältlich.
Mir ist mal aufgefallen, obwohl ich die Battlefield Serie mag, habe ich nach BF4 kein Battlefield mehr direkt zur Veröffentlichung gekauft. Woran das wohl liegen kann? :) Was DICE, wer immer von damals noch übrig ist, dort im Moment mit Battlefield 2042 aka Battlefield 6 veranstaltet, ist zum Mäuse melken. Playtesten + gute Spieler befragen sind das A und O bei Online Spielen.
Quake Champions hat ein Season 14 Update bekommen. (steam)
In den Comments wird erwähnt, das die Team Modes auf 3v3 umgestellt wurden. Die Glocke des Todes beginnt zu läuten.
Doom auf dem Raspberry Pico. Das komplette Gameplay in Originalgeschwindigkeit mit Sound meisterte Graham Sanderson mit seiner DOOM-Portierung auf den Kleinstrechner – Hut ab! (heise)
John Romero hatte in der Vergangenheit für Doom 1 neue Maps gemappt (2016: Tech Gone Bad, Phobos Mission Control) und eine 9-Map Episode gemappt (2019: SIGIL). Alles ist frei verfügbar. Allerdings lieferte nur die Kaufversion von SIGIL einen .wav Soundtrack mit. Das SIGIL 1 Mapset steckt bspw. auch als kostenloses Addon im aktuellen Doom 1 Port.
Nun folgt eine Map für Doom 2. Einige Webseiten schreiben „It’s the first Doom 2 map Romero has released since 1994“, was stimmen mag, denn die neueren Maps von davor waren für Doom 1 gemacht.
One Humanity ist für das kommende Mappack SIGIL 2 gemacht und enthält einige typische SIGIL 1 Elemente wie schiessbare Augen-Schalter, schmale Wege und höllische Bodenrisse.
Zur Zeit wird die Map verkauft, wobei das Geld in die Hilfe für die Ukraine geht. Der Staat Ukraine wird gerade von der russischen Regierung angegriffen.
(pcgamer.com, romero.com, doomwiki)
Update: Zwei Map Updates wurden veröffentlicht, doch spiel-inhaltlich wurde nichts verändert.
To support the people of Ukraine and the humanitarian efforts of the Red Cross and the UN Central Emergency Response Fund, I’m releasing a new DOOM II level for a donation of €5. 100% of the proceeds go toward these agencies. Thank you. https://t.co/1meRjC0IJZpic.twitter.com/p0VbjdIofP
Thank you for all the support we have received for One Humanity, a DOOM II map to aid the Ukrainian relief efforts. So far, it's raised over €25K, and 100% of donations are heading to the Red Cross in Ukraine and the UN Central Emergency Response Fund. https://t.co/1meRjC0IJZ
Ist ein kurzer Happen. John macht viel mit Enge und Hitscanner Enemys, um die Schwierigkeit hochzustufen, damit jeder einzelne Enemy gefährlich bleibt. Die Map ist beim ersten Map spielen recht schwer und jeder Schritt kann gefährlich sein.
Die Map ist ganz okay. Ich wette es gibt andere SIGIL 2 Maps die besser sind. Die zwei einzelnen Doom 1 Maps die Romero zuerst veröffentlicht hatte, fand ich besser. Allerdings ist geplant, das die Map in einem Mapset eingebettet sein wird und dann kann die Map etwas anders wirken.
Ein paar optische Spielereien (Detailing) sind drin wie verzogene Anfangstüre (1), Bodencracks (2), Schatten und rote Zierleisten. Neue Musik gibt es (noch) nicht. Wenn die Map in SIGIL 2 veröffentlicht wird, kommt bestimmt neue Musik dazu.
Mich beschleicht das Gefühl das aufgrund des Spieler Feedbacks vielleicht in SIGIL 2 die Map inhaltlich verfeinert wird. Andererseits meinte mal ein Maptester im Interview zu SIGIL 1, das Romero sein Feedback zwar erhalten hätte, aber nicht alles verändern wollte. Herr Romero besitzt ein grosses Selbstvertrauen :)
(1) Da muss man im Mapeditor mehrmals die Türtextur versetzen. Das gabs schon öfters. Ist trotzdem ein cooler Hingucker.
(2) Bei engen Verziehrungen auf dem Boden, bspw. schmalen Spitzen, treten oft sogenannte Slimetrails auf. Slimetrails sind super fies. Das löst starkes Flackern über den ganzen Bildschirm aus. Mit Tools oder einem bestimmten Mapeditor wird die Map davon bereinigt. Romero hat aus der Doom Classic Community technische Hilfe. Zum Beispiel Tester dew ist Speedrunner und macht in der Community gute Gegnerstellungen.
Paar Gedanken zur Map (Vorsicht Spoiler)
Genug Ammo liegt auf der Map. Man kann die Hitscanner Enemys sofort von Anfang an unschädlich machen. — Bei zwei Secrets müsst ihr nach dem kleinen gelben Stromzeichen suchen. Zwei weitere Türen zu Secrets sind sehr gut verborgen. Eine Türe davon führt zur BFG. — Eine Stelle fand ich kurious, ich wurde unsichtbar beschossen, da war ein schmaler Schlitz in der Wand. Später erkannte ich, hinter der Wand tiefer unten, schiesst jemand hoch zum Schlitz auf meine Füsse. Im schrägen Winkel zu mir hoch, verstehe. — Romero mag anscheinend den Revenant nicht, weil er nicht vorkommt. — Beim Cyberdemon kratze ich mich am Kopf, denn der muss ja eigentlich gar nicht erledigt werden. Nur wer 100% erreichen will. Witzig das dies eine optionale Challenge ist und kein Muss. Naja, es packt den Spieler schliesslich doch ihn zu erlegen. Oder ihr lasst ihn leben und er langweilt sich in der Grube zu Tode. — Beim ersten Spiel läuft man aus Versehen in das Exit hinein.