Selaco – Preview Videos von Gman und Icarus

Gman zeigt in einem Video Preview das kommende Retro FPS Selaco. Er spielt zwei Maps der Preview Version v0.32.

Das Spiel ist FEAR ähnlich mit Brutal Doom Anleihen und läuft auf GZDoom Engine. Das ist grafisch wirklich beeindruckend für die Engine und auch die ganzen Systeme. Ich schätze die Entwickler müssen harte GZDoom Modding Insider sein. Irgendwann wird eine Game Page bei doomwiki.org erscheinen – im Moment ist auf die Schnelle nicht auszumachen, wer die Devs genau sind. Ich wundere mich bei den Partikeleffekten das die GZDoom Engine nicht zusammenbricht.


Update 10.06.22, Video von Icarus


Update 13.06.22, Video Run von pagb666


Im Spiel muss stark gecovert werden. Ich mag zwar eher Movement FPS, doch ab und zu mal nen Cover Shooter mache ich mit.

Klasse ist das System das das eigene Health nach einer Weile auf 35 maximal ansteigt. Also keine Gesamtregeneration, sondern eher eine leichte Überlebenshilfe.

Ich meine die brennenden Enemys sehen aus wie aus Hexen / Heretic.


Auf Steam heisst es „Demo coming in 2022. Full release in 2255“ (steam). Vor einem Monat gab es einen Trailer mit dem Titel „Selaco – Steam Demo Incoming!“. Im Sommer, genauer im Juni, soll eine freie Demo über Steam erscheinen. Eine „Patreon Exclusive Demo“ soll früher spielbar sein.


Auf der Webseite schreiben die Entwickler Altered Obit Studios:
Selaco is created independently by a small team of talented developers. At the moment we have no interest in partnering up with a publisher. Support us on Patreon and gain access to our upcoming Patreon Exclusive demo, development blogs, work-in-progress content, and much more.

Meine Recherche durch Suchmaschine ergab folgendes. Das Spiel ist bereits 3 Jahre in Entwicklung. Wer genau an dem Projekt arbeitet, bekomme ich nicht heraus. Nur das Personen mit ungenauen Nicknames auf Doom Classic Modding Seiten darüber posten. Der Projekt Leader heisst Wesley.

Bei Selaco muss ich immer an Aliens denken (Schiff USS Sulaco = Aliens).

E1M1 Magazin mit Ausgabe 13 zurück

Neulich hatte ich es so verstanden, als wenn das Retro FPS Magazin E1M1 aufhört. Jetzt geht es doch weiter.

Ich blicke nicht mehr durch. Einige Quellen sagen, der dortige Chef scheint gaga gewesen zu sein. Es sollen auch unzufriedene Schreiber weggegangen zu sein.

Die neue Ausgabe 13 ist bereits digital erhältlich, die Printausgabe kann gepreordert werden. (e1m1magazine.com/shop)

High Hell durchgespielt

Gerade ist Devolver Sale, da hatte ich das Game gefunden. Geht rund eine Stunde, eventuell kann man danach noch nach Highscore, Aim Genaugigkeit, Zeit, Achievements spielen.

Es ist kein Doom oder Quake. Also Warnung. Der Spieler hat eine einzige Waffe mit Zoom dazu. Style und Aufmachung sind ganz gut. Kleine Missionen müssen absolviert werden (Finde, Zerstöre, Sammle). Drei Bosse sind existent. Boss 1 + Boss 2 fand ich interessant, aber jetzt auch nicht besonders. Die Load Bildschirme sind gut.

Also es ist ein sehr sehr minimalistisches Spiel. Mir hats gefallen. Das wäre weiter ausbaufähig gewesen. Wirkt wie ein Game Jam wo dann die Elemente etwas verfeinert wurden.

Am besten wirkt das Spiel, wenn man nichts darüber weiss. Mit Überraschungseffekt ist es gut.

Turbo Overkill – Early Access Episode 1 gespielt

Direkt vorweg, Turbo Overkill ist stark. Schnell, guter Combat, tolles Movement.

Das Spiel ist zugetackert mit Games Zitaten. Ist gut zusammen gestellt (((geklaut))). New Doom, Quake, Unreal, Bullet Storm, Painkiller, Duke 3D, Ultrakill (Movement, Kaufautomaten), Bioshock (Atmo), Descent (Fliegen). Die Grafik mag „Retro“ sein, ansonsten ist es ein New School Movement Shooter. Sowas gabs früher nicht.

Episode 1 von Turbo Overkill ist fast schon ein ganzes Spiel. Was da los ist, reicht völlig aus. Einige Youtuber stelzen durch die Early Access Episode in sportlichen 5 Stunden durch. Ich habe deutlich mehr gebraucht als Spieler welcher alles erkunden will.

Das Game hat den „Jazz Jam“ Faktor. Rein ins Getümmel oder schon auf Distanz Enemys mit Tracer Pistole und Micro Missiles ausschalten. Regen und Screen Shaking sind über das Menü abschaltbar. Die Unity Engine ist hier gut optimiert, es läuft alles flüssig. Spannend ist im weiteren Verlauf des Spiels, was mit den Waffenupgrades und Anzug Augmented Teilen passiert. In Map 2 wo die Boote auf dem Wasser liegen ist das Wasser nicht gefährlich, dort kann reinhopst werden.

Es wird immer grösser

In Episode 1 wird das Spiel immer „grösser“ und öffnet sich. Stufe 1 ist Combat und Bewegung anwenden. In Stufe 2 geht es in die Höhe, wo Vertikalität eine Rolle spielt. Stufe 3 ist dann mit dem fliegenden Blade Runner Flugauto, welches schiessen kann, zu den Towers zu fliegen und dort auszusteigen. Die letzte Map beginnt mit der gängigen FPS Location „Zugfahrt“ – echt stark was da los ist.

Movement

Der Spieler ist durch sein schnelles Movement recht overpowered in dem Spiel. Hauptsache Fun. Natürlich wird es im Spielverlauf immer schwerer. Doch der Spieler behält immer den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Enemys bei.

In den Kämpfen kann durch Gegner geslidet werden oder in der Luft um die Gegner herum gesprungen werden. Einige Fights sind epic und bleiben für immer in Erinnerung. Tracer Pistole und Double Shotgun finde ich super gelungen.

Bewegungsarten sind Mehrfach Dashes, Mehrfach Slides, Walljumps, Hochklettern-Dashes, Aircontrol im Sprung, Wallrunning usw. Die Maps sind an die Beweglichkeit angepasst und besitzen dann wie üblich gewisse Skatepark Elemente wie seitliche Schrägen, Slide Löcher, Jumppads, weit überbrückbare Plattformen, Wallrunning Felder, Leitern in die Höhe.

Zutat Vertikalität

Vertikalität spielt zunehmend eine Rolle im Spiel, immer höher durch die Maps zu kraxeln. Krass ist während dem Wallrunning schon in den Slide zu gehen um sehr viel weiter abspringen zu können. Wer in den Abgrund stürzt, hat Zeit sich wieder hoch in Sicherheit zu Dashen.

Was kommt nach Episode 1?

Der Crouch Slide in FPS war ja nie ganz weg. Ich könnte mir vorstellen, das in AAA-Games der Damage Slide Einzug erhält.

Mich hat überrascht wie gut Turbo Overkill ist. Die Spieldauer der E1 ist wohl zwischen 5-7 Stunden. Es würden für die Vollversion drei Episoden in gleicher Qualität langen. Ich frage mich nach der E1, wie das in den nächsten Episoden überhaupt zu toppen ist. Wird jedesmal wieder das Muster der „Stufen“ angewandt (Combat in Räumen, in die Höhe gehen, Rumfliegen). Was vollkommen ausreichen würde. Die Devs könnten sich mit den eingeführten Elementen von Episode 1 „ausruhen“. Das wäre immer noch spassig. Allerdings traue ich den Devs zu, noch Neuheiten und tolle Sachen zu servieren. Ja, die können das.

Forgive Me Father – Accolades Trailer

Hier wird noch ein Trailer nachgereicht. Die kleinen Seiten und Influencer kommentieren in einem Satz ihren Eindruck zum Spiel. (steam)

Die Devs sagen es wird Fix- und Balancing-Patches im Mai und Juni geben, ein New Game+ Modus kommt und es gibt Pläne für Grosses in der Zukunft. (steam)

Turbo Overkill geht in den Early Access

Entwickler Sam Prebble und Gribblesnap bringen ihr Movement FPS auf Unity Engine in den Early Access. Der EA besteht im Moment aus der erste Episode vom Spiel. (steam)

Eine Demo ist bereits vor zwei Monaten erschienen.

A retro cyberpunk FPS where you play as Johnny Turbo, a violent killing machine with a chainsaw for a leg. Bitte nicht verwechseln mit Ultrakill im Early Access.


Entwickler

pcgamer.com: This is the two-person indie studio’s first game under Trigger Happy, but lead developer Sam Prebble is no stranger to the genre. They were the sole developer behind Total Chaos, the excellent Doom 2 total conversion mod that we played back in 2019. Composer Gribblesnap is handling the rippin‘ music as well as sound design and concept art.

Sam Prebble war im Podcast In The Keep zu Besuch.

Das der Publisher Apogee ist, darf man wegblenden. Weil von dem Fame der Vergangenheit nichts mehr übrig ist.


Video Review. Gman hat den EA gespielt.

Youtuber pagb666 beginnt seinen Walkthough.

Forgive Me Father – Video Reviews

Icarus mit seinem Video Review. Er sagt abschliessend dazu It’s alright. Unter Spezialisten ist das schon eine ganze Menge, weil normalerweise nehmen FPS Leute ein Spiel super kritisch auseinander.

Video Reviews: gameswelt, tbc


pagb666 liegt in den Endzügen seines Playthrough und geht aufs Ende zu.


Full Version

Die Beichte: Forgive me father, for I have sinned. – Speak and you will be forgiven, my son.

Allgemein zum Spiel hatte ich erst neulich was gesagt.

Zweimal den Early Access durch, einmal den Full Release. Ich möchte mal zu den neuen Vollversion Maps was sagen, welche nicht in der Early Access Version steckten. Die neuen Maps sind alle richtig gut und gehen teilweise recht lange. 3 Bosse treten auf.

Die Vollversion soll -nur- 8 Level mehr haben als die Early Access. Ich habe beim Spielen nicht mitgezählt, aber es hörte nicht mehr auf :) Ich dachte öfter „so langsam scheint es auf das Ende zuzugehen“, vom Gefühl her. Nein, das Game ging immer weiter. Sie führen dann auch auf den letzten Metern noch neue Enemys ein. Es ist noch mal was los, es wird Neues gezeigt. Wer also nur den Early Access kennt, dem sei gesagt da kommt noch was. Ich hatte zwar diese innere Stimme ala „ich weiss genau was ihr da macht, in Bezug auf Settings, Ideen, Gameplay“. Einige Ideen habe ich so ähnlich mal in Mods bei Doom Classic, Quake etc gesehen wie Dimensionen, das Böse hat surrealistisches Design, Jumpeinlagen. Dennoch fand ich es überraschend was noch alles kam. Long story short, die Devs haben sich nicht ausgeruht, sondern, im langen Endspurt, alles gegeben. Am Ende wird Cthulhu höchstpersönlich besucht.

Project Warlock II – Early Access im Juni, Meet the Demons Trailer, Entwickler VOD

News aus dem März. Bin was spät dran :)

„We’re happy to reveal that Project Warlock II will be released in Early Access in June 2022! At this time, the game will offer the first single-player chapter out of the planned three, each featuring its own playable protagonist.“


Meet some of the demons in our latest gameplay trailer below.
OMG ein Shambler.

Der Trailer zeigt wohl Teile von Map 2. In Project Warlock 1 hatte jede Episode neue Enemys. Bin mal gespannt ob sie sich in PW2 auch die Mühe machen.


Entwickler VOD. (steam)

Der Haupt-Entwickler heisst Jakub Cislo und ist leider nicht zu sehen. Was es zu sehen gibt ist Mapeditor Zeugs und zum ersten Mal ein Play von der zweiten Map. Die Demo beinhaltete nur die erste Spielmap.