Der Lead Entwickler von Viscerafest hat einen kleinen Balancing Mod für Wrath veröffentlicht. (Download mega.nz)
Awesreek’s – Wrath Reblanced:
This mod aims to make minor balancing changes to Wrath Aeon of Ruins arsenal with the aim of downplaying the shotgun spammy nature of the games combat and increasing the utility of minor weapons like the Coach gun and Fang spitter.
The ammo economy has also received minor adjustments made with the aim of addressing (though in a somewhat limited capacity) Wrath’s overabundance of ammo.
Installation:
Go to the route folder of Wrath located in Steam\steamapps\common\WRATH
Open the folder name Kp1 and place the file pak006.pk3 inside it.
So I made a small mod for @wrathgame ! The mod aims to make a sweeping variety of small balancing changes to help the general moment-to-moment combat of the game. Link and further description below! pic.twitter.com/lk6Stefxat
— AcidManGames – VISCERAFEST OUT NOW!!! (@Viscerafest) July 2, 2022
Außerdem sagt er die Engine von Wrath würde modernes Arbeiten nicht zulassen.
Der Entwickler schreibt zum Update: „In the cycle of regular updates, the whole second episode called The Degustation is finally available, which focuses on Czech old castles and other monuments, both military and industrial. A new Endless map has also been added. Work on the third final episode will begin after a short summer break.“ (steam)
Wenn dieses Jahr noch die dritte Episode erscheint, ist die Vollversion fertig.
Drei neue spielbare Maps sehe ich für mich und sind dazu gekommen um die Episode 2 abzuschliessen.
Dazu gesellt sich ein neues Extra Menü, wo Menü-Unterpunkte freigespielt werden müssen. Dazu muss neu Episode 1 + 2 neu gespielt werden; das sind zusammen 17. Maps.
Bestiarium: Die Enemys erscheinen wenn der Spieler sie getroffen hat. / 2 Kochrezepte: Eine Episode muss jeweils zuende gespielt werden, dann erscheint ein Rezept. / Handheld: Das Game & Watch Spiel muss gefunden werden, es liegt ganz am Anfang von Map1, E2. Dann kann der Handheld auch hier gespielt werden.
Episode 2 Trailer
Vorsicht, der neue Trailer spoilert einige Highlights. Ich weiss das sieht nicht direkt sensationell aus, aber wer es spielt sagt Wow.
Die drei neuen Maps der Episode 2
HROT ist charmant und sympatisch gemacht. Minimalistisch, Surreal, viele Seltsamkeiten sind drin, viele Details wurden addiert, Interaktion findet statt, für den Spieler werden viele Überraschungen geboten und es wird Humor serviert. Das Spiel ist schnell und es kann einen blitzschnell erwischen. Die Welt soll gefährlich bleiben.
Der Early Access ist recht schön gewesen. Ab und zu gabs neue Maps. Fixen und addieren von Dingen rückwirkend für die alten Maps. Ich könnte mir vorstellen das der Dev später noch Neues aus Episode 3 in die alten Episoden einbaut wie Waffe, Enemy etc.
Die Cultic Devs meinten mal, die 1-Map Demo würde überarbeitet und kehre dann zurück. Ist nun geschehen. In der Demo ist sowohl die Map „The Grave“ als auch die Grafik überarbeitet. (Changelog steam)
Die alte Demo hatte ich dreimal gespielt. Die neue Demo wurde komplett neu gebaut, doch die Locactions sind fast identisch – da muss eine Geschichte hinter sein. Die Map wirkt nun schlauchiger und vereinfacht. Farben und Sprites scheinen anders auszusehen; ich meine die Sprites waren breiter.
Wie in der alten Demo hatte ich das Color Filtering zuerst ausgeschaltet. Sie wollen den Brown Filter als Default einfach nicht aufgeben lol. Und danach hatte ich noch Always Run aktiviert und die Tastenbelegung verändert.
Eine schnelle Auffrischung!
Schaut euch die Controls an und ggf. ändert sie. Nutzt Slide, Dash, Dynamit werfen. Weapon Wheel für Slowmotion. Axt, Axtwurf und Kick sind auch noch da. Mit H geht Health nachzutanken. Headshots gehen hier.
Ein neuer kurzer Vorspann erscheint. Beim Start in der Leichengrube sagt der Charakter nicht mehr Blood alike „I live again“. Okay gut, es soll keine Blood Kopie sein, wir verstehen. Im Lagerhaus wurde bisschen was umgestellt. Im Lagerhaus an der Workbench können Waffen upgegradet werden, dazu müssen Waffenteile gesucht werden was neu ist. Wieviele Waffenupgrades sind in der Demo möglich? Probiert es aus. Im Lagerhaus hatte eine Leuchtröhre an der Decke gebrummt, zack habe ich sie mit der Axt zerdeppert. In der Mine der Fight im Wasser ist immer wieder gut. Granatwerfer und Snipergewehr trudeln in der Mine ein. Die Schlüssel-in-Schloss Situation ist jetzt vereinfacht, denn es gab Spieler die bekamen damals die Türe nicht auf. 11 von 11 Secrets gefunden.
Mehr
– Full Run. Im Video fehlen Secrets, suche später ein 100% Vid. (youtube)
– Jason der Hauptentwickler mit seinem Kommentar in einem Run. (twitch, 3D Realms löscht die Channel VODs gerne, also nicht wundern wenn es futsch ist)
Aus dem Dev Stream.
Objekte lassen sich in der Toilette herunterspülen, omg. Geworfene Axt lässt sich im Flug abschiessen. Er wirft eine Lampe auf den Boden und kickt einen Enemy ins Feuer. Der wiederholbare Airkick (Jump + Kick) soll im Spiel bleiben. Heh, er kickt z.B. einen Stuhl so, jumpen, loslassen, kicken, krass wie weit das fliegt. Eine Waffe fehlt im Spiel und im Weapon Wheel, die wird noch nicht verraten. Der SP hat erst mal Priorität.
Nur mal so. Das Bugfixing für die Early Access Version hat begonnen. Das ist zwar nur ein Tropfen auf dem heissen Stein, doch immerhin wird mit dem Fixing begonnen. (steam)
Da muss massiv der Code gefixt werden (Grafik, Licht, Sound) und die Maps überarbeitet werden (Enemys stecken in Wänden).
Die gute Nachricht, das erste Kapitel ist gelungen und echt gut.
Die schlechte Nachricht, der EA ist im Moment sehr buggy, darüber berichte ich gesondert. Die Bugs wären durch einen Playtest vermeidbar gewesen. Ich würde empfehlen mit dem spielen noch zu warten, bis die gröbsten Bugs beseitigt sind.
Wenn man den EA betritt, wird am News Bildschirm schnell klar das es sich um einen Build handelt. Und der Build kann sich noch verändern. Der Dev ist ganz klar der Typus ‚Updater‘. Das Settings Menü ist überschaubar, bringt jedoch alles Wichtige mit. Die Default Werte sind gut eingestellt. Bloom = aus. Headbob Type: Doom oder RtCW, mit Stärke wählbar, oder aus. Mein Crosshair habe ich Pink eingefärbt.
In der momentanen Early Access Version ist der Palmer Charakter spielbar; Waffe = Schwert; Spells = Akimbo / Feuer abgeben / Enemys einfrieren. In der Vollversion soll es zwei weitere Charaktere mit Fähigkeiten geben. Nur fünf Waffen bekommt der Spieler im Moment zu sehen. Episode 1 enthält sechs lange Maps.
Die Spielgeschwindigkeit ist irre hoch und wie ein Rausch. Das Gameplay bleibt weiterhin wie bei Teil 1 ein Ausweichen, Cornern also auf Ecke spielen, Cover suchen oder in den Trubel hinein laufen. Wie Wolfenstein und Doom Classic. Neu dazu gekommen ist die Quake Vertikalität mit Jumpen, Höhenunterschieden und Ebenen. Quake Zitate sind im Spiel vorhanden mit Shambler, Pigdemon, Cacobot, Ritter etc.
Entweder stehen die Enemys auf der Map, wachen dann auf und verfolgen den Spieler mit einfacher Spielerverfolgung. Wände mit Monstern öffnen sich. Monster spawnen in die Map hinein. Und an ausgewählten Stellen werden kleine Zombie Horden gespawnt. Die Enemy Placements sind gut. Die Crowdcontrol bleibt wichtig. Auch einzeln auftretende Gegner mit wenig Health bleiben gefährlich, weil sie so schnell feuern. Das sind besonders ‚Boney‘ der Instant Shotgunner und ‚Imp‘ der Drache mit seinen Feuerbällen. Ab und zu kloppen sich die Monster, also Infighting ist mit drin.
Das Mapdesign ist abstrakt, verschachtelt und gut gelungen. Die Maps bleiben spannend. Beim ersten Durchspielen ist die Spieldauer pro Map recht lange. Beim Vorgänger dauerten die Maps nur rund 10 Minuten.
Nur ganz kurz was es ausserdem gibt: Bestiarium, Combo Kills Anzeige, Health Balken über Enemy Köpfen, Weapon Switch macht mehr Damage, automatisches Nachladen, Konsole aktivieren in den Settings mit Tilde und /help eingeben für alle Befehle.
Auf die Waffen Upgrades ist der Spieler scharf, welche es gelegentlich an Extrastationen gibt. Die betreffen sowohl 1st Fire als auch den 2nd Fire Modus. Die fünf Waffen mit den Upgrades sind klasse. Pro Waffe werden 2 Upgrade Pfade angeboten, da muss der Spielers sich entscheiden. Im Moment gibt es keinen Upgrade Reset, denn natürlich will ich auch den anderen Pfad probieren. Die 4-fach Shotgun kommt krass. Ich habe gelesen, mit dem Laser Railgun Upgrade ist der Necromage besser ausschaltbar.
Der Palmer Charakter hat die Fähigkeiten Akimbo (Doppelwaffe), Gegner in Brand setzen, Gegner einfrieren. Die Fähigkeiten laden sich zeitlich wieder auf. Die Animationen wenn Gegner Feuer fangen sind mit ein Highlight.
Jede Map hat glaube ich einen neuen Enemy Typ. Das bedeutet viele Enemy Typen in der Vollversion. Dafür ist auch das Bestiarium (Enemy Auflistung) im Menü da.
Die Map 1 ist die überarbeitete Demo Startmap. Sie hat nun ein neues Layout das mir viel besser gefällt. Das der Bigboss ‚Turbo Knight‘ hängen bleibt und der Spieler ihn in Ruhe snipet, kann so gemacht werden, es ginge aber auch anders. In der Map liegen Info Bildschirme als Tutorial.
Die Map 2 bietet kleine und grosse niedliche Spinnen, Dächer, Zivilisten. Die pixelige Naturdarstellung ist funny. Später kommt ein Strife Stadt Feeling auf.
Die Map 3 war mir zu lang. Hier gibt es ein geiles Script: Die Decke knirscht, was bedeutet wenn ich wieder eine Etage höher gehe, erwarten mich schwere Monster.
In Map 4 geht mir plötzlich die Ammo aus. Da habe ich das Schwert eingesetzt, was sollte ich sonst machen. Auf dem Schwert liegt aber leider Cooldown drauf. Die Map war kürzer.
Ab Map 5 geht es in eine Dimension. Die Geschosse vom Necromage sind schnell, spielerverfolgend und machen zuviel Damage. Un dazu tritt er mit seinen Brüdern auf. Das muss dringend entschärft werden. Die Necromage Situation auf der Brücke ist zu hart. Der Assassin ist gelungen.
Auf Map 6 geht es durch eine Gedärm-Lava Dimension. Wenn Enemys von höheren Plattformen herunter springen, sieht das gut aus. Am Ende findet ein Finalkampf statt welcher mich an Doom 64 erinnert.
Kritik
Der Pigdemon ist nur ein langsamer Bullet Sponge und Ammo Verschwender. Der Necromage muss entschärft werden. Es gibt zwar Autosaves doch ein manuelles Saven ist nicht vorhanden.
Zum Schluss
Teil 2 will als Spiel grösser sein als Teil 1 und hat viel vor. Die neuen Systeme sind okay, oder sagen wir und ich meine das durchaus positiv, sie stören mich nicht. Die Maps jetzt länger und grösser zu machen, war ein Risiko. Ich denke es hat sich gelohnt.