Games Developer Conference 2016, San Francisco. Im Vortrag geht es generell ums Spiel als auch um Game Balance. (gdcvault)
Ich hatte ja den älteren Artikel von einem Autor gebracht, siehe „Artikel zur Arcade Kultur (2007)“, welcher Arcade Prinzipien als Hart und Schwer definiert und forderte. Wo ich dann sagte, warum soll ein Game sich durch Schwierigkeitsgrade oder ähnliche Systeme nicht gleichzeitig an Casual Spieler und erfahrene Genre Spieler richten. Gibts doch, geht doch. Ich sage ja nicht das alle Games „einfach“ sein sollen. Cactus ist ein gutes Beispiel wie unterschiedliche Spielergruppen angesprochen werden.
Eine weitere Überlegung habe ich nun. Wurde dieses „viele Spieler ansprechen“ gemacht aus noblen moralischen Gründen, also jeder soll Spass mit dem Spiel haben. So heisst es ja im Vortrag. Oder vom Selling Point her, mehr Leute ansprechen = mehr Verkäufe. Wäre der Selling Point als einziger Grund schlecht? Keine Ahnung.
Ein Detail finde ich im Vortrag noch witzig, nämlich das unterschiedliche Spielertypen auf Bullet Hell-Angriffe unterschiedlich reagieren.
Games Developer Conference 2016, San Francisco. Im einstündigen Vortrag erklärt der Referent seine Ziele. Erhaltung von alten Spielen durch Emulation und die Forderung mehr alte Spiele durch freie Emulatoren zu veröffentlichen, auch kommerziell anzubieten. (gdcvault)
Die Spiele Eigentümer würden nicht genug tun, der Bedarf an Vintage Games sei aber da. Eindruckvoll ist als Beispiel die Mega Man Legacy Collection wo er dran beteiligt war. Eine NES/SNES Spielesammlung für moderne Plattformen wo sogar ein neuer Modi, Replay Funktion und Concept Art dazu addiert sind. Für mich klingt das alles plausibel.
Durch surfen hab ich einen interessanten englischen Text von 2007 gefunden zum Thema Arcade Kultur. (insomnia, Backup web.archive)
2007 war die Zeit wo Arcades auf XBLA im Trend waren. Der Artikel hat zugegen eine längere Einleitung, doch dann nimmt der Text gehörig Fahrt auf. Wird eigentlich ganz gut erklärt was Arcade Games der Spielhallen historisch ausmachen. Der Verfasser lebte drei Jahre in Japan und nimmt die Perspektive der Spielhallen Kultur ein – die ja ausser in Japan nirgendwo mehr existiert. Westliche Spieler würden die ursprüngliche Arcade Philosophie und Spielhallen Kultur gar nicht / gar nicht mehr kennen. Japaner besässen noch eine Arcade Kultur weil 99% der Spiele von japanischen Entwicklern gemacht sind. Für ihn sind Arcades auf Konsole ein Niedergang, Verflachung, ein Abweichen von der ursprünglichen Arcade Philosophie. Das wird erklärt mit den Spielhallen-Prinzipien: Coin-Up (bezahl oder es lass es, gefällt ein Game nicht dann wirds nicht gespielt), perfekter Steuerung (es suckt = wird nicht gespielt), 1CC (One-Credit-Rule), dem Live zusehen in der Spielhalle, hohem Schwierigkeitsgrad, competitiven Gedanken. Das alles passiere nicht zuhause auf Konsole (ich addiere heute Steam und Smartphone/Tablet dazu). Er hat ne gute Portion Rant in seiner Schreibe. Einmal beleidigt er sogar den Leser :D Als er eine japanische Spielhalle beschreibt bin ich Feuer und Flamme weil ich die Games von MAME her kenne. Wie geil es wäre das zu sehen. Weiterlesen →
Die Steam Version gefällt mir irre gut mit Gamepad. Space Invaders goes Serious Sam (rofl). Sicherlich eine Satire auf Space Invaders, mit Anteilen von Bullet Hell – aber spielbar. Im Titelscreen ist erkennbar das die Space Invader-Sprites die Hintergrund-Sterne bilden. Mir kam der Gedanke, lange hat keiner mehr die Space Invaders besucht und die hatten sich zwischenzeitlich stark vermehrt (lol). Das eigene Raumschiff schiesst automatisch mit Dauerfeuer. Benutzt wird eine Einbutton Mechanik, per Buttondruck wird ein Laserschuss frei und gleichzeitig gibts einen Schutzschild ums eigene Raumschiff. Ein Button mit zwei Funktionen. Der Buttondruck hat aber zur Folge das der Score-Multiplier sinkt, also sollte das Buttondrücken nicht übertrieben werden. Einigen Bullets weicht man entweder aus oder nutzt den Laser um sie abzuschiessen. Das gelbe Item verstärkt das Normalfeuer eine kurze Zeit. Finde das wirklich gut gemacht. Die Steam Version bietet Online Ranglisten (wo ich sogar auftauche, und nicht mal ganz schlecht). Grössere Invaders tauchen im Spiel auf und ein Wurm. Für ne kurze Runde sehr gut.
Nachteil: Ich glaube die Langzeitmotivation geht gegen Null. Wenige Levels, wobei die Dinger halt schwer sind, ich werde Level 4 irgendwann schaffen, ich war schon knapp vorm Ende! Wer anfällig für Epilepsie ist spielt eh keine Videospiele, aber das Flimmern im Spiel ist wirklich eine Nummer zu hart. Sie sollten das echt begrenzen.
Alte Arcade Spiele werden oft renoviert, neuinterpretiert, denen eine neue oder verfeinerte Mechanik verpasst. Ist nur so, selten rocken oder funktionieren diese Games rund finde ich. Während die Klassiker zeitlos gut sind. Ich wünsche mir zwar immer das eine Neuinterpretation rockt, werde aber oft enttäuscht. Ein positives Beispiel ist beispielsweise PAC-MAN Championship Edition DX+ mit einer veränderten Slomo Mechanik. Also vielleicht mal Hyperspace Invaders II vormerken für den nächsten Steam Sale. Ich finde das muss man gesehen haben.
Cave bietet bei seinen Ballerspielen immer eine große Story mit Charakterbeschreibungen drumherum an. Das ist auch hier der Fall. Fünf Manga-Hexenmädchen ziehen in der einer Horror Parallel Welt in den Kampf. Bei der Steamversion fehlt ein pdf Handbuch. Aber ich habe die Anleitung der 360 Box-Version (ich wollte paar Sachen fürs Regal, auch wenn ich keine X360 habe). Im Grunde läuft das wie bei Doom Classic, es existiert eine Story, und die ist hier recht üppig, aber brauchen tut man sie direkt nicht.
Die Grafik ist sicherlich besser als die pixelige MAME Version, doch die Vordergründe und Hintergründe sind weiterhin Lowres aufgelöst. In den Settings kann ich keine Auflösungen einstellen, somit weiss ich weiss nicht welche Auflösung hier eigentlich gefahren wird. X360- und IOS-Version kann ich als Vergleich nicht heranziehen.
Horizontaler Shooter. 5 Modis: Normal, Arcade (wie in der Spielhalle), 1.1 (Black Label Arragement). Dann noch Score Attack und Training. Fünf spielbare Charaktere die jeweils einen Geisthelfer haben. In der 360 Version soll der Geist lenkbar gewesen sein, was ich mir nur schwer vorstellen kann. Schwierigkeitsgrade lassen sich im Menü aber auch während dem Spielen verstellen; in der Weltkarte.
Bisher bewege ich mich im Normal Modus. Ein Run dauert ?
Auf Steam sagen Kommentatoren es handele sich um ein Anfängerspiel. Aber dafür sterbe ich schon nicht selten :) Jedenfalls kann Jeder einen Run mittels Continues machen, kein Problem.
Keinen Online Coop wie in der X360 Version zu haben geht okay, auch wenn mit Steam Workshop Anschluß das eigentlich einfach machbar gewesen wäre. Ein Shmup Experte meinte mal, auf PC spielt sich im Genre eh alles Offline ab.
Müsste ich mich auf dem PC zwischen Mushihimesama und Deathsmiles entscheiden, würde ich Mushi nehmen, einfach weils ein vertikaler Shooter ist (von oben nach unten). Das heisst aber nicht das Deathsmiles schlecht wäre. Bei allen Cave Titeln kann man bedenkenlos zugreifen. Cave ist und bleibt der Klassenprimus und die Rampensau im Bullet Hell-Genre.
Bei hc101 steckt viel eigene Wertung drin. serflash liefert immer gute Spielszenen um sich ein Bild vom jeweiligen Spiel zu machen, aber dran denken das sie Money vom Publisher bekommen und die Notenwertungen mir immer circa 20% zu hoch erscheinen.
Versionen
Q: What’s in the Steam version of Deathsmiles?
A: It is based on the 360 version without the online coop (local only) but includes the Mega Black Label mode in the base game. The Steam version also includes Steam Achievements, Trading Cards, Cloud saving, and Online Leaderboards.
Wahrscheinlich basiert der PC Port auf der X360 sowie der neueren IOS Version. Die originale Spielhallenversionen stammt von 2007. Im Zweijahresrhythmus wurden dann andere Plattformen bedient. X360 und IOS. Bei anderen Cave Spielen ist das ähnlich.
Cave hat viele Spiele zwischenzeitlich für IOS veröffentlicht. Hier ist das Problem das ich auf Android umgeschwenkt bin, inklusive Tablet. Wenn ihr neuere IOS Devices habt, schaut mal rein, Cave bietet Demoversionen an, die heissen im Beinamen „Light“. Bei IOS und Gamepad konnte ich in Erfahrung bringen (Gespräch in Konsolen Geschäft, und gelesen) das ein bestimmer Bluetooth Controller gut sein soll, nämlich der hier (8bitdo.com/nes30pro). Den will ich noch für mein Android Tablet haben. Jemand der in der Elektronik-Verkaufsbranche arbeitet meinte zu mir, die wenigsten Leute streamen ihr Device (IOS/Android) auf den TV, weil sie oft nicht wissen das dies geht.
Einige MAME Spiele von Cave sehen heute grafisch gruselig aus (3:4, pixelig, Lowres). Hat wahrscheinlich mit den FPS von damals zu tun und weil die vielen Bullets die Performance in den Keller zogen. Deshalb lohnen sich in jeden Fall neuere kommerzielle Homeversionen für X360, IOS und die zwei PC Spiele über Steam. Cave hat immer wieder seine Shoot em Up Engine verbessert, sprich mehr Kugeln und bessere Explosionen können auf den Bildschirm.
Arcade Stick, Tate Modus
Ich habe den Seimitsu Joystick LS-32 für meinen Arcade Stick noch nicht eingebaut (Default ist es ein 8 Gate, aber verstellbar in andere Gates). Dieser Joystick soll super sein durch kürzere Wege für Shoot em Ups. Der Sanwa Joystick hat mehr Spiel – was generell voll okay ist, aber ein kürzerer Weg hilft bei Shmups. Jetzt hab ich noch einen TFT Standfuss bestellt wo der Monitor um 90 Grad gedreht werden kann (Pivot Funktion). Einige Shoot em Ups unterstützen den sogennanten Tate Modus wo das Bild per Game Settings um 90 Grad gedreht wird. Bei vertikalen Shmups wird dann das Bild größer. Das hab ich erst gesehen als ich Japaner auf youtube habe spielen sehen mit ihren hochgestellten Monitoren.
Die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad
Ein Kommentator auf Eurogamer meinte neulich, Bullet Hell wäre nichts für ihn denn er hätte bei Ikargua gestöhnt und käme nicht weiter. Ich weiss jetzt gar nicht mehr obs bei Ikargua (PC Version, habs auch noch für den Gamecube) Continues gab bzw. wie die Settings waren. Ikaruga war in der Tat superschwer. Also grundsätzlich sollte man bei Genre Neuveröffentlichungen keine Angst mehr haben für immer & ewig nicht weiter zu kommen, wie im Fall Ikaruga. Ich muss mir Ikaruga demnächst noch mal anschauen wie das da ablief.
Ich hatte dem Kommentator folgendermassen geantwortet. Also Shoot em Ups gingen immer schon unterschiedlich mit dem Schwierigkeitsgrad um. Neue Bullet Hell-Veröffentlichungen besitzen fast alle einen Easy Modus und ne Menge Continues (wenn auch begrenzt). Selbst Genre Anfänger können heutige Veröffentlichungen komplett durchspielen – und so sollte es meiner Meinung nach auch sein. Höchste Schwierigkeitsstufe und ein Highscore System total zu verstehen, das ist dann was für erfahrene Spieler. Jedenfalls die CAVE Spielautomaten Ports für Konsole und PC sind für Noobs wie mich durchspielbar. Meist ist das dann in Spielen dieser Art: Durchbomben mit 2nd Fire. Bomben sind ne Art legaler Cheat um fiese Gegner und Bullet Patterns auf einen Schlag loszuwerden. Maximale Continues in den Settings nutzen. Auf Stufe Easy bzw. Training Modus gibts leichtere Bullet Patterns. Die Motivation liegt dann bei mir in dem ich eine Stufe höher versuche und einen anderen Charakter bzw. Raumschiff wähle.
4players liefert einen Test nach zum Twinstick Shooter Android Cactus. Ich fand die Steuerung bei der PC Version auch mit Tasta und Maus ziemlich gut. (4players)