Kommende M2 Remaster Veröffentlichungen

Kommende Remaster Veröffentlichungen des japanischen Entwicklers M2:

  • Space Harrier & Puyo Puyo für Switch, digital erhältlich über eShop am 22. August. (gamesradar)
  • Sega Mega Drive / Genesis Mini Konsole, die weltweite Veröffentlichung ist am 19. September. (42 Games, youtube)
    Dafür hat M2 die Software entwickelt. Bin mal gespannt welchen Emulator sie verwenden. Ich schätze das es eine Eigenentwicklung ist. Die Mini-Konsole wird rocken, weil M2 sich Mühe geben werden. Ich erwarte geringen Lag der Spiele Emulationen.
  • Remaster von Cave’s ESP.Ra.De für PS4 und Switch angekündigt (eurogamer)
    Was wahrscheinlich bedeutet das M2 seine anderen Cave Remaster Shoot Em Ups auch für die Switch umsetzen wird (Battle Garegga, Dangun Feveron, Mahou Daisakusen, Ketsui Deathtiny).
  • Ohne Termin: Unbekannte Sega Saturn und Dreamcast Spiele. Ausserdem Sonic the Hedgehog 2, Puyo Puyo 2, Shinobi.
  • Ein langer Wunsch von M2 geht in Erfüllung, Aleste Branch wird ein neuer Aleste Teil sein. M2 hatten 2017 gesagt, sie wollten einen 3DS Titel machen. Den gab es ja nicht. Es gab 2018 und 2019 einige Meldungen wann es Infos zum Titel geben sollte. Ich habe davon nichts mitbekommen. Ich schätze der Titel kommt noch 2019 und wahrscheinlich für die Switch.

Space Harrier werde ich kaufen. Die 3DS Version war bereits gut.

Bei den Switch Veröffentlichungen ist ja eine Online Umfrage aufrufbar. Da wird z.B. gefragt welchen Remaster Titel ich mir wünsche. Ich hatte dort Alien Syndrome angegeben.

Ich müsste mir mal einen PS4 USA Account zulegen + USA Sony Guthaben Cards kaufen um an die Cave Remaster zu gelangen. Also ich hatte mal gelesen das M2 immer noch vorhaben, die Games für die digitalen EU Shops anzubieten. Nur was daran so lange dauert, ist mir schleierhaft.

Hier die ganzen Trailer … Weiterlesen

Garden Warfare 3 – Heisst Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville + Leaked Trailer

Anfang August fand ein Alphatest statt. Leider war ich kein Teilnehmer davon. Die Modis Turf Takeover und Team Vanquish sollen im Spiel stecken. Der dritte Garden Warfare Teil wird Ende des Jahres erwartet. (eurogamer, 4players)

https://www.youtube.com/watch?v=lBNLSPS-rEg

Update: Ein unfertiger Trailer wurde geleakt.

Wolfenstein Youngblood – Durchgespielt

Die Spielermeinungen gehen bei dem Spiel stark auseinander, siehe Steam Meinungen. Ich kann die Kritik am Spiel durchaus nachvollziehen. Keine epische Story und keine langen Zwischensequenzen, die Spieldauer ist künstlich in die Länge gestreckt durch Sammeln und Hochleveln, ein Loot Shooter der keinen guten Loot hat, sich immer wieder durch die selben Teile der Stadtgebiete zu kämpfen, Repetition in den Infantery Fights, keine zusätzliche Abwechslung im Gameplay, Mikrotransaktionen, das Spiel wirkt unfertig etc.

Hey, es ist ein Nebentitel der Hauptreihe. Mir hat es gut gefallen. Ich habe es Offline mit Sister Bot auf Normal gespielt. Der Schwierigkeitsgrad schreit aber danach es auf Hart zu spielen. Ich werde es auf Hart bald noch mal spielen. Mit Bot ist es eigentlich wie ein reguläres Singleplayer Spiel.

Gut finde ich hier von langen Zwischensequenzen verschont zu werden. Mich kloppen diese Zwischensequenzen immer aus dem Spielflow heraus. Die Kämpfe stehen ganz zentral im Vordergrund. Hier kommt die bekannte Gameplay Player Formel aus Wolfenstein, Doom und Rage 2 zum tragen. Movement, Dashen, Melee, Kräfte. Plus hier Spieler Levelaufstiege, Waffenupgrades, verstärken der Kräfte, optionales Schleichen.

Youngblood zitiert hart Raven’s Wolfenstein 2009 mit ganz ganz leichten RPG Elementen. Es gibt fünf grosse Hauptmissionen und viele Nebenmissionen. Wie in Wolf 2009 geht es durch eine Handvoll Stadtteile die wiederum in mehrere Mapabschnitte gegliedert sind, um die Missionen Orte der Hauptmissionen und Nebenmissionen zu erreichen. Die fünf Hauptmissionen sind das Startlevel, jeweils die drei Brother Türme und eine Endmission. Die Nebenmissionen sind meist finde Person X, suche Objekt Y.

Wie in Wolf 2009 spawnen die Enemys in den Stadtteil Parts wieder nach. Sprich ich habe einen Part eines Stadtteils von Enemys gesäubert, betrete den nächsten Part – wenn ich nun wieder zurück gehe woher ich kam sind die Enemys wieder gespawnt. Man lernt so quasi die Maps und bewegt sich nach einer Weile wie ein Experte durch diese Abschnitte. Immer wieder muss man sich durch die gleichen Parts kämpfen. Jojo, das ist repetitiv, doch mir gefällt das. Was macht man bei Repetition? Experimentieren!

Aus Wolf 2009 werden die drei Kampfebenen interpretiert: auf der Straße, ab und zu über Dächer und Balkone und schliesslich durch Kanäle. Die Vertikalität gefällt mir und die Maps sehen echt gut aus.

Kämpfe, Waffen, Kräfte sind alle ziemlich gut gelungen. Am besten gefällt mir das Snipergewehr. Mission Brother 2 war klasse. Schleichen ist nicht mein Ding. Toll wie Rüstungsteile von den Enemys abfliegt. Doom Eternal wird ja ein erweitertes System dessen haben. Später im Spielverlauf gibt es wie in Rage 2 ein Objektradar, womit die Orte von besonderen Kisten und Collectables angezeigt werden. Wenn die Superwaffen ergattert sind (Laser, Diesel, Elektro etc.) kommt wahre Freude auf. Hinweis, diese Superwaffen öffnen spezielle Kisten und Türen, also geht man zu bereits bekannten Orten zurück und öffnet diese.

Kritik habe ich am Spiel natürlich auch

Hub, Levelaufstiege, Missionen, Erfahrungspunkte durch abgeschlossene Missionen sammeln und damit Kräfte Stärken freischschalten … Das geht alles klar. Coins liegen in der Umwelt vertreut oder liegen in Kisten, damit werden Waffenupgrades gekauft. Nur das Coins Sammeln ist schon heftig. Man muss unheimlich viel sammeln um upzugraden. E drücken zum Aufsammeln, Kiste meleen oder aufschiessen und dann wieder E drücken … Und neben Coins gibt es auch noch die Collectables. Das erste Shadow Warrior Reboot hatte damals per Patch ein Autosammel Magnet addiert. Das würde ich mir hier wünschen.

Dieses ganze Gesammel und Kisten öffnenwar in Wolfenstein II The New Colossus bereits stark vertreten. Und in Youngblood ist es noch stärker vertreten. Dies hätten die Dever besser mal abschwächen sollen und dafür ein paar mehr schicke Hauptmissionen bauen sollen. Ich glaube das Suchen & Sammeln konnte ich nur ertragen weil ich ja ab und zu noch Rage 2 weiterspiele. Wo es das auch gibt.

Manchmal war mir der Missionen Zielmarker ein Rätsel, ich wusste nicht wohin ich sollte.

Ab und zu gehe ich down und weiss nicht genau was mich getroffen hat.

Melee ist zu stark, Werfen oder Nahkill sind unheimlich stark.

Alle Systeme und Elemente zusammen strecken die Spieldauer künstlich in die Länge. Und das spürt der Spieler eigentlich sofort. Das war auch so in Wolf 2009. Das hätte sich besser lösen lassen.

Thema Mikrotransaktionen. Das wird inzwischen in unheimlich vielen Spielen eingebaut. Grundsätzlich schön ist das natürlich nicht. Ausser schneller Waffenupgrades freischalten und die Vorbesteller Skins freizuschalten für Non-Vorbesteller gibt es hier aber nichts weiter. Münzen in Echtgeld zu kaufen wird nicht benötigt. Schlimm empfinde ich die Mikrotransaktionen hier echt nicht.

Nach der letzten Hauptmission

Nach der letzten Hauptmission im Spiel stehen ungelöste Nebenmissionen weiter zu Verfügung. Die Hauptmissionen können noch mal gespielt werden für Level XP und Coins. Mein Spielerlevel ist 61. Alle Kräfte sind immer noch nicht maximiert, mir fehlen 5 Stufen an Kräften. Erfahrungspunkte aus Missionen schalten die stufigen Kräfte frei. Mit den gesammelten Coins hatte ich eher Waffenskins gekauft, statt in Waffenupgrades zu investieren – bedeutet das ich nicht alle Waffenupgrades freigeschaltet habe. Hauptsache die Sniper hat alle Erweiterungen beisammen. Abby im Hub gibt mir weiter kleine Aufgaben oder lässt mich die grossen Hauptmissionen noch mal spielen. Also es ist möglich alles freizuschalten. Doch bei mir ist jetzt mit dem Lösen aller Nebenmissionen die Luft raus.

Fazit

Und warum gefällt mir das Spiel? Meine Kritik ist ja schon stärker. Ich mag das es wenig Zwischensequenzen gibt. Die Fights sind einfach klasse. Und ich mag Repetition. In der Wiederholung liegt ein Stück Spieler Freiheit, weg vom hart gescripteten linearen Ablauf. Das Spiel ist nicht „unfertig“, sondern eher unrund. Ich komme damit klar und hatte an dem Spiel echt Spass.

Ich bin wenig geschlichen und habe den Multiplayer Coop nicht gespielt. Die Vorbesteller Waffenskins besitze ich nicht und interessieren mich auch nicht.

Im Moment wird das Spiel gepatcht. Bugs und gewünschte Verbesserungen der Spieler werden adressiert.

Update – Online Coop

Über Quickmatch bin inzwischen mal in den Online Coop reingehüpft. Zwei Spieler meiner gleichen Levelhöhe around 50-60 haben sehr vorsichtig gespielt, was ein wenig langweilig war. Ich möchte Action. Meine hochfrisierte Sniper löst jede Situation. Einer schien einen Schreck vor mir zu bekommen und hat das Spiel sofort beendet. Ein anderer Spieler mit Level 30 hatte starke Probleme mit Wegfindung, Combat und ging öfters down. Also ich glaube das Beste ist mit Spielern der eigenen Freundesliste zu spielen, da verzeiht man vieles und strengt sich mehr an.

Serious Sam 3 – Serious Duke 3D-Mod veröffentlicht erste Episode

Ziel des Mods ist eine Interpretation der kompletten ersten Episode von Duke Nukem 3D mit Zwischensequenzen in Serious Sam 3 von den Entwicklern Syndroid und Tea Monster. (steamcommunity)

Genauer gesagt ist es ein Serious Sam 3 Mod aus dem Steam Workshop in Form einer Collection für Serious Sam Fusion 2017. Anleitung zum Install wer den Workshop noch nie probiert haben sollte (steamcommunity). Man braucht in der Fusion Hub-Engine das Spiel Serious Sam 3: BFE. Um die Mod zu starten wird bei Fusion die Moddable Version ausgewählt.

Die Mod bietet die fünf Maps aus der ersten Duke Episode an. Die Maps sind interpretiert, also die Maps sind gegenüber dem Original verändert. Mal sind Teile weggelassen und mal sind zusätzliche Teile addiert. Mit Scripten wurden Stellen etwas anders umgesetzt als im Original. Es gibt Map Stellen wo Grafik und Physik richtig toll kommen und wo ich ein WOW Gefühl hatte. Der Reiz des Spielens ist die alten Maps in neuer Grafik zu sehen und überrascht zu werden wenn die Original Maps verlassen werden.

Der Main Entwickler Syndroid hat sich richtig ins Zeug gelegt. Syndroid hat das fast alles alleine gedevt. Tea Monster war für das Hud und die Modelle mit verantwortlich. Das muß enorm viel Arbeit gewesen sein. Die vielen neuen Zwischensequenzen, Texturen, neuen Modelle, Effekte, Physik, die vielen verwendeten Scripte, ab und zu sehr leichte Horden Spawns aus Serious Sam 3, die vielen gerippten Duke Sounds.

Während dem Spielverlauf wird die Mod immer besser. Spannend fand ich es wenn mehr Eigenes serviert wurde wie die erweiterten Mapteile.

Ich hatte einige Probleme den weiteren Weg zu finden. Das lag wohl an mehreren Faktoren wie Müdigkeit, keine genaue Erinnerung ans Original mehr, die Lichtsetzung als Wegfindung war im Original stärker.

Ganz perfekt ist die Mod nicht. Zahlreiche Grafikglitches treten auf. Die Modelle besitzen wenig Animationen. Beim Tauchen konnte ich wegen dem starken Blur Effekt nichts sehen. Nicht alles ist immer grafisch schön gelungen. Der Speed des Duke Charakters könnte einen Tacken schneller sein. Die Enemy Positionen könnten deutlich kreativer sein. Schön wäre mehr Interaktion mit der Umwelt.

Anyway. Ich habe mich sehr gut unterhalten gefühlt und das hat gerockt.

Tolle Stellen, Vorsicht Spoiler
Die vielen Zwischensequenzen sind vor allem ein Highlight. Überraschender Besuch im Duke Universum, Shelly aus Ion Fury steht dem Duke mehrmals bei. Einige Enemy Modelle sind echt geil. Das U-Boot sah genial aus. Wie die Duke Action Figur im U-Boot herunter fällt. Die Schrumpfeinlage ist mal kreativ. Die gescriptete Lava hat mich überrascht. Fight gegen Dr. Proton und mehrere Bosskämpfe.

Wolfenstein Youngblood – Video Reviews, Voice Actors, PC Patch gegen Coin Cheat, Bug Fix Update v1.0.3

Die QuakeCon ist vorbei. Jetzt widme ich mich Youngblood das am 26. Juli für Multiplattform erschienen ist. Los gehts mit Reviews.

  • RTX Support kommt später, wers braucht.
  • Es gibt äußerliche Ähnlichkeiten der Voice Actors und der Spiel Charatere. (shacknews)
  • Am Montag gabs auf PC einen Patch der rund 160 MB gross war. Im Steam Forum heisst es das es vor dem Patch möglich war Pay Coins zu cheaten um an Skins zu gelangen :D Das wurde nun gefixt. Ein Patchlog wurde nicht veröffentlicht.
  • Wirre Microtransaktionen (polygon)
  • Einen Guide für Collectables im Spiel braucht man eigentlich nicht. Irgendwann bekommt der Spieler ein Radar Map Tool das Collectable Orte anzeigt, womit es leichter wird Objekte zu finden.
  • Bug Fix Update v1.0.3 am 05.08 veröffentlicht. (bethesda.net)

Bin es gerade am spielen mit der Bot Sister. Mir gefällt es gut.

Dieses experimentelle Wolfenstein Nebenabenteuer von Machine Games und Arcane gefällt aber nicht Jedem. Es gibt eine Menge Leute die das Spiel kritisieren.

Nach zwei Stunden spielen dachte ich das hat große Elemente von Raven’s Wolfenstein 2009 inne. Das ist gewagt :D Die Anleihen aus dem alten Spiel werden Reviewer kaum checken, weil sie das Spiel vergessen haben und diese RPG Elemente ja keine Neuheit mehr sind. Seit Stalker benutzen FPS gerne RPG Elemente.

Ich habe das alte Spiel glaube ich drei Mal durchgespielt. Warum? Weil es auf der Doom 3 Engine lief. Ich muss dazu sagen Wolf 2009 hatte durchaus seine Probleme. Es war sperrig und passte eigentlich nicht zu den vorherigen Wolfenstein Spielen. Es war ein seltsamer FPS RPG Light Mix, mit Versatzstücken die das Spiel in künstlich die Länge zogen. FPS + RPG Light ist viel später ganz gut umgesetzt worden in der Metro Reihe.

Raven entwickeln heute für Call of Duty. Das FPS Veteranen Studios heute Auftragsarbeiten von bekannten Serien machen ist Standard. Splash Damage zum Beispiel arbeiten neben eigenen Spielen an der Gears of War Reihe mit. Irgendwoher müssen die Brötchen ja kommen.

Doom 64 hat ein PEGI Altersrating bekommen

(eurogamer)

Kann bedeuten id Software und Bethesda planen einen Re-Release. Es wäre schön wenn Doom 64 als Wiederveröffentlichung auf Konsolen landet.

QuakeCon 2019 – Doom Eternal im Demo Gameplay live um 18 Uhr (VOD)

Schaue BEI UNS, HIER LIVE, die Demoplay Vorführung von Doom Eternal auf der QuakeCon! :)

QuakeCon Day 2 – Fallout 76 Panel @ 10am CT; DOOM Eternal Live Gameplay @ 11am CT. ESO Panel @ 2pm CT von Bethesda auf www.twitch.tv ansehen

Knietief in DOOM – Ihr habt DOOM Eternal während der E3 gesehen, jetzt wird es auf der QuakeCon mit der ersten Gameplay-Livevorführung ernst. Begleitet Marty Stratton und Hugo Martin von id Software dabei, wie sie alle möglichen Dämonen treffen. (slayersclub.bethesda.net/de/article/6qvEPPaSP95LzCdlueXkZj/quakecon-2019-keynote-panels-twitch-drops-und-co)

Diese Stream Namen machen mich wuschig. Day 2 steht da. Also das Quake Champions Pro Duell Turnier und die Community Turniere sind Donnerstag gestartet, also ist jetzt für mich Day 3!

Gameplay Vorführung

Die Vorführung dauerte knapp eine Stunde. Marty Stratton und Hugo Martin erzählten während dem Demoplay Dinge zur Entwicklung. Es war quasi ein Game Jam mit Erklärungen. Teile der Demo sind Monate alt.

Die Spieler Plasma Gun zerstört Enemy Schilde. Hugo sagte der Mancubus ist wie ein grosser Panzer.

Der Quick Dash existiert ja auch in Rage 2, und da habe ich das Problem den gut zu binden auf Tastatur; mit Gamepad fühlt er sich natürlich an.

Zu den Thema „Puzzle Jumpen Traversal“. Neulich schrieb jemand er wolle nur Ballern und nicht so gerne Jumpen. Ich finde ein bisschen Abwechslung eigentlich ganz gut. Movement ist ja ein grosses Element in Doom Classic, da kann man heute erweitert was mit Jumpen und Dashen machen. Und Vertikalität kam mit Quake auf und ist immer Gut, immer. Besser sowas als Auflockerung als eine alte „Moorhuhn-Schiesseinlage“ :)

Zum Thema „Farbenfrohe Anzeigen“. Neulich schrieb jemand das HUD wäre so bunt und passe nicht zu Doom. Hugo erklärt das am farblichen Weaponwheel. Er geht hier hundert pro auf diese Art von Kritik ein. Hugo sagt das hätte nichts mit Aesthetik zu tun, sondern erfülle die Funktion das es für den Spieler schnell lesbar ist. Leuchtet ein. Sie schrauben immer noch am HUD und nehmen die Kritik ernst, das HUD sei zu überladen und zu bunt. Ich sage immer wieder, hinter einem Videospiel stecken mathematische Systeme. Der Spieler sollte die Möglichkeit bekommen Informationen schnell lesen zu können.

Der Tyrant ist ein Cyberdemon. Soso. (quakehaus)

Das Schadensmodell wo Stücke der Monster bei Damage abfallen und die Finisher Moves finde ich beeindruckend.

Wiederveröffentlichungen von Doom, Doom 2 und Doom 3 für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch

Eine zeitgleiche Wiederveröffentlichung der Doom Teile 1-3 für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch kommt echt überraschend.

id Software’s Marty Stratton and Hugo Martin gaben auf der Keynote der QuakeCon 2019 bekannt, das die alte Doom Spiele-Trilogie neu veröffentlich wird, anläßlich des 25-jährigen Jubiläums von Doom.

Doom, Doom 2 und Doom 3 erscheinen heute als Wiederveröffentlichungen / Re-Release für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch. Doom und Doom 2 erscheinen heute für Mobile Android und iOS. In den jeweiligen digitalen Shops ab sofort erhältlich.

Verfügbarkeit

Zur Verfügbarkeit sei gesagt das die digitalen Kaufshops der Plattformen alle länderspezifische Shops besitzen. Das ist die Neuzeit Kacke der digitalen Verkäufe. Es kann also sein das die Spiele nicht in jedem Länder Shop jetzt sofort verfügbar sind.

Bethesda.net Account Zwang

Hier trudelt gerade die Nachricht ein, dass alle Konsolenports einen Bethesda.net Account benötigen. An sich ist das ja okay. Nur stand das vorab nirgendwo und Käufer fühlen sich verarscht für Offline Spielen sich zusätzlich in einen Account einzuwählen.

Updates

Im Nintendo Switch eShop gibt es (zumindest jetzt) einen Hinweis auf einen benötigten Bethesda Account.

Update Accountzwang: Im Net machen sich die Leute darüber lustig (polygon, kotaku)

Update Accountzwang: Bethesda sagt, der Login sollte ursprünglich optional sein und das komme wieder. Übersetzt, wir werden das patchen. (twitter)

Update Xbox 360: Käufer von den alten Doom Classic Versionen auf X360, können sie jetzt neu auf die Xbox One laden. (eurogamer)

Update Accountzwang: 15.08.2019 – Ein Patch auf allen Systemen wurde ausgeliefert. Nun ist der Login optional.

Versionen

Doom 1 hat die 4. Episode „Thy Flesh Consumed“ inkludiert, und wäre damit ein Ultimate Doom. Doom 2 hat die „Master Levels“ mit dabei. Kein Spiel soll Online Multiplayer besitzen.

Doom 3 besteht aus der modernen Doom 3 BFG Edition und kommt mit den zwei Addons „Resurrection of Evil“ und „The Lost Mission“.

Bei der Switch Version ist mir bekannt das der Multiplayer komplett entfernt wurde.

Interessant dürfte sein ob sich kleine Details in den Ports verändert haben. Gibt auch die Frage wie gelungen die Steuerung auf Mobile ist.

Auf der Switch sind die Doom Titel natürlich neu. Für iOS ist Doom 1 offiziell 2009 erschienen, ich meine ein offizielles Doom 2 gab es nicht. Doom 3 BFG gab es offiziell als Nvidia Shield Version für Mobile. Ebenso hatte ich ein unoffizielles Doom 3 auf Android Tablet laufen, wobei die Grafik dort wie im Vertex Modus aussahen.

Kommentar

So schön das Ganze ist, die originalen Doom Teile mit Gampad auf Konsole oder auf Mobile Gerät mit Gefummel zu spielen ist nicht so meins. Also für Doom Classic offiziell einen Online Multiplayer und Coop zu implementieren wäre fast schon Pflicht gewesen. Gerade das war damals der Gag der Xbox Live Arcade Versionen. Solch ein Mehrwert sollte sein. Appell!