Ion Fury – Tutorial Start vom Mapeditor, Soundtrack auf youtube

Da hätten wir die Einführung, ein erstes Tutorial Video, in den Mapeditor Mapster.

Und es gibt den Soundtrack auf youtube mit Sprungmarken.

Ion Fury für PS4, Xbox One und Switch veröffentlicht

Auf den Konsolen nimmt Shelly ‚Bombshell‘ Harrison den Kampf auf. Der Duke lässt Grüßen.

Im Test. (4players)

Ein Blick auf das Leveldesign von den Entwicklern Voidpoint. (blog.de.playstation)

Der Bildervergleich aus dem Mapeditor ist witzig:

Vor der Veröffentlichung auf dem PC (2018) wurde der Titel hoch gehandelt, sprich die Erwartungen gingen durch die Decke. Wie das oft so ist, können hohe Erwartungen eigentlich nie erfüllt werden … Ich fand‘ es war beim Durchspielen (erst 1x bisher) sogar besser als ich zunächst annahm. Totales Community Superduper Modding, vollgestopft mit Grafikeffekten, tolle Settings trotz Klischees, tolles Leveldesign, gute Musik, richtig gute Waffen, mit Überraschungen. (quakehaus/ion-fury-durchgespielt)

Wer neue FPS Games sucht die Altes & Neues vereinen, greift auf jeden Fall zu Dusk, Ion Fury und dem kommenden Wrath. Die drei Titel sind auch für Leute geeignet die nicht unbedingt Die-Hard-FPS Fans sind. Es sind drei Berge die bezwungen werden wollen :)

Dies ist gerade die 40. Newsmeldung hier zu Ion Fury!

Ion Fury – Custom Map Hong Kong

Die Custom Map Hongkong von Olipro ist spielerisch ganz okay und ist in sich konstistent. Der Flow ist flutschig und fluide. Die Beleuchtung ist nicht so dolle und die Grafik ist deutlich grober und undetaillierter als im Original Spiel. Die Spieldauer beträgt circa 15 Minuten. Gerade jetzt seine Map Hongkong zu nennen, ist entweder bittere Satire oder ein Appell, oder etwas daneben.

Nun gehts‘ los mit Customs Maps! Ich wollte mit der Map News darauf aufmerksam machen das es jetzt mit Custom Maps los geht. Yeah. Im Moment gibt es noch keinen Steam Workshop für Maps & Mods.

Übrigens, die Steam Achievements sind im Spiel aktiviert worden. Als ich Ion Fury nach dem Patch v1.2 jetzt starte für die Custom Map, poppten plötzlich die vielen Achievements nachträglich auf :)

Mapstart How-to
Erst der Map Download. Die Map in den Stammordner von Ion Fury legen. Ein neues Spiel starten. Nun Ingame Konsole öffnen. Konsole öffnen mit Shift + ^ (ganz oben rechts) und eingeben „map HongKong.map“.

Besser keinen Unterordner erzeugen, weil sonst braucht man eine englische Software Sprachtastatur für Zeichen wie / und _. Einen vorgeschriebenen Text als Copy & Paste in die Konsole einfügen geht leider nicht. Soll doch ein Unterordner angelegt werden, heisst es „map Ordner/HongKong.map“ zum starten.

Ion Fury Studio entschuldigt sich für sexistische und transphobe Kommentare

https://twitter.com/voidpnt/status/1163844047791804418

(eurogamer, kotaku)

Kommentar

Es sind wohl zwei Voidpoint Mitarbeiter die dummes Zeug über Homosexuelle und Transgender quatschen. Die Äußerungen splitten sich auf in Discord Kommentare und in versteckte und halbversteckte Beleidigungen im Spiel selbst.

Wie in den Links oben zu erfahren ist, haben Voidpoint und 3D Realms maximal reagiert und die angekündigten Massnahmen sind gut. Geldspende, Sensibilitätstraining, neue Vertragsverpflichtungen für Mitarbeiter gegen Beleidigungen, Herauspatchen von Beleidigungen aus dem Spiel.

Update: 3D Realms und Voidpoint rundern halb zurück (twitter / steam, kotaku). Es soll keine Zensur im Spiel geben und man wolle nichts verändern. „fagbag“ wurde aus dem Spiel entfernt, „ogay“ nicht.

Ion Fury – Durchgespielt

Die Grafik ist sehr gut. Also ich bin positiv überrascht wie das Spiel in der modifizierten Eduke32 Engine aussieht und was es kann. Einige Seiten schrieben ja die Grafik sei altbacken. Für Spielegrafik von heute und Allgemein mag das stimmen, doch für ein Built Engine Spiel ist die Grafik sensationell. Highres Texturen, Texturen Detailing (viele Texturen sind auf engem Raum gesetzt), bewegte Texturen (Wassertische, Hologramme), starke Lichtsetzung, OpenGL Schnittstelle, hohe Objektdichte da sehr viele Objekte in der Umwelt gesetzt sind. Die Musik ist gut, eine Implementation von Tracker Musik.

Viel Interaktion wird geboten (ein Objekt verschieben und dann drauf springen um in einen hochgelegenen Luftschacht zu kommen). Alles ist zugeschissen mit Details. Es gibt die Mechanik ab und zu mit dem Elektro Stock Maschinen in Gang zu setzen.

Typisch für Community Mapping sind die vielen Ingame Scripte. Wer braucht cinematische Zwischensequenzen wenn ständig gescriptet etwas Explodiert :)

Die Physik Spielereien funktionieren erstaunlich gut (Ventilatoren Wind, Patronen Hülsen und Enemys werden von Ventilatoren Wind in die Luft gehoben). Nach dem ein Mapabschnitt gesäubert ist gibts Totalschaden zu sehen in Form von Bränden, partieller Zerstörung und Corpses. Die Map hat sich dann quasi verändert.

Die Maps sind riesig gross. Viel vertikales Gameplay wird geboten (Sprung von Doom auf Quake). Die Gegnerstellungen auf Skill 3 sind recht hart (Community Gameplay) und gefallen mir echt gut. Viele Enemys auf Skill 3 sind in die Maps gesetzt und manchmal spawnen Enemys nach. Das „schräge“ Mapdesign gefällt mir gut und ist überraschend. Die sieben Episoden benutzen viel Tech City Theme, also so wie man sich klischeehaft in den 90er Jahren die Zukunft vorgestellt hat (Neonröhren, Blade Runner).

Der Spieler hier ist kein overpowered Held, sondern er muss nach Health & Ammo suchen. Es heisst öfters in Kommentaren es gäbe zu wenig Ammo. Sie ist durchaus zu finden. Es ist eben kein Straight-Durchrennen-Spiel. Die Devs wollen das nicht immer die overpowered Weapons benutzt werden, also ist Ammo für bestimmte Waffen schon mal knapp. Es gibt gute Zielgenauigkeit im Spiel, die der Spieler auch dringend für Headshots braucht. Weiter existieren Nachladen und ein 2nd Firemodus.

Viele FPS Klischee Situationen werden neu interpretiert und das sehr gut.

Der Spieler erlebt öfters „clevere“ Situationen. Echt gut gemappt.

Die Secrets sind teilweise hart.

Paar Szenen
Der Tech Tausendfüssler ist eine gute Idee, gab es sowas vorher? Die zwei Flug Enemys schmeissen Pillen Bomben, was mich an Bullet Hell Kugeln erinnert. Der Platz mit den grossen Treppenstufen und den Containern sieht so gut aus. Öfters gleiche Wow-Situation: Enemy hinter Glasswand, ich öffne die Türe, drücke ab mit dem Granatwerfer, gehe rückwärts, die Türe schliesst sich, ich sehe hinter der Glassscheibe einen Gore Splash. In einer Sackgasse liegen kleinen Kiste übereinander gestapelt, ich entdecke einen Geheimgang durch die Kisten (lol), krabble wieder heraus, mehrere kleine Kisten öffnen sich in meine Richtung und ein Enemy steht vor mir (wtf, das der da hinein passt damit hatte ich nicht gerechnet). Nun will ich aus der Sackgasse heraus, Enemys spawnen nach und greifen mich an, ich nutze die Kisten als Deckung.

Kritik
Auf Skill 3 muss stärker gecovert statt auswichen werden, durch die vielen Hitscan Waffen der Enemys. Treffe ich auf eine Handvoll Enemys dann verliere ich fast immer etwas Health. Naja, damals war Shadow Warrior Classic auf höherem Schwierigkeitsgrad auch gefährlich. Für den Spieler fehlt eine SuperMegaWaffe, was wohl Absicht war. Die Pistole, Brand Uzi und die Bowling Bomb als kreative Waffen gleichen dieses Fehlen nicht aus. Tja und wie so oft in solchen Games bleiben Enemys öfters an etwas hängen, da wäre es schön das noch etwas weiter zu reduzieren. Man könnte wo starke Gegner auftreten, im Mapeditor um ein Cover Objekt einen unsichtbaren Kreis ziehen für Enemys (block), so würden sie nicht hängen bleiben.

Kleine Kritik
Weit entfernte Gegner sind im Dunklen oft nicht erkennbar und die rot glühenden Augen sind winzig zu erkennen, wenn überhaupt. Die Flug Enemys mit ihren Pillen Bomben sind ziemlich gefährlich (Uzi gibt Contra). Die Bogenpfeile treffen nicht immer, das Autoaim scheint manchmal etwas anderes anzuvisieren. Bisschen viele Kuttenträger stehen in den Maps. Die Grafik Themes sind pro Episode nicht getrennt, also es ist immer so ein Mischmasch.

Tipps
Ausprobieren welche Waffen für welche Enemys am geeignesten sind. 2nd Fire Modus austesten. Objekt verschieben, darauf springen um an höheren Luftschacht zu gelangen. Medkit Taste dahin binden wo man schnell drücken kann. Wers durchgespielt hat und dann noch mal in die erste Episode reingeht, merkt sofort wie einfach es jetzt geworden ist. Denn im Verlauf des Spiels erlernt der Spieler den Infight, eine Art Kampf-Tanz, der sich am Nachladen der Enemys und der des Spielers orientiert (Timing). Wer erst mal Fun haben möchte, spielt besser auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Der dritte Grad ist realtiv hart und in den letzten Episoden wird es noch mal schwerer. Quick Load und Quick Save benutzen.

Fazit
Vom Look & Feel ist Ion Fury schon anders als die alten Built-Engine Spiele Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood 1. Einfach durch die stark erweiterte Engine hier und das Durchbrechen der alten Engine Limitationen. Wirkt wie eine Supermod / Total Conversion.

Voidpoint’s Ansatz ist ein anderer als bspw. bei David der Dusk gemacht hat. Er wollte von allem frei sein. Allein seine Engine Wahl auf Unity sagt aus, das er sich nicht auf eine Community festlegen wollte. Er wollte schräg und seltsam sein, experimental sein, überraschen, bisschen Horror Atmo bieten. Eine eigene Vision in einem Spiel zeigen.

In Ion Fury dagegen geht es um Highskill Modding, das alles funktioniert, alles auf die Spitze zu treiben und die Engine auszureizen. Bei Ion Fury kann man nur im kleinen von FPS Neuheiten sprechen. Evolution statt Revolution.

Die Spielzeit ist recht lange. Nach Beenden des Spiels muss ich sagen es ist richtig klasse und toll geworden. Es gehört mit zum Besten was ich seit einiger Zeit gespielt habe.