Shrine 1 + 2 Doom TC / Standalone

Den ersten Teil hab ich schon gezockt, im Prinzip Standardkost mit etwas eigenwilligem Grafikstil. Ich hab mich gut unterhalten gefühlt. Den ersten Teil kann man sich auch direkt bei Steam ziehen (kostenlos).

Steamlink – Shrine 1, Zdoom Forum – Shrine 1, Zdoom Forum – Shrine 2

Nachtrag Badb0y
Ich würde den Download über moddb empfehlen, weil dort die aktuellsten Versionen von Teil 1 & Teil 2 liegen. Der Macher Scumhead erstellt leider keine Changelogs, so das ich nicht weiss was er genau verändert hat. Wer ganz korrekt sein möchte, nutzt stets zu allen Zeiten den aktuellen Port Built von GZDoom.

Quake 1 Total Conversion Malice gespielt

Gut hat mir die Quake TC Malice gefallen. (wiki)

Hervorzuheben sind Waffen, Enemies, Cutscenes und Musik. Grafisch hat es was von Quake 2 und in Bezug auf „realistische“ Waffen + Settings und Interaktivität hat es was von Duke Nukem 3D. Ein erstaunlicher Mix.

Die TC fühlt sich eigenständig an, wie ein eigenes Spiel das gar nicht mal so stark an Quake 1 erinnert. Es passiert doch so einiges in den Levels. Maschinen sind zu sehen, Discos, die „Toys“ wie Hoverboard und Mini U-Boot können eingesetzt werden. Es gibt einen Batman Gleitflug für den Protagonisten. Das manuelle Waffen Reloaden macht Spass. Die Enemies sind sehr markant, mit Abseiler, Taucher, Stripperin die bei Beschuss zurück schiesst, Teleport Frauen. Die Waffen fühlen sich einfach gut an, die Shotgun ist der Hammer. Und die Musik ist stark. Waffen und Musik erreichen die Klasse von Ion Fury.

In der Story macht der Söldner ‚Damage‘ seine Missionen. Ich habe einen James Bond-Geheimagenten-Over The Top-Vibe verspürt ala „schalte alle aus“.

Ich finde die Qualität des Leveldesigns schwankt leider sehr stark. Mal ist eine Map sehr lange, dann gibts wieder sehr kurze Levels. Mal sind Abschnitte einer Map gelungen, mal sind sie banal ausgefallen. Doch so lange Waffen und Enemies interessant sind, stört das nicht so sehr.


Habe es mit Quakespasm, Fanpatch, Fallschirm Fix, Minigun Fix und Flashlight gespielt. In den raren Video Reviews wird immer wieder von Gamebreaking Bugs gesprochen. Der Fanpatch hilft hier wohl schon. Während dem Spielen hatte ich einige Abstürze.

In Spieler Videos war oft das Wasser durchsichtig zu sehen. Also das hatte ich nicht. Egal. Ein Crosshair existiert. Hoverboard und Mini U-Boot Einsatz sind kein Muss. An einer Stelle im Spiel MUSS allerdings das Hoverboard benutzt werden, um durch ein erhöhtes Fenster zu kommen. Oder eben noclip anwenden.


Nehmt die File Version aus dem Netz, bspw. die moddb Version. Wichtig ist das keine autoexec und config im id1 Ordner liegen, sonst kommt es zu Binding Problemen im Malice Ordner. Im Malice Ordner wird eine config nach erstem Starten automatisch  erstellt. Probiert aus, ob die Bindings alle gehen.

Startverknüpfung Satz
-game malice -bind r „impulse 12“ -bind f „impulse 17“ -bind n „impulse 13“ -bind b „impulse 14“ -bind g „impulse 30“

1 Aus dem Game FAQ
2 Startverknüpfung Satz
3 config.cfg im Malice Ordner

IMPULSE 12 Reload: reload selected weapon
bind r „impulse 12“
bind „r“ „reload“


bind „f“ „impulse 17“ // flashlight
bind „f“ „flashlgt“

IMPULSE 14 cYcle: move through toyz
bind b „impulse 14“

IMPULSE 13 Use: make use of selected toyz
bind n „impulse 13“

IMPULSE 30 Chasecam: External views
bind g „impulse 30“
bind „g“ „external“

Die Musik unter Quakespasm lauffähig zu machen, ging so. Ich habe einzelne Track genommen (weiss die Seite nicht mehr), die dann in id1/music gelegt und in das Format umbenannt was Quakespasm schluckt (track01.mp3 bis 9). Geht wahrscheinlich auch anders und eleganter.

Falls jemand an einer Stelle nicht weiter kommt, und das wird passieren :), empfehle ich folgenden Walkthrough. (youtube)

Serious Sam Fusion 2017 – Serious Doom Demo veröffentlicht

Nach dem Serious Duke 3D-Mod von neulich, gibt es jetzt einen Doom 2016 Mod für die moddable Version von Serious Sam Fusion via Steam Workshop.

Die Demo von Serious Doom Beta enthält 5 Maps der Episode „Hell in Egypt“ (lol). Modelle, Waffen, Sounds, HUD, Hochziehen, Doppelsprung etc. ähneln Doom 4. (gamestar, steam)

Ein bisschen Doom Eternal steckt auch drin. Die Modelle und Animationen sind zwar grafisch nicht so krass wie in Doom 4, doch ich finde sie hier auch auf Low Grafix ganz gut gemacht.

Die Doom 2016 Monster die ein Spieler will, sind alle mit dabei: Imp, Hell Knight, Cacodemon, Revenant, Pinky, Mancubus, Cyberdemon. Die kleineren Gegner mit Zombie, Soldier, Engineer, Shield Guard, Laser Typ, Lost Soul und der Nightmare Imp. Was fehlt ist nur ein Arachnotron und Summoner / Arch-Vile. An Handwaffen gibt es Pistole, Motorsäge, Shotgun, SSG, Maschinengewehr, Plasma Gun, Rocket Launcher, Granaten.

Die Mod gefällt mir sehr gut und wird viel Arbeit gewesen sein. Diese Art von Mod will nicht unbedingt etwas Neues zeigen.

Voraussetzungen
Der Modder verlangt für den Mod Start den Besitz von mehreren Sam Games plus DLC’s. Also ich habe natürlich alles davon, doch ich finde es übertrieben diese Requirements erfüllen zu müssen. Das wäre auch anders gegangen. Über das Legend of the Beast DLC von 2nd Encounter wird immer wieder in der Community gewitzelt, wie unterirdisch es war.

Settings
In den Options am besten andere Mods deaktivieren, um Konflikte auszuschliessen. Einige Keys müssen gebindet werden, wie Dash, Schulter Flamethrower, Granaten, Freeze Bomb, Powerschlag, Weaponwheel etc.

Gespielt
Was es nicht gibt ist ein ausgefeiltes Melee Attack System. Aber Motorsäge und Shoulder Flamethrower bspw. hinterlassen bei gefraggten Monstern Health, Armor und Ammo. Der Spieler muss alles benutzen was er hat, um zu überleben: Waffen, Dash, Doublejump, Schulter Flamethrower, Motorsäge, Granaten, Freeze Bomb, Powerschlag, 2nd Fire.

Der etwas dunklere, teleportierende Imp dürfte an den Nightmare Imp aus Doom 64 angelehnt sein. Die Demon Nester am besten mit Plasma Gun Beschuss aktivieren. Gegen den Shield Typen ist die Plasma Gun und die Freeze Bomb gut, ansonsten in seinen Rücken dashen und ihn beschiessen. Die Motorsäge macht enormen Damage und ist eine Notfall Waffe, weil es wenig Ammo dafür gibt. Die Supershotgun liegt auf der dritten Map. Der Supershotgun Meathook funktioniert so: Gegner mit SSG anvisieren und anschliessend 2nd Fire drücken. Ab der dritten Map bricht die Hölle los. Die fünfte Map endet leider etwas abrupt.

Ich hatte mit Skill Hard begonnen. Die Monster sind auf Fastmonsters gesetzt, was sie super schnell und gefährlich macht. Ich bin öfters gestorben; es macht Zack und ich bin Down. Dann habe ich auf Normal gestellt und es ist ehrlich gesagt immer noch hammerhart. Naja, wie gesagt der Spieler muss alles verwenden was er hat – siehe oben. Nur mit Ballern klappts nicht.

Duke Nukem Forever Mod 2013 – Es wird wieder dran gearbeitet

An einem Update für den Duke Nukem Forever Mod 2013 wird gearbeitet (forums.duke4.net). Plus er wird HD Texturen bekommen (duke4.net). Beide Arbeiten sind nicht abgeschlossen.

Der Mod hatte damals einiges Aufsehen auf Gaming Seiten erregt. Der Mod ist klasse gemacht. Später kam noch ein DLC dazu, das ich nicht gespielt habe. Ich freue mich auf die kommenden Updates. Dann werde ich das DLC endlich spielen.

Übrigens ich habe einige neue Tags gebaut. Zum Beispiel FPS Great Mods und Spiele Tipp, da müsste für jeden Leser etwas dabei sein.

Serious Sam 3 – Serious Duke 3D-Mod veröffentlicht erste Episode

Ziel des Mods ist eine Interpretation der kompletten ersten Episode von Duke Nukem 3D mit Zwischensequenzen in Serious Sam 3 von den Entwicklern Syndroid und Tea Monster. (steamcommunity)

Genauer gesagt ist es ein Serious Sam 3 Mod aus dem Steam Workshop in Form einer Collection für Serious Sam Fusion 2017. Anleitung zum Install wer den Workshop noch nie probiert haben sollte (steamcommunity). Man braucht in der Fusion Hub-Engine das Spiel Serious Sam 3: BFE. Um die Mod zu starten wird bei Fusion die Moddable Version ausgewählt.

Die Mod bietet die fünf Maps aus der ersten Duke Episode an. Die Maps sind interpretiert, also die Maps sind gegenüber dem Original verändert. Mal sind Teile weggelassen und mal sind zusätzliche Teile addiert. Mit Scripten wurden Stellen etwas anders umgesetzt als im Original. Es gibt Map Stellen wo Grafik und Physik richtig toll kommen und wo ich ein WOW Gefühl hatte. Der Reiz des Spielens ist die alten Maps in neuer Grafik zu sehen und überrascht zu werden wenn die Original Maps verlassen werden.

Der Main Entwickler Syndroid hat sich richtig ins Zeug gelegt. Syndroid hat das fast alles alleine gedevt. Tea Monster war für das Hud und die Modelle mit verantwortlich. Das muß enorm viel Arbeit gewesen sein. Die vielen neuen Zwischensequenzen, Texturen, neuen Modelle, Effekte, Physik, die vielen verwendeten Scripte, ab und zu sehr leichte Horden Spawns aus Serious Sam 3, die vielen gerippten Duke Sounds.

Während dem Spielverlauf wird die Mod immer besser. Spannend fand ich es wenn mehr Eigenes serviert wurde wie die erweiterten Mapteile.

Ich hatte einige Probleme den weiteren Weg zu finden. Das lag wohl an mehreren Faktoren wie Müdigkeit, keine genaue Erinnerung ans Original mehr, die Lichtsetzung als Wegfindung war im Original stärker.

Ganz perfekt ist die Mod nicht. Zahlreiche Grafikglitches treten auf. Die Modelle besitzen wenig Animationen. Beim Tauchen konnte ich wegen dem starken Blur Effekt nichts sehen. Nicht alles ist immer grafisch schön gelungen. Der Speed des Duke Charakters könnte einen Tacken schneller sein. Die Enemy Positionen könnten deutlich kreativer sein. Schön wäre mehr Interaktion mit der Umwelt.

Anyway. Ich habe mich sehr gut unterhalten gefühlt und das hat gerockt.

Tolle Stellen, Vorsicht Spoiler
Die vielen Zwischensequenzen sind vor allem ein Highlight. Überraschender Besuch im Duke Universum, Shelly aus Ion Fury steht dem Duke mehrmals bei. Einige Enemy Modelle sind echt geil. Das U-Boot sah genial aus. Wie die Duke Action Figur im U-Boot herunter fällt. Die Schrumpfeinlage ist mal kreativ. Die gescriptete Lava hat mich überrascht. Fight gegen Dr. Proton und mehrere Bosskämpfe.

Arcane Dimensions 1.70 gespielt

Arcane Dimensions ist eine Quake 1 Super Modification mit allem Pipapo und ragt weit aus Quake 1-Community Projekten heraus.

Gespielt habe ich die finale Version 1.7 mit Patch 1. Empfohlen wird Quakespasm als Client-Engine. Man brauch nur noch die id Ordner Dateien und eventuell die mp3s vom Original OST. Die Spike .exe bringt schöne kleine Partikeleffekte mit.

Die wahren Stars von Arcane Dimensions sind Architektur, Maplayout und die vielen Monster Typen. Zusammen mit den Grafik-Themes und den Mod Features – neue Enemys und Waffen, partielle Zerstörung – wird eine dichte Atmosphäre erzeugt.

Die meisten Maps die dem Mod beiligen haben einen Fantasy Theme. Dieser besteht aus Burgen, Schlössern und Kathedralen aus dem Mittelalter. Space Stations gibt es wenige; ich glaube es gab nur 3. Zum Fantasy Theme passen gut die vielen Ritter, Statuen und die Hexen 2 Enemys.

Die Vielseitigkeit und Abwechslung in vielen Bereichen machen den Mod aus. Also ich will es direkt noch mal spielen mit 100% Secrets was schwer wird.

Architektur

Die Maps von AD haben eine atemberaubende Architektur.

Room-over-Room Darstellung über mehrere Etagen, irrwitzige Raum Connectivität, teilweise krasses Detailing (eng gesetzte unterschiedliche Texturen). Wendeltreppen-artige Gebilde spielen sich super in Verbindung mit Vertikalität und den von Ogre geworfenen trippelnden Granaten.

Auch wie auf den Maps die Räume sich nach und nach öffnen nach allen Seiten hin, und nach oben und unten, die vielen Raumverschachtelungen. Atemberaubend war das für mich. In dem Ausmass gibt es das einfach so nicht in Doom Classic, deshalb pustet mich das weg.

Maplayout

Die mitgelieferten Maps sind alle klasse. Sie sind sehr abwechslungsreich und unterschiedlich. Ist eigentlich egal mit welcher Map ihr anfangt, sie sind alle gut! Vorstellung siehe quaddicted.

Jemand sagte, jede Map wirkt wie eine eigene Welt. Da ist was dran. Das man einen Grafik-Theme für eine Map verwendet ist ja klar. Das geht hier aber weiter. Jede Map verfolgt ein eigenes Konzept in Darstellung und Wirkungsweise. Alle Maps liegen von der Qualität her weit über dem Durchschnitt. Ist mir beim Spielen bei solchen Community High-Mods recht selten passiert das es kein Füllmaterial gab.

Einige Maps haben am Ende zwei Teleporter. Einen um die Map abzuschliessen, einen anderen um an den Mapanfang oder ins Mapzentrum zu gelangen um weiter Secretsuche zu betreiben. Ist mir öfters in Maps passiert: ich bin am Ende einer Map und mit Survival fertig, ich kann die Map verlassen. Doch ich habe nicht alle Schlüssel und Secrets gefunden; es gibt immer noch ungeöffnete Schüsseltüren. Das spornt das Komplettieren an. Als Spieler werde ich so ernst genommen eine Entscheidung zu treffen. Sowas mag ich.

Monster Typen

Die hier interpretierten Monster Modelle des Originals sind schön und wirken nahe am Original. Schöner Shambler. Addon Monster wie lebende Statuen. Neue Unterarten. Community Monster. Hexen Universum Enemys wie Wrath und Spinnen. Mechs und Flugdrohnen. Einige Monster können drei Attacken ausführen. Die Menge der Custom Monster ist hoch.

Die hohe Menge an verteilten Enemys in einer Map finde ich gut und schrecken mich nicht. Eben erweitertes und härteres Community Gameplay.

Durch Doom Classic kenne ich Survival-Taktiken und wie damit umgegangen wird. Räume abarbeiten, Schutz suchen (ich und meine Säule), mit Selbstvertrauen ins Getümmel werfen (wird schon klappen, das Glück ist auf meiner Seite), gelegentlicher Health-Rüstung Check, Quad liegt da also gleich passiert was, Raumsondierung: was ist wo im Raum verortet, Durchstürmen + alle Aufwecken und dann Leaven, noch mal woanders lang gehen, Arena Kämpfe mit Infighting / Kreise ziehen / immer in die mittige Ansammlung reinballern usw.

Von allen Gegnern in Quake 1 finde ich die Granatenschmeisser am besten. Diese bringen einen Tacken Chaos und Unberechenbarkeit hinein. Wo tippelt die Granate hin bevor sie explodiert?!

Vor einem Shambler habe ich mich mal erschreckt.
Ich erledige einen Shambler … 20 Minuten später fahre ich mit einem Fahrstuhl nach unten und habe die Orientierung verloren wo ich in der Map bin. Der Fahrstuhl hält und ich zucke zusammen vor einem weissen Hügel Irgendwas der vor mir liegt. Was ist das? Achso der ist von mir, hier bin ich wieder :)

Heissmach Aufzählung

Was es alles gibt.

– Angelnder Ogre
– Infighting: Ogre erlegt dicke Spinnen für mich, Mechs kämpfen gegen Spinnen
– Neue Oberbosse und riesige Steinkolosse, giftspritzende Spinnen, fette Arena Kämpfe
– Minion Spawn: Necromant der Lost Souls spawnt (Doom 3), Vore die kleine Spinnen spawnt, Minotaurus der fliegende Gargoyles spawnt
– In fast jeder Map liegt eine Shadow Axt zum Slashen und Gibben der Zombies, wenn Zombies aufwachen die Shadow Axt oder Granatwerfer bereit halten, aufhacken von verstecken Türen und Kisten, partielle Zerstörung in den Maps
– In vier Maps ist jeweils eine Rune versteckt diese öffnet unter dem Fahrstuhl der Hubmap eine Credits Entwickler Map
– Viele Scripte
– Leitern, Nebel, kleine Büchertexte, Unsichtbar Ring / Sharpshooter Item / Nailpiercer Item, Infighting Monsters um Ammo zu sparen, Fenstersims Sprünge
– Neue Waffen sind Shadow Axt (mehr Damage, Zombies gibben), Triple Shotgun, Plasmagun (erinnert an Schneebälle)
– Funktion Health und Ammo Nachspawnen ist eine gute Idee, einige Maps bieten permanentes oder partielles Nachspawnen an
– WOW-Momente wenn sich eine Map nach unten / oben und zur Seite immer weiter öffnet
– Erweiterte Soundkulisse. Monster Fusschritte + Knurren + Seufzen über und unter mir in den Räumen
– Viele verschlossene Türen und Aufschiess Schalter
– Monster Resistance System. Monster können bestimmte Waffenmunition länger aushalten. Ist mir bei Shambler und Fiend aufgefallen.
– Harte und viele Secrets

Map Besonderheiten

– Terror Fuma = am Anfang landet ein Raumschiff!
– Hangar 16 = Doom 1 Startmap Interpretation!
– In The Realm of Enceladus = Arabischer Tempel im Eis!

Meine Top 3 Maps

Necromancers Keep
Friedhof und Bibliothek mit geilem Endfight. Da kommt Medievil Stimmung auf.

Foggy Bogbottom
Ein Schloss im Sumpf. Die Anordnung der Räume ist genial. Ständig öffnen sich dem Spieler Räume nach oben und unten und zur Seite hin. Bis mal die Dächer erreicht sind dauerte es sehr lange. Spieldauer sehr lange.

Firetop Mountain
Berg-Lava Theme. Tolle Endfights. Auf dem Weg zur Rune laufen schöne Scripte ab und erzählen eine kleine Story. Ein Zwergengeist deutet den Weg zum Grab des Helden.

Sepulcher
Sumpf Theme. Grafisch lecker – besonders in Verbindung mit den Partikeln von der Spike .exe. Die Gefährlichkeit der Enge wird verstärkt mit explodierenden Blasen und Special Enemys. Ich hatte echt das Gefühl zu klettern. Platzende Sumpfblasen, zerhacken von toten Dämonen auf Altären, ein aggressiver Sumpf Shambler. Spieldauer sehr lange. (pcgamer)

Gedanken

– Was mich wundert das die Engine Quakespasm das alles überhaupt schafft und nicht zusammenbricht. All die Räume einer riesigen Map darzustellen, Verwinklungen, Room-over-Room über mehrere Etagen, die vielen Gegner und Scripte einer Map.
– An alles wurde Hand angelegt und ist verändert. Jeder Werte Fitzel ist verändert. Monster Damage Output, Waffen Damage.
– Vielleicht sind der Community die ganzen Monster schon länger bekannt, für mich sind die meisten neu.
– Mich erinnern die Gameplay Taktiken manchmal an Doom Classic Grossraum / Arena Kämpfe. Immer in Bewegung bleiben, Monster auf Monster hetzen um Munition zu sparen. Als Spieler wenn es geht Kreise drehen.
– Ich meine der Infighting Faktor wäre stark hochgesetzt. Also in Original Q1 gingen sich die Monster gegenseitig nicht so hart an.

Kritik

Im Grunde habe ich keine. Nur Kleinigkeiten fallen mir nur ein.

Shambler hat Wegfindungsprobleme und bleibt oft hängen. Liegt wohl am originalen Code und war schon immer so.

Es wäre schön gewesen beim Clienten zusätzliche Einstellungen übers Menü anzubieten. Allerdings so viel muss man gar nicht verstellen.

In allen Maps zusammen hatte ich 3-4 Stellen wo mir Ammo ausging. In der Summe war das nicht oft. Nur wenns dann passierte wars super nervig. Im Default ist Autoaim an.
Es muss an mir liegen. Grund könnte sein Ammo verschwendet zu haben. Dafür gibts Gegentaktiken – Zombies mit Shadow Axt gibben, Monster Infighting nutzen, eine Route komplett durchziehen, Monster Resistance System kennen, Secrets finden wo Ammo liegt. Naja ich habe von Doom Classic her eine Angewohnheit sehr weit entfernte Enemys schon mal vorab zu hitscannen. Man kann Monster auch eine Weile ignorieren bis man weiter ist und wieder Ammo hat.

Console / Config

Grösseres Crosshair
scr_crosshairscale 2

Nebel
fog „0.02“ „0.8“ „0.6“ „0.4“

Schatten an
r_shadows „1“

Zusätzliche Maps für den Mod

Empfehlen kann ich Grendel und Nyarlathoteps Sand Castle. Drei weitere Maps waren nicht so dolle und hatten die typische AD Atmosphäre einfach nicht.
Die Xmas Collection 2017 und 2018 mit kleineren Maps habe ich noch nicht gespielt.

Doom 3 – Phobos Mod Episode 1 gespielt

Doom 3, Phobos Mod, Episode 1: Overdue
Die Mod war 14 Jahre in Entwicklung. Spieldauer der Episode 1 ist circa 2-3 Stunden. Story, Exploration, Ballern. (youtube)

Story
Springen (Mouse2) und Rennen (Shift) sind voreingestellt und können nach dem längeren Anfang dann benutzt werden. Der Beginn ist schön atmosphärisch gehalten. Begehbare forcierte Rückblenden die zwischen Realgrafik und Traum wechseln. Hier gibt es eine Story! Gute Sprecher – das war ja nicht in jedem Mod so :)

Exploration
Dann wird ein Stationsteil erkundet. Die Grafik ist echt gut und es wird eine lebendige, (gescriptete) reale Welt dargestellt. Also für Doom 3-Verhältnisse. Wuseliges Stationspersonal und Schachbrett-Bodenplatten erinnern an Half-Life 1.

Ballern
Die Ballerorgien gehen in der Halbzeit der Spielzeit von Episode 1 los. Dann kommt der Moment wo es plötzlich abgeht. Mein lieber Scholli. Plötzlich musste ich mich wieder reinfuchsen, wie das ging. Schnelles Ausweichen (Dauer Shift), Deckung suchen, blitzschnelle Reflexe um Situationen zu lösen. Die Zombiesoldaten schiessen hammerhart genau und unfair. Die Monster sind keine Fast Monster, sondern Ultrafast Monster. Deren Awareness ist auch gesteigert. Die Locations sind mit Enemys gut vollgetackert. Am Ende gibt es einen Custom Boss und noch mal Story. Offenes Ende, es wird weiter gehen.

Was noch
Die Station sieht super aus. Die vielen verbauten Lichtquellen, der viele Tinef der rumliegt. Scripte, Spielereien, Glas, Regen, Architektur, kleine Rätsel. Es geht bunter zu als in Doom 3. Die Devs haben an allem geschraubt. Was hier komplett neu ist, ist für mich nicht so einfach zu sagen. Denn durch jahrelanges Community Modding wurde bereits viel gezeigt und technisch viel Neues eingeführt. Die Shotgun kommt gut. Der Physik Grabber kommt mir wie ein Gimmick hier vor – genau wie damals im offiziellen Addon. Eine Stärke von Doom 3 war der geile Sound, merke ich mal wieder. Der war in Doom und Quake für das Gameplay wichtig.

Kritikpünktchen
Im Grunde ist das Folgende alles keine Kritik. Mods spielen geht so: Hauptspiel durchspielen oder zumindest noch sehr gut in Erinnerung haben, und hinterher einen Mod spielen. Dann wirken Erweiterungen natürlicher.

Der Bioshock-Effekt zeigt sich. Zuerst wird eine tolle Welt gezeigt, die erkundet und erlebt wird (Exploration). Und dann gehts mit der Monorail Bahn weiter und die Ballerei startet. Ab da verpufft die aufgebaute Atmo etwas weg.

Skill Hurt me Plenty ist bereits brontal hart – und das bei nur Middle Tier Enemys. Die Modder gehen davon aus das Doom 3 ein altes Spiel ist, alle es kennen und deshalb wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Normal im Modding. Ein bisschen hilft das eigene Schnellfeuer (Speed wurde erhöht).

Ihr habt von mir die Erlaubnis die leichteste Stufe zu nehmen (g_skill 1-3) oder mal während dem Spielen zu wechseln. Bei Leicht kann man Experimente machen und einfach rumjammen. Bei Schwer muss alles benutzen werden was man kann und was das Spiel will. Vorsichtig sein und mehr Campen wird wichtiger, je nach Spiel und Gameplay in FPS. In FPS schaue ich mir manchmal etwas auf leichterem Skill an, weil ich sonst was verpasse, das darf man :)

Allgemein
Das Alter der Doom 3 Engine merke ich. Das hat jetzt nichts mit dem Mod direkt zu tun. Ich sehe eine Dusche – also will ich duschen und kann nicht. Ich sehe viele Autos – also will ich fahren und kann nicht. Minimap? Secret Anzeige? Crosshair Grösse übers Menü? Nicht wechseln zu können auf den Desktop (Win 10)?

Fazit
Endlich wieder neues Mod Futter. Bin gespannt wie es weiter geht. Hat mir gut gefallen. Was die Macher mit Dark Forces / Jedi Knight-Einfluss meinen, weiss ich nicht. Half-Life steckt partiell auf jeden Fall drin. Das passt gut zu einem erweiterten Doom 3.

Ausblick Episode 2
Die Story geht natürlich weiter. Enemy-technisch sind wir erst am Anfang, nur Middle Tier-Monster traten bisher auf. Die dicken Brocken wie Revenant, Mancubus usw. waren noch gar nicht zu sehen. In Doom 3 Modding werden oft Custom Monster gebaut, wo Aussehen / Werte / Attacken verändert werden. Das haben wir in Episode 1 fast gar nicht gesehen. Und ich glaube es wird noch Innovatives geben. Die verschiessen ihr ganzes Pulver nicht sofort am Anfang. Da kommt noch Stuff.

Doom 3 – Phobos Mod Episode 1 veröffentlicht

Oben der Mai Trailer

Yes, there are similarities; We too have upped the action, speed and gore, but not to the extreme lengths seen in the new Doom game. Our levels are built for exploration, progression and environmental puzzles. These are our main qualities. Phobos is closer to games like Half-Life or Dark Forces/Jedi Knight in spirit. Just like Classic Doom, these games are types of First Person Shooters that have all but vanished. (moddb, tfuture.org/phobos)

Später für Experten-Kommentare anschauen func_msg board. Ich meine die Entwicklung wäre bereits 2006 gestartet worden.

Viel Modding in Doom 3 gibt es heute nicht mehr. Die Mod-Hochzeit (Hoch zeit nicht Hochzeit lol) ist einige Jährchen vorbei, die Modder sind weitergezogen. Einige grosse Mods wurden immer wieder unfertig veröffentlicht (Hexen: Edge of Chaos, Ruiner) oder erblickten gar nie das Licht der Welt. Aber – Ein paar klasse Mods habe ich spielen können. In Hell und Fragging Free stehen bei mir an der Spitze. (quakehaus.com/archiv/doom3/doom3_mods).

Über einen grossen und unfertigen Mod rankten sich immer wieder Gerüchte und Erwartungen. Würde der Phobos Mod jemals fertig werden?! Die Modding Szene war gespannt.

Meine Doom 3 Install liegt auf meiner Backup Platte und ist Ready to Go! Ich erwarte Tiere, Menschen, Sensationen aka technische Wunderwerke und gutes, erweitertes Gameplay. Doom 3 Original muss und soll ja übertroffen werden.


Install
Mod ist knapp ein 1 GB gross. Doom 3 und offizielles Addon installieren. Mod in D3 Hauptordner legen. Mod Readme lesen. Eventuell Mod Startverknüpfung erneuern. CD Key eingeben oder vorhandenes File xpkey in Ordner tfphobos kopieren. Im Menü richtige Resolution einstellen (Bsp 1920×1080, 16:9) und Mausspeed anpassen. Refreshrate einstellen in Ingame Konsole, bspw. r_displayrefresh 144. Spiel beenden.

Jetzt im Ordner tfphobos mit Notepad eine autoexec.cfg erstellen, da hinein schreiben ‚exec DoomConfig.cfg‘ und saven. Damit die Res bestehen bleibt.

Wer die wichtigstens Config Variablen sucht, etwas weiter unten. writeconfig name lässt die config saven / exec name sie laden.

Eventuell noch die Helligkeit was hochsetzen. Okay, man kann aus dem Spiel unter Win nicht auf den Desktop wechseln. Ich mag das nicht, gefangen zu sein … Im Mod Readme stehen die Teammitglieder, ganz schön lange Liste. Und Ex-Modder ist unter anderem Kaiser (Doom 2 Modder, Doom 64 Mod, Turok Remaster etc.).