Doom 2 – Brutal Doom 64 erschienen

Um 19.00 Uhr unserer Zeit sollte der Download da sein. Der Release hatte sich dann jedoch um ein paar Stunden nach Mitternacht verschoben in den 31. Oktober hinein. Vor Release stand BD64 im moddb Ranking auf Platz 6, nach Veröffentlichung auf Platz 1. Was für ein Wahnsinn wieviele Fans Brutal Doom hat. (moddb/brutal-doom-64)

Der Sergeant schildert auf moddb sein Doom 64. Quasi ist es ein leichtes Remake von Doom 64. Version 1 ist 355 MB gross, für ZDoom Clienten mit GL Render für bessere Beleuchtung. Ein Zandronum Client wird gleich mitgeliefert.

Brutal Doom

Bin ich Doom Classic Fan? Hell Yeah. Mag ich den Brutal Doom Mod? Ehrlich gesagt, not so much. Wenn Sergeant Mark allerdings für seinen Mod extra Maps baut, dann bin ich dabei. Wie bei seiner Kampagne „Hell on Earth“ im Januar die mir ganz gut gefiel.

Doom 64

Gut zu wissen was damals Doom 64 Nintendo als ein Doom anders machte. Es ist war nicht Doom Original, trotzdem ein super Spiel. Technisch gesehen konnte es sogar mehr als Doom und war anders. Room over Room Darstellung, Ambient Soundtrack, Düster, anderes Lichtsystem, erweitertes Scripting, bewegende Wandanimationen, teleportierende Items.

Durchgespielt

Die Default Auflösung ist relativ hoch eingestellt, aber die Original Texturen sind leider nicht remastert worden. Meine Einstellungen: Autoaim ausschalten, Brightness erhöhen, in der .ini die Monitor Hz angeben bei vid_refreshrate. Im Default ist Springen und Ducken aktiviert – wers einfacher haben möchte. Einige Stellen sehen zwar nach Springen und Ducken aus, aber glaubt mir, es geht komplett ohne die beiden. Das ist wie in der alten EX Version (mehr Spieler Speed in Doom = leicht schräg laufen). Paar Bugs stecken in der Version 1 drin, doch alles im Rahmen, ein Patch wird folgen.

Doom 64 Nintendo war sehr atmosphärisch, düster aber auch bunt. In BD64 passen Beleuchtung, Nebel, Partikel Effekte des Mods, leuchtende Geschosse etc. ganz gut zum Charakter des Spiels. Mehr Monster stecken nun in den Maps die teilweise mit Fast Monsters getaggt sind (schnelle Bewegung & Geschosse). Das Melee System von BD steht nicht im Vordergrund, was einige Brutal Mod-Fans enttäuschen wird.

Den Doom 64 EX Mod von Kaiser für PC hatte ich damals gespielt. Beim jetzigen Spielen kannte ich nicht mehr alle Mapwege auswendig, aber ich merkte das ich flink durch die Maps kam und mich an vieles erinnerte. Damals beim ersten Run habe ich hart nach Schaltern und einem Weiterkommen gesucht. Das Maplayout von BD64 ist sehr nahe an EX und somit am Original dran. Sergeant hat die drei „Fun Level“ (simple Arena Maps) aus dem Original vor das Finale verortet. Die waren im Original im Menü hinter „Feature“ zu finden.

Zu den Details. Tolles Wasser. Die unsichtbaren teleportierenden Nightmare Monster sind gut gemacht. Einige „boah wow“ Momente stecken drin welche meist auf Beleuchtung und Sound basieren; und dem guten Original Mapdesign.

Die Version ist temporeich und hat Bums, ist atmosphärisch, fährt ZDoom Sachen auf, läuft mit modernen ZDoom Kindern. Mit BD64 lässt sich Multiplayer spielen und wahrscheinlich einfach selber mappen. Ich sehe das viel Arbeit darin steckt. Also der Sergeant holt in seiner Version noch einiges raus, verstärkt mit seinen Effekten Momente des Originals. Die Blood-Gore Effekte selbst nerven mich diesmal kaum, weil sie nicht ganz so übertrieben sind wie sonst. Sergeant’s Version spielt sich gut.

Ich hätte eigentlich gedacht das es sehr hoch aufgelöste Texturen von Umwelt und Monstern gibt, dem ist nicht so. Eigene Mapideen vom Macher gibts nicht. Beides schade.

Brutal Doom Kampagne „Hell on Earth“ durchgespielt

Mehr Gameplay (youtube)

Wenn Sergeant Mark extra für seinen Mod Mapfutter baut, dann muss ich wohl mal ran.

Mod Wirkung

Was Sergeant in dem Mod macht ist schon gewaltig. Neue Monster Animationen, Melee System, OpenGL Partikelsystem mit Explosionen, neue oder veränderte Waffen mit manchmal 2nd Fire Modus, Nachladen, Jump & Duck. Für die erweiterte ZDoom Engine, Doom 2 Modding total. Der doomwiki Eintrag ist sachlich aber auch etwas trocken gehalten, jedenfalls hilft mir das für einige Dinge Namen zu haben.

Die Effekte des Mods haben wie Splatter Filme auf mich gewirkt, zunächst ist man überwältig von Explosionen, Schreien, Gore doch irgendwann verpufft das und der Reiz verschwindet etwas. Trotzdem gut dies mal gesehen zu haben. Wahnsinn was es alles zu sehen gibt. Flammenwerfer und Auswirkung, Mancubus und Baron werden von Rockets zurückgeworfen. Baron schmeisst Fass nach Spieler. Human Zombies sind ab und zu zur Seite gerollt. Imps mit ihrer Springattacke. Ab und zu hat ein Monster mal ein untypisches Ausweich Pattern verwendet. Ich bin gefraggt worden da klebten Teile von mir an der Decke. Der Mod ist schon gut. Aber immer Custom Wads mit ihm spielen will ich nicht. Das mit den Monstern ist so ne Sache, ich finde sie ikonisch und sympathisch. Klar wollen sie mir ans Leder und werden gefraggt, aber irgendwie will ich denen das was BD kann, gar nicht antun. Der Mod bietet moderne FPS Features, die dann auf (erweitertes) Doom aufsetzen. Ich frage mich wieso Sergeant seinen Mod nicht mit einer viel moderneren Engine verwendet. Wenn er so stark was Neues möchte wieso bleibt er noch bei Doom – das würde ich ihn gerne mal fragen.

Einstellungen

BD Starterpack (moddb), doom2.wad in den Spieleordner kopieren für schönere Texturen statt Freedom.wad. Musik leiser gestellt. Mouse Scrollrad belegt für Weapon next / before. Die Effekt Stärken hab ich auf Default gelassen, so wie es der Künstler will (lol). Beim Spielen an die Tasten Q, E und F denken.

Mappack Eckdaten

Die Kampagne ist in drei Episoden geteilt in jeweils 10 Maps. Plus zwei Secret Maps. Machen zusammen 32 Maps. Doom Originale stehen Pate für die Struktur. Reiseroute Mars Stationen, LA mit Natur Wüste Städte, Doom Vorhölle und Hölle. Die drei Episoden sind einzeln anwählbar oder man spielt von Anfang an dann gehen die Episoden nahtlos ineinander über. Gespielt habe ich den Modus „Modern“ (mit Melee System) und „Classic“. Die ersten zwei Episoden wirken grafisch zu 60% Doom und 40% Duke Nukem 3D. Die dritte Episode spielt in der Hölle. Der Duke Touch wird erreicht mit den Grafikthemes wie Office, Aussenlandschaften, Urban, Wüste. Mit bekannten Objekten wie Fässer Laufrad, Luftschächten, Billiard Tisch, Spiegel, zerstörbaren Sachen, Automaten, Autos. Aber aber auch mit Sounds und dem Duke Tretkick. Hab noch nie soviele Toiletten aufeinmal gesehen :)

Mapdesign, Gameplay

Das Detailing ist befriedigend bis gut bei Lichteinsatz und Texturenverwendung. Habe woanders schon detailierteres gesehen, da wäre sicherlich noch mehr gegangen. Aber Sergeant hat ja auch Zeit in all die anderen Sachen investieren. Alles zusammen sieht schon gut aus. Egal in welcher Episode, eine Atmosphäre wird stets geschaffen. Die Wege sind sehr straight und die Wegfindung klar definiert (für Doom Regulars). Selbst in den offenen grösseren Abschnitten gibts kaum Fragen wo lang. Ein Backtracking-Schalter-Teleporter-Wirrwarr kommt nicht vor. Im direkten Vergleich mit anderen Custom Wad Burnern sind Fallen und Kampfsituationen nur Durchschnitt. Nichts was ich nicht schon erlebt hätte. Intelligent oder komplex ist das nicht. Es geht hier um was anderes: Inszenierung, Flow, Geschwindigkeit, plus der Mod als Attraktion kommt dazu. Fast Monsters aka schnellere Geschosse, Rennen per Default statt Laufen, viele Machinegunner die instant schiessen. Tempo und schnelle Reaktion werden grossgeschrieben. Feinde beharken sich oft gegenseitig als Inszenierung, stehen nebeneinander zum Abtreffen bereit, stehen neben Fässern, 0815 Fallen wo sich versteckte Türen öffnen. Das Feeling ist eher wie bei Speed Maps wo der Gameflow flutscht. Ballern und zack schnell weiter.

Spoiler

In der ersten Episode geht es enger zu. Die Themes Doom Station trifft auf Duke Office. Springen und Ducken werden wichtig. Ich bekam einen leichten Shadow Warrior Sprung Vibe. Direkt vorweg, es gibt 1-2 Stellen in der gesamten Kampagne wo man gleichzeitig Springen und Ducken muss. Soundtrack Songs laufen aus dem id Universum ala Quake 2 und 3, Rise of Triad etc. Die erste Episode ist gespickt mit fetten Doom 3 Zitaten wie Pinky in der Toilette aus dem AMD Leak, Mars Kantine, Labor, Reaktor Zeitrennen, einige Waffensounds, Rohr Mania. Es regnet andere Zitate (Feuer = Duke, Shadow Warrior / Flammenwerfer = Strife). Ich wette weitere Retro Games werden zitiert. Tolle Spiegel Witze. Ein Waffen Nachladen wirkte zunächst befremdlich auf mich, konnte mich jedoch schnell dran gewöhnen. Teambots werden eingeführt; mit Taste E bleibt er stehen, die reisen sogar mit ins nächste Level. Turret Schiessen. Am Ende ein Custom Bosskampf. Hab die erste Episode ein zweites Mal gespielt.

Die zweite Episode benutzt ein urbanes Setting. Mit Speed durch die hohen oder flachen Häuser der Städte durchzupesen ist echt super. Die vielen Zimmer und Räume der Häusern zu erkunden hat viel Spass gemacht und bleibt ein Highlight. Die Maps sind weitläufiger, ich dachte erst Oje da soll ich überall hin, aber das ging dann doch recht fix. Die Wegfindung ist klar ersichtlich, zusätzlich helfen dem Spieler kleine Schrifteinblendungen. Auch die Kleinst Scripte fand ich gut wie Gehenkte lassen bei Beschuss Items fallen, Monster lässt Item fallen, Gefraggtes Monster löst Action Event aus. Es gibt super viel zu entdecken: Stühle sind verschiebbar, Donuts können gegessen werden, Ventilatoren bewegen sich bei Beschuss. Diese kleinen Scripte sind nicht neu, aber Menge an Quantität die hier aufgefahren ist beeindruckend. Diese Interaktionen streifen Doom die Sterilität und den Minimalismus ab. Die Umwelt erzählt die Story das Krieg herrscht. Dazu gesellen sich Sprungeinlagen die nicht übertrieben sind. Teambots fighten mit. Der Zugfahrt Abschnitt erinnert an Shadow Warrior und Blood 2. Epic Moments sind Inszenierungen wo der Spieler zuschauen kann. Der Krieg wird dargestellt, Panzer vs Dämonen, Düsenjets bombadieren einen Abschnitt, Bot Armee rückt gegen die Dämonen vor. Mein Mund stand offen, sowas hab ich noch nie in ZDoom gesehen. Wobei gesagt, bisher habe ich wenig ZDoom Total Conversions gespielt. Am Levelende hat der Custom Boss gleich drei Attacken parat, nice. Wer nicht weiter weiss, in Doom Classic ist Circlen ne Standard Strategie.

In der dritten Episode, der Hölle, geht es atmosphärisch düsterer zu. Blutsumpf, Burgen, Dunkelheit, Kerzen, Kerker, düstere Musik. Im Blutsumpf dachte ich, kein Wunder das es hier so aussieht wenn ständig jemand wie ich hier durchwandert. In einer Burg ist ein kleines rundes Etwas dargestellt, wahrscheinlich ein Plumpsklo (Rekurierung auf die vorherigen Toiletten). Es gibt bisschen was mit Marmor Texturen, was ja seit The Eye und Going Down von mouldy im Trend liegt. Versucht mal in der Map Necropolis etwas sparsam mit Rockets und Plasma Ammo umzugehen, bisschen was zu horten, denn am Levelende will der kleine Cyberdemon im Raum mit der Säule was von euch. Meine Muni war da arschknapp. Gefolterte Marines können wie in Aliens 2 „erlöst“ werden. Der Endboss ist schwer weil er Helfer mitbringt. Das Tempo ist in der Hölle etwas rausgenommen.

Kritik auf hohem Niveau

Bei Feuer ist mir nicht klar wann es Schaden macht und wann nicht. Special Situationen kommen vor wie Leiter klettern, Monster kommt aus Schrank. Als das jeweils vorkam dachte ich es sein nun als Element eingeführt und würde öfters passieren – was nicht der Fall war. Secrets werden durch Texturen und Minimap angedeutet, ich finde es bisschen zu schwer für den Spieler darauf zu kommen das eine Secret Wand mit Rocket geöffnet wird statt mit herkömmlicher Türtaste. Episode 3 fällt gegenüber 1 und 2 ab.

Fazit

Am Ende ist die Frage, hats Spass gemacht, hat es sich gelohnt? Klares Ja. Ein Adrenalin Ritt mit Effekten und pumpendem Soundtrack. Die Maps passen zum Mod. Die Megawad ist besser als ich erwartet hatte. Es muss ja nicht immer nur intelligent, hochkomplex und verkopft zugehen. Das eine ist das eine, das andere das andere. Ich erkenne Trends aus anderen Custom Wads wieder, was ganz normal ist. Das ist Highpeak Modding wo jeder Wert verändert wurde. Beeindruckend das Mod und Maps allein von einer Person stammen.

In der Classic Doom Szene gibt es Vorlieben, Strömungen, Playstyles und Subgenres. Puristen (Vanilla, Chocolate Doom), erweitertes Doom (Boom), stark erweitertes Doom (ZDoom). Sie haben alle ihre Berechtigung nebeneinander. It all comes down to the personal taste. Ich hab son bisschen das Gefühl das DB gerne gedisst wird weil es populär wurde. Ich sehe nicht das der Sergeant irgend wem was wegnimmt. Dieser Ausspruch „Brutal Doom ist Doom“ wird von Leuten getätigt die Null differenzieren können, da hat der Sergeant keinen Einfluss drauf. Mod und Mappack will und kann Doom Classic gar nicht vertreten, dafür ist Doom heute zu vielschichtig geworden. Er macht nur seine Vision für Doom. Ich addiere, eine Vision unter vielen anderen.

Doom 2 – Brutal Doom v20b und Starter Mappack in Kürze


Vorab Trailer

Entwickler Sergeant Mark will am 31. Dezember die neue Version veröffentlichen (moddb). Changes unter anderem: more death animations, even better gibs, a rebalanced and more satisfying melee system, and huge performance improvements. Dazu eine Megawad bestehend aus 32 Maps: featuring realistic environments, cities, outdoors, space stations, hellish cities, new enemies and bosses, all balanced for Brutal Doom’s gameplay. Für die kommende Version sind bereits einige Trailer veröffentlicht worden.


Update 01.01.16

Neue Version liegt in zwei Versionen vor (moddb). Einmal als Mod für Zandorum oder GZDoom. Einmal als Fix-und-Fertig Starter Paket, mit GZDoom und Freedom.wad und der neuen 32-Map Kampagne.

Starter Paket verwendet GZDoom als exe. Man hat die Wahl mit der Freedoom.wad (freie Texturen) zu spielen die dabei liegt oder selber die doom2.wad in den Spieleordner zu legen. Zweiteres wird empfohlen, dann sollen die Texturen schöner sein. Für die neue Kampagne ist Jump und Crouch wichtig. Der Soundtrack enthält wohl die Creme de la Creme der interpretierten Doom Songs (Dirge, Trent Reznor, Sonic Mayhem, Andrew Hulshult, Neurological, Aubrey Hodges, Becoming the Archetype) und ist gut zusammen geklaut.

Brutal Doom Version 20 und Doomsday 1.15 veröffentlicht

Der Changelog von Brutal Doom v20 ist doch ganz beachtlich lang geworden (moddb). Da hat der Entwickler Sergeant Mark länger dran gearbeitet. Um genau zu sein 18 Monate. Alte News (quakehaus).

Zusammenfassung: sehr viele Überarbeitungen und Fixes, mehr Explosionen / Effekte / Sounds / Animationen, zum ersten Mal Stealth Mechanik für AI / Granaten / freundliche Marines und die können auch zwei Befehlen des Players folgen. Also wirklich Wahnsinn was nun geht.

Brutal Doom v20 benötigt Zandronum 2.0 oder GZDoom 1.8 zum Laufen, also dran denken die neuesten Versionen der Clienten zu verwenden. Ansonsten sind Bugs bekannt, Sergeant wird die demnächst in Form eines weiteren Updates fixen.

Die Doom Classic Community steht gespalten zum Mod. Einerseits lockt Brutal Doom neue Spieler für Doom an und reaktiviert alte Spieler noch mal in Doom reinzugehen. Was ja immer positiv ist. Andererseits verändert der Mod das Doom Gameplay sehr stark, Vanilla ist was anderes. Kritik ist bspw. hier zusammengefasst (imgur). Ich würde einfach sagen, es ist zwar ein guter Mod aber auch nicht mehr. Mein Bier ist er nicht, doch ich verstehe zumindest die Begeisterung dafür.

Nun zu Doomsday. Doom 2 Client Doomsday v1.15 bietet:

  • Custom episodes: Create custom episodes and alter map progression externally via the new episode DED definitions.
  • Map IDs can now have any name (not just ExMx or MAPxx).
  • MAPINFO support in Doom and Heretic: currently only the Hexen dialect is supported.
  • Adjustable pixel density: emulate lower resolutions and improve performance by decreasing the resolution of the game view.
  • Home UI improvements including an inbuilt IWAD locator and the ability to delete save games.
  • Oculus Rift DK2 is now supported, in extended desktop mode.

Kompletter Changelog siehe dengine.net. Mal sehen wie weit Doomsday nun ist. Ich bin ja eher Anhänger von Zdoom aber will diplomatisch bleiben. Wieso ich Doomsday dämlich finde hat Gründe, beispielsweise chaotische GUI und Menüs (sie wollen was Neues), kann uralte (Boom) Actions nicht verstehen.

Sonstiges

Auf doomworld wird die Megawad 3 Heures d’agonie 2 reviewt (doomworld). Part 1 hatte ich damals gespielt und fand diese Megawad superb. Speedmap Projekt. Part 1 enthielt sehr kleine Maps, mit jeweils nur 1-2 Mapideen pro Map was vollkommen ausreichend war, guter Spielflow. Ich meine es gab verdammt viele Monster. Ich freue mich auf Teil 2.

Meine zweite Doom Map pausiert schon länger, aber ich mappe die demnächst weiter. In der Zwischenzeit hatte ich ein paar skurille & interessante Dinge aus der echten Welt fotografiert die ich in die Map einbauen möchte. Säulen, Architektur, Lampen. Nichts ist verrückter als die Realität.
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Ovale spacige Säule, ungerendert (lol)

Brutal Doom Version 20 am 5. Juni

Sergeant_Mark_IV hat die nächste Veröffentlichung für den 4. Juni angekündigt. Neuer Trailer ist jetzt schon erschienen. Version 20 wird eine einfachere Installation beinhalten und 30 neue Maps bieten. (Happy Friar via earthquake, moddb)

Ich würde gerne was zum Trailer sagen, aber ich bin some kind of sprachlos. Hehe.