Battlefront 2 – Modus Capital Supremacy erschienen

Dice führt einen neuen Modus mit Clone Wars Content ein. Wir wollten ja alle mehr von den Clone Wars sehen und spielen. (battlefront-forums)

Modus Capital Supremacy
Der Modus enthält zwei Phasen. Erst gibt es Bodenkampf und leichte Vehicles auf Geonosis (Pipeline Junction West) wo 5 Punkte eingenommen werden. Der Sieger am Boden fliegt dann hinauf ins gegnerische Raumschiff (Republic Attack Cruiser oder Separatist Dreadnought) und versucht das Raumschiff zu zerstören in dem 2 Punkte eingenommen werden. Gelingt das nicht, geht es am Boden wieder los. Beim Bodenkampf gibt es das bekannte Multiplayer-Massenproblem das man manchmal von allen Seiten beschossen wird. Bin von sowas kein Fan. Ist aber ein Element von Battlefield. Im Moment existiert ein Lobby-Bug, das Spiel startet einfach nicht auch wenn die Lobby voll ist – dann einfach Matchmaking neu initiieren. Fix kommt bestimmt bald.

Ich finde den Modus nicht so dolle. Wie bei der Geonosis Map davor, auf den ersten Blick sihet die Map (zwei Mapabschnitte) gross und episch aus, doch das täuscht. Sie ist gar nicht gross. Zwei Mapabschnitte für einen Modus sind was wenig.
Hohe Erwartungen hatte ich vorab nicht, also konnte ich nicht enttäuscht werden. Dice hatte in Battlefront 1 ebenfalls am Ende der Entwicklung einen grossen Mapmodus hinzugefügt.

Infiltrator Klasse
Der eigentliche Star des Modus ist eine neue Spezialisten Klasse die nur hier gespielt wird. Der Infiltrator mit ARC Trooper und Droid Commando. 3 neue Angriffsfähigkeiten und 5 dazugehörige Sternenkarten. Der Droid Commando hat ein Melee Schwert :) Der Infiltrator ist mal frisch und macht Spass. Keine blossen Skins.

Lightsaber Combat
Im Update adressiert Dice den Lightsaber Combat. Sie hatten versprochen die Heldenkämpfe umbauen & verfeinern zu wollen. Habe die Neuerungen noch nicht gespielt. Da wird sich wohl noch mehr tun in künftigen Updates.

Update
In Capital Supremacy konnte ich den Speeder und den Infiltrator maximal hochleveln. Yay. Jemand meinte der Droid Commando sei ähnlich wie Lando. Der ARC Trooper ist etwas zu stark geraten. Und es ist ja nicht nur einer, sondern es sind Kleinhorden von ARC Troopern. Als Droide muss ich echt lange auf den ARC ballern bis er down geht. Vereinzelt wird der Wunsch laut das der zusammenrollbare Droideka immer noch fehlt. Insgesamt finde ich Capital Supremacy jetzt etwas besser als zu Anfang.

In Galactic Assault auf Naboo ist beispielsweise der Infiltrator eingebaut, also scheinbar ist er auf den Clone Wars Maps spielbar. Super. Anakin ist in allen Modis immer noch OP. Er muss dringend weiter abgeschwächt werden.

Update
Drei neue Maps für Capital Supremacy sind angekündigt in den kommenden Monaten. (ea.com)

Bethesda verkauft Rage 2 und Doom Eternal über Bethstore und Steam

„We’re pleased to announce that RAGE 2, Wolfenstein: Youngblood, Wolfenstein: Cyberpilot, and DOOM Eternal will be released on Steam as well as [the Bethesda website],“ reads the official Bethesda Twitter account. „We will also be bringing Fallout 76 to Steam later this year.“

Rage 2 und Doom Eternal werden digital sowohl im Bethstore (Bethesda Launcher) als auch über Steam kaufbar sein. Vier neue Spiele und mit Fallout 76 bereits ein veröffentlichtes. Schrieb Bethesda via twitter. (polygon)

Okay jetzt ist es endlich heraus auf welchen Plattformen die nächsten Spiele erscheinen. Das blieb lange unklar. Bethesda wollte eigentlich den Bethesda Launcher stärken und Steam verlassen, hiess es immer wieder. Fallout 76 erschien nur für den Bethesda Launcher. Es wundert mich das die neuen Games nicht exklusiv über den eigenen Bethesda Dienst erscheinen.

Gibt noch paar offene Fragen:
Macht Bethesda vielleicht noch ein Zwischending, also Kauf über Steam aber trotzdem einloggen in Bethesda Launcher – die neue Rage 2 Seite (Steam) sagt jedenfalls nichts über ein Third Party Programm.

Beantwortet:
Wird eine physische PC Version im Laden via Key an Steam oder Bethesda Launcher gebunden?
Antwort Bethesda via twitter: Hi there, physical PC copies will still be packaged with a Bethesda.net code.

Warum wird jetzt doch Steam adressiert und damit die Strategie geändert?
Vielleicht hat es mit dem schlechten Start von Fallout 76 zu tun das exklusiv über den Bethesda Launcher läuft. Allerdings hatte die Spielerkritik an Fallout 76 mit dem Spiel selbst zu tun. Vielleicht hat sich der Launcher einfach noch nicht generell etabliert – Steam dagegen schon.

Quake 2 RTX – Aus der Demo

Lifted from the opening keynote of GTC 2019, Jensen Huang presents the newly-created Quake II RTX demo. This walkthrough shows off upgrades to the legendary 1997 game with added real-time ray traced global illumination and reflections, dynamic direct and indirect lighting effects, mimicke.

Im Januar gabs bereits eine News dazu (quakehaus).

Der Macher Christoph Schied hat sein Projekt Q2VKPT verbessert und es heisst nun Quake II RTX: Running on a Vulkan renderer, with support for Linux, Quake II RTX is a pure ray-traced game. (nvidia)

Am 21. hält Christoph einen Vortrag auf der GDC.

Arcane Dimensions 1.70 gespielt

Arcane Dimensions ist eine Quake 1 Super Modification mit allem Pipapo und ragt weit aus Quake 1-Community Projekten heraus.

Gespielt habe ich die finale Version 1.7 mit Patch 1. Empfohlen wird Quakespasm als Client-Engine. Man brauch nur noch die id Ordner Dateien und eventuell die mp3s vom Original OST. Die Spike .exe bringt schöne kleine Partikeleffekte mit.

Die wahren Stars von Arcane Dimensions sind Architektur, Maplayout und die vielen Monster Typen. Zusammen mit den Grafik-Themes und den Mod Features – neue Enemys und Waffen, partielle Zerstörung – wird eine dichte Atmosphäre erzeugt.

Die meisten Maps die dem Mod beiligen haben einen Fantasy Theme. Dieser besteht aus Burgen, Schlössern und Kathedralen aus dem Mittelalter. Space Stations gibt es wenige; ich glaube es gab nur 3. Zum Fantasy Theme passen gut die vielen Ritter, Statuen und die Hexen 2 Enemys.

Die Vielseitigkeit und Abwechslung in vielen Bereichen machen den Mod aus. Also ich will es direkt noch mal spielen mit 100% Secrets was schwer wird.

Architektur

Die Maps von AD haben eine atemberaubende Architektur.

Room-over-Room Darstellung über mehrere Etagen, irrwitzige Raum Connectivität, teilweise krasses Detailing (eng gesetzte unterschiedliche Texturen). Wendeltreppen-artige Gebilde spielen sich super in Verbindung mit Vertikalität und den von Ogre geworfenen trippelnden Granaten.

Auch wie auf den Maps die Räume sich nach und nach öffnen nach allen Seiten hin, und nach oben und unten, die vielen Raumverschachtelungen. Atemberaubend war das für mich. In dem Ausmass gibt es das einfach so nicht in Doom Classic, deshalb pustet mich das weg.

Maplayout

Die mitgelieferten Maps sind alle klasse. Sie sind sehr abwechslungsreich und unterschiedlich. Ist eigentlich egal mit welcher Map ihr anfangt, sie sind alle gut! Vorstellung siehe quaddicted.

Jemand sagte, jede Map wirkt wie eine eigene Welt. Da ist was dran. Das man einen Grafik-Theme für eine Map verwendet ist ja klar. Das geht hier aber weiter. Jede Map verfolgt ein eigenes Konzept in Darstellung und Wirkungsweise. Alle Maps liegen von der Qualität her weit über dem Durchschnitt. Ist mir beim Spielen bei solchen Community High-Mods recht selten passiert das es kein Füllmaterial gab.

Einige Maps haben am Ende zwei Teleporter. Einen um die Map abzuschliessen, einen anderen um an den Mapanfang oder ins Mapzentrum zu gelangen um weiter Secretsuche zu betreiben. Ist mir öfters in Maps passiert: ich bin am Ende einer Map und mit Survival fertig, ich kann die Map verlassen. Doch ich habe nicht alle Schlüssel und Secrets gefunden; es gibt immer noch ungeöffnete Schüsseltüren. Das spornt das Komplettieren an. Als Spieler werde ich so ernst genommen eine Entscheidung zu treffen. Sowas mag ich.

Monster Typen

Die hier interpretierten Monster Modelle des Originals sind schön und wirken nahe am Original. Schöner Shambler. Addon Monster wie lebende Statuen. Neue Unterarten. Community Monster. Hexen Universum Enemys wie Wrath und Spinnen. Mechs und Flugdrohnen. Einige Monster können drei Attacken ausführen. Die Menge der Custom Monster ist hoch.

Die hohe Menge an verteilten Enemys in einer Map finde ich gut und schrecken mich nicht. Eben erweitertes und härteres Community Gameplay.

Durch Doom Classic kenne ich Survival-Taktiken und wie damit umgegangen wird. Räume abarbeiten, Schutz suchen (ich und meine Säule), mit Selbstvertrauen ins Getümmel werfen (wird schon klappen, das Glück ist auf meiner Seite), gelegentlicher Health-Rüstung Check, Quad liegt da also gleich passiert was, Raumsondierung: was ist wo im Raum verortet, Durchstürmen + alle Aufwecken und dann Leaven, noch mal woanders lang gehen, Arena Kämpfe mit Infighting / Kreise ziehen / immer in die mittige Ansammlung reinballern usw.

Von allen Gegnern in Quake 1 finde ich die Granatenschmeisser am besten. Diese bringen einen Tacken Chaos und Unberechenbarkeit hinein. Wo tippelt die Granate hin bevor sie explodiert?!

Vor einem Shambler habe ich mich mal erschreckt.
Ich erledige einen Shambler … 20 Minuten später fahre ich mit einem Fahrstuhl nach unten und habe die Orientierung verloren wo ich in der Map bin. Der Fahrstuhl hält und ich zucke zusammen vor einem weissen Hügel Irgendwas der vor mir liegt. Was ist das? Achso der ist von mir, hier bin ich wieder :)

Heissmach Aufzählung

Was es alles gibt.

– Angelnder Ogre
– Infighting: Ogre erlegt dicke Spinnen für mich, Mechs kämpfen gegen Spinnen
– Neue Oberbosse und riesige Steinkolosse, giftspritzende Spinnen, fette Arena Kämpfe
– Minion Spawn: Necromant der Lost Souls spawnt (Doom 3), Vore die kleine Spinnen spawnt, Minotaurus der fliegende Gargoyles spawnt
– In fast jeder Map liegt eine Shadow Axt zum Slashen und Gibben der Zombies, wenn Zombies aufwachen die Shadow Axt oder Granatwerfer bereit halten, aufhacken von verstecken Türen und Kisten, partielle Zerstörung in den Maps
– In vier Maps ist jeweils eine Rune versteckt diese öffnet unter dem Fahrstuhl der Hubmap eine Credits Entwickler Map
– Viele Scripte
– Leitern, Nebel, kleine Büchertexte, Unsichtbar Ring / Sharpshooter Item / Nailpiercer Item, Infighting Monsters um Ammo zu sparen, Fenstersims Sprünge
– Neue Waffen sind Shadow Axt (mehr Damage, Zombies gibben), Triple Shotgun, Plasmagun (erinnert an Schneebälle)
– Funktion Health und Ammo Nachspawnen ist eine gute Idee, einige Maps bieten permanentes oder partielles Nachspawnen an
– WOW-Momente wenn sich eine Map nach unten / oben und zur Seite immer weiter öffnet
– Erweiterte Soundkulisse. Monster Fusschritte + Knurren + Seufzen über und unter mir in den Räumen
– Viele verschlossene Türen und Aufschiess Schalter
– Monster Resistance System. Monster können bestimmte Waffenmunition länger aushalten. Ist mir bei Shambler und Fiend aufgefallen.
– Harte und viele Secrets

Map Besonderheiten

– Terror Fuma = am Anfang landet ein Raumschiff!
– Hangar 16 = Doom 1 Startmap Interpretation!
– In The Realm of Enceladus = Arabischer Tempel im Eis!

Meine Top 3 Maps

Necromancers Keep
Friedhof und Bibliothek mit geilem Endfight. Da kommt Medievil Stimmung auf.

Foggy Bogbottom
Ein Schloss im Sumpf. Die Anordnung der Räume ist genial. Ständig öffnen sich dem Spieler Räume nach oben und unten und zur Seite hin. Bis mal die Dächer erreicht sind dauerte es sehr lange. Spieldauer sehr lange.

Firetop Mountain
Berg-Lava Theme. Tolle Endfights. Auf dem Weg zur Rune laufen schöne Scripte ab und erzählen eine kleine Story. Ein Zwergengeist deutet den Weg zum Grab des Helden.

Sepulcher
Sumpf Theme. Grafisch lecker – besonders in Verbindung mit den Partikeln von der Spike .exe. Die Gefährlichkeit der Enge wird verstärkt mit explodierenden Blasen und Special Enemys. Ich hatte echt das Gefühl zu klettern. Platzende Sumpfblasen, zerhacken von toten Dämonen auf Altären, ein aggressiver Sumpf Shambler. Spieldauer sehr lange. (pcgamer)

Gedanken

– Was mich wundert das die Engine Quakespasm das alles überhaupt schafft und nicht zusammenbricht. All die Räume einer riesigen Map darzustellen, Verwinklungen, Room-over-Room über mehrere Etagen, die vielen Gegner und Scripte einer Map.
– An alles wurde Hand angelegt und ist verändert. Jeder Werte Fitzel ist verändert. Monster Damage Output, Waffen Damage.
– Vielleicht sind der Community die ganzen Monster schon länger bekannt, für mich sind die meisten neu.
– Mich erinnern die Gameplay Taktiken manchmal an Doom Classic Grossraum / Arena Kämpfe. Immer in Bewegung bleiben, Monster auf Monster hetzen um Munition zu sparen. Als Spieler wenn es geht Kreise drehen.
– Ich meine der Infighting Faktor wäre stark hochgesetzt. Also in Original Q1 gingen sich die Monster gegenseitig nicht so hart an.

Kritik

Im Grunde habe ich keine. Nur Kleinigkeiten fallen mir nur ein.

Shambler hat Wegfindungsprobleme und bleibt oft hängen. Liegt wohl am originalen Code und war schon immer so.

Es wäre schön gewesen beim Clienten zusätzliche Einstellungen übers Menü anzubieten. Allerdings so viel muss man gar nicht verstellen.

In allen Maps zusammen hatte ich 3-4 Stellen wo mir Ammo ausging. In der Summe war das nicht oft. Nur wenns dann passierte wars super nervig. Im Default ist Autoaim an.
Es muss an mir liegen. Grund könnte sein Ammo verschwendet zu haben. Dafür gibts Gegentaktiken – Zombies mit Shadow Axt gibben, Monster Infighting nutzen, eine Route komplett durchziehen, Monster Resistance System kennen, Secrets finden wo Ammo liegt. Naja ich habe von Doom Classic her eine Angewohnheit sehr weit entfernte Enemys schon mal vorab zu hitscannen. Man kann Monster auch eine Weile ignorieren bis man weiter ist und wieder Ammo hat.

Console / Config

Grösseres Crosshair
scr_crosshairscale 2

Nebel
fog „0.02“ „0.8“ „0.6“ „0.4“

Schatten an
r_shadows „1“

Zusätzliche Maps für den Mod

Empfehlen kann ich Grendel und Nyarlathoteps Sand Castle. Drei weitere Maps waren nicht so dolle und hatten die typische AD Atmosphäre einfach nicht.
Die Xmas Collection 2017 und 2018 mit kleineren Maps habe ich noch nicht gespielt.

Wrath: Aeon of Ruin – Ankündigung, Trailer, Gameplay Video

3D Realms, creators of Duke Nukem 3D, Prey, and Max Payne, 1C Entertainment and KillPixel, presents a hard-core first person shooter, powered by the legendary Quake-1 Tech. Crafted by the hands of Quake-scene necromancers, WRATH is the real deal. You will not survive…

Die Spielfigur Outlander muss in einer düsteren Fantasy-Horror Welt fünf Guardians besiegen.

3D Realms und eine Gruppe von Quake 1-Community Moddern tun sich zusammen für ein Blood- / Hexen inspiriertes Spiel mit leichten RPG Elementen.

Der Release ist für Windows, MacOS und Linux und wird im Sommer 2019 sein. Anfang des nächsten Jahres kommen dann die Konsolen an die Reihe die da sind PS4, Xbox One und Switch.

Ein FAQ (steam) beantwortet einige Fragen.

Alongside our team of Quake scene developers who are masters of their craft, and the game visionary, Jeremiah ‘KillPixel’ Fox, the haunting journey they are creating is going to be incredible. (Frederik Schreiber, Vice President of 3D Realms)

Das Entwickler Team:
Jeremiah “KillPixel” Fox, Roman “Skacky” Barrilliot (Thief fan-missions), Marcus “muk” Hayes, Gavin “FifthElephant” Edgington (Arcane Dimensions), Daniel “Chillo” Wienerson (3D Modelle). Danke rockpapershotgun.

Den Soundtrack steuern bei Andrew Hulshult (Rise of the Triad, Quake Champions, Dusk, Amid Evil; siehe bandcamp) und Bjorn Jacobson (CyberPunk 2077, Hitman, EVE Online).

Die Engine auf der Wrath läuft ist die DarkPlaces Engine von Forest „LordHavoc“ Hale. LordHavoc war mit der Quake Classic Community verbunden. DarkPlaces ist bekannt, verträgt sich gut mit anderen Engines und läuft auch Standalone, ist gut zu modden und bietet moderne Grafikfeatures an.
Spiele die auf ihr basieren sind bspw. Retro Blazer, Steel Storm, Xonotic, Nexiuz Classic. Ebenso fussen Quake 1 Modifikationen auf ihr.
Mit „der originalen Quake 1 Engine“ (id tech 2) und ihren altersbedingten Limitierungen, die in den Wrath Promotion Texten häufig genannt wird, hat DarkPlaces kaum noch etwas zu tun. Die DarkPlaces Engine ist natürlich trotzdem klasse.

Links
Wrath – (wrath.game), twitter, steam Seite
Kill Pixel – webseite, twitter


Updates

– Erstes Gameplay Video, 11 Minuten, zeigt das zweite Level The Mire. (youtube)
Hexen Exploration, wenig Action / wenig los, schwache Enemys. Heissmach Gameplay sieht anders aus. Warum zeigt man sowas.

– The Mire-Map gespielt (gamerevolution)
– Schreiber Interview (gamerevolution)


Kommentar

Im Trailer und Gameplay Video sehe ich ein stark gemoddetes Quake 1-Spiel mit HD Texturen und starken Hexen Zitaten.

>Capped at 666 fps, WRATH will melt your soul and your Voodoo 2… But it’s okay. Software Rendering is supported!
:)

Ich rieche noch etwas exklusives von ign. Neulich hatte Frederick Schreiber von 3D Realms ign besucht. Update: Gameplay Video ist über ign erschienen.

Wer wissen will, was im Highmodding Quake gerade los ist und was alles möglich ist, kann mal den Arcane Dimensions Mod spielen. Herzpillen vorher einnehmen. (simonoc, youtube)

Garden Warfare 2 – Variante Twilight Chomper und Map Wall-nut Hills erschienen

Neuer Content für Garden Warefare 2.

Im Update stecken ein neuer freispielbarer Charakter, der Twilight Chomper (ähnlich dem limitierten Unicorn Chomper), ein dunkler Unicorn Chomper welcher teleportieren kann. Ausserdem ist eine Map aus Garden Warefare 1 nach GW2 portiert worden. (pvzgw2, reddit/r/PvZGardenWarfare)

Twilight Chomper

Bei dem neuen Charakter gibt es ein Aber beim Unlocken … Das derzeitige Community Challenge muss gewonnen werden um an den Charakter zu gelangen. 400 Multiplayer Frags braucht ein Spieler und insgesamt über die nächsten Tage müssen alle Spieler zusammen 6 Millionen Frags machen um das Fragziel zu erfüllen. Falls es nicht reicht sollte soll es Upgrade Packs für diesen Chomper in der Spielwährung geben. Wer den Unicorn Chomper bereits hatte, bekommt den Twilight Chomper sofort nach dem Update unlocked – so wie bei mir.

Der Twilight hat im Vergleich zum Unicorn einen langen Warp statt zwei kurze des Unicorn, macht mehr Schaden aber beisst langsamer, ist 20% schneller, hat nur 150 Health. Ist also eine ganz gute Chomper Variante.

Wenn das Community Event gewonnen wird, wovon ich ausgehe, laufen alle mit dem Twilight rum.

Denkt dran, der Twilight Chomper kann hochgelevelt werden und bekommt dann Upgrades. Jeweils Level 10 mit ihm vollmachen und im Basis Hauptquartier auf die Chomper klicken und auf Promotion gehen.

Das es jetzt einen ähnlichen Chomper wie den Unicorn Chomper gibt, finde ich gut, so können alle Spieler den spielen. Als Ausgleich für den fehlenden Unicorn.

Wallnut Hills Remake

Mapremake Wallnut Hills läuft im Moment im Townhall Event und ist dauerhaft im Mappool von Turf Takeover hinzugefügt. Auf der Map sind nur die originalen Charaktere aus GW1 spielbar, sonst wäre es zu unbalanciert sagen die Entwickler.

Um die Zombie Teleporter entstehen harte Kämpfe.

Die addierte Map funktioniert in GW2 wirklich gut und ist Fun. Wahnsinn das nach so langer Zeit ein Map Remake erscheint. Es lohnt mal wieder ins Spiel reinzuschauen!

Update 15.02. – Das Community Event wurde gewonnen. Ich habe 500.000 Coins bekommen.

Thunder Force IV auf Switch gespielt

(japanischer Trailer)

Während eines Podcast über Shoot Em Ups war die Rede von Thunder Force 4. Da fiel mir ein das es neulich als Port von M2 für die Switch erschienen ist. Direkt mal besorgt.

Die Thunder Force-Serie mit Teil 3 und 4 wird von Shoot Em Up-Spielern in einem Atemzug mit anderen Serien wie Gradius, Darius etc. genannt. Thunder Force 4 von Technosoft (1992), amerikanischer Titel Lighntening Force, ist ursprünglich ein Genesis / Megadrive Titel und kam später auf den Saturn. Gradius und R-Type alike. Sega hat die IP gekauft und deshalb ist es in der Sega Ages-Serie für die Switch veröffentlicht. Das Spiel ist schnell + schwer.

Grafik, Musik, Schnelligkeit, Gegner von allen Seiten, Waffen – alles echt super gemacht. Grafik und Soundkulisse sind der Hammer! Die Grafik mit Parallax Scrolling sieht heute noch gut aus. 50 Musik Tracks von drei Komponisten stecken im Spiel. Besondere Waffen: Feuern nach hinten, Weisser Ball-Geschoss, Drohnen und das Schwert. Die Person aus dem Podcast, siehe oben, stellt das Spiel vor (youtube).

Bei den ersten vier Level kann der Spieler die Reihenfolge festlegen, danach geht es bis Level 10 statisch weiter. Alle Level muss man sich hart erarbeiten und entdecken. Bei den Mini-Bossen und Bossen muss eine bestimmte Stelle getroffen werden. Rote Explosion ist Indikator für Treffer, Blau bedeutet nicht getroffen – wobei die Anzeige nicht immer stimmt. Mit der richtigen Waffe zum richtigen Zeitpunkt gehen die schwereren Gegner schneller down.

Ein paar weirde, witzige Dinge stecken im Spiel. Gegner die wiederholt auftauchen, Schwert Mechanik, eine Auftank-Zwischensequenz, eine Speed-Ausweich Passage, Entscheidung unten oder oben lang zu fliegen, Gegner Raketen Tanks die am eigenen Schiff hängen bleiben und die eigene euerkraft eine zeitlang einschränken, Bälle Ketten die in einer Passage auf zwei Ebenen von hinten kommen. Ein eigentlich sehr strukturiertes Game das immer wieder Abwechslung bringt.

Neue Port Features: Original Mode Japan / World, Kids Mode. Optionaler Widescreen, 2 Grafikfilter (Smooth, Scanline), Reduce Lag Funktion, Replay Aufzeichnung (10 Stück), Online Ranking (Free Play + Ranking Spiel, siehe Online Anleitung).

Im Extra Options Menü der originalen Megadrive USA Version gab es einen Bug. Wenn man 0 Leben wählte erhielt man 99. Das gibt es jetzt nicht mehr.

Im Extra Options Menü der Switch sind bspw. auswählbar Schiffsmenge (0-4) und Schwierigkeitsgrad (Easy, Normal, Hard, Maniac) etc. Der Port hier kann im Extra Options Menü 4 Schiffe maximal geben. Menü aufrufen: Spiel auswählen, im Intro des Spiels Button X + Y gleichzeitig drücken.

Man hat 6 Continues (?) und im Spiel können zusätzlich Extra Schiffe eingesammelt werden. Im neuen Kids Mode bleiben die Waffen nach einem Schiffsverlust bestehen. Der Schwierigkeitsgrad Easy ist kein Freifahrtsschein. Schwierigkeitsgrad Maniac werde ich nie schaffen. Bei einem Continue wird die letzte gespielte Stage wieder vom Anfang gestartet und natürlich sind die vorherigen Waffen + Waffen Upgrades weg.

Auf dem Megadrive gab es Lag Slowdowns. Mit der Option „Lag Reducing ON“ auf der Switch sehe ich zumindest keine langen Slowdowns mehr (nur an einer Stelle die offensichtlich gewollt ist, Kugeln eines Bosses).

Mankos. Immer an den gleichen Stellen gehe ich down, moar. Selten sehe ich mal schwer die Gegner Kugeln durch meine eigene Kugeln hindurch. Teil 3 hätte man auch gleich portieren sollen.

Im Moment hänge ich im siebten Level, bei dem ausgeschlüpften Bienentyp. Ausweichen und Schwert ist die Lösung glaube ich. Ich kriege den, ich gebe nicht auf. // GESCHAFFT! Level 10 vorüber im Kids Mode :( und damit Styx Schiff freigespielt :)

Switch Modes

Original Mode: Enjoy the original Sega Genesis / Mega Drive version of Thunder Force IV. You can choose between the Japanese and overseas game versions. Also, in addition to being able to increase the difficulty by configuring slowdown reduction, you can also configure whether the background music stops or continues during voice-over playback when powering up like the original version.

Kids Mode: A beginner mode with a lower difficulty from the original version that offers handicaps such as the player not losing their weapon upon making a mistake. This is based on the element added to the Thunder Force Gold Pack 2 version of Thunder Force IV for Sega Saturn.

STYX Mode: A mode where you can play as the FIRE LEO-03 “STYX,” the fighter spacecraft used by the player in Thunder Force III. While you can play using all of the weapons from Thunder Force III, will the older model spacecraft make the fight harder in Thunder Force IV? STYX Mode is unlocked by clearing Original Mode once.

Out Run Switch gespielt

Okay, jetzt mit einer Switch at home kann ich ran an die Wurst. Hatte ich versprochen. Der Switch Port basiert auf dem sauguten 3DS Port. 3DS- und Switch Version von Outrun 1 sind die ultimativen Ports für Liebhaber.

Das Gameplay von Outrun ist kurz erklärt. Nach 5 Streckenmaps ins Ziel zu gelangen und dabei das Zeitlimit einzuhalten (Checkpoint System). Arcade = Maps sind immer gleich, also bisschen auswendig lernen. Am Ende eines Theme Streckenabschnitts wählt der Spieler die weitere Route, den nächsten Theme Streckenabschnitt (fahre links oder rechts). Ein Crash kostet Zeit, also besser nicht crashen. Das Haarige sind die Kurven (nicht rausfliegen), andere Autos als Hindernisse (nicht berühren), und selten dieses Rauf- und Runter wo der Spieler keinen Blick auf den weiteren Strassenverlauf hat (Panik). Button A gibt Gas, am besten fast immer gedrückt halten. Dann mit der Vordertaste von Low Gear in High Gear schalten für ein höheres Tempo und in den Kurven mit Button B immer ein bisschen bremsen und gegenlenken.

3DS- und Switch Version von Outrun 1 sind hart gefrickelte Extended Versionen. 60hz statt 30hz Taktung (was eigentlich als unmöglich galt), Soundfix, Bewegungssteuerung, zusätzliche freispielbare Bewegungsitems, Schwierigkeitsgrade, Ranglisten, Replay Funktion, zusätzliche Musiktracks etc. Die Portierer M2 haben wahnsinnige Energie reingesteckt.

2 Grafikfilter (Glättung, TV Scanline), Bild 4:3 (mit Wallpapers) oder Widescreen. Der neue Spielmodus kann 60hz darstellen. In diesem kann man einige Sachen freischalten die die Steuerung verändern. Wirklich gut sind die Schwierigkeitsgrad Einstellungen (Menge der Autos auf den Strassen, Länge des Zeitlimits). Es ist so möglich ohne andere Autos auf den Strassen ganz entspannt zu fahren. Also das bekommen auch Neulinge mit ein bisschen Übung hin. Und so lässt sich der Skill mit dem Schwierigkeitsgrad langsam steigern.

Der 3DS bietet insgesamt 6 Lieder (obs da mehr freizuschalten gab?). Die Switch hat 10 Lieder. Es gab damals Tracks die nicht ins Originalspiel gingen. Gesamter Soundtrack, Tracks aus anderen Outrun Spielen, Mixe. Der Switch Port hat im Hauptmenü eine mir unbekannte Melodie – die ist wohl bei mehreren Spielen aus der Sega Ages-Serie nun eingebaut.

Die Dever Credits zeigen hier eine horizontale Fahrt an. Während der 3DS super witzige Crash Szenen zeigte. Schade das die fehlen.

– Bewegungssteuerung habe ich nicht probiert (youtube)
– 3D Out Run für 3DS (quakehaus)
– Outrun History auf youtube