Google AI GameNGen simuliert Doom ohne Engine

Google researchers have now generated an AI version of the retro first-person shooter classic entirely via neural network, based on ingested video clips of gameplay. (eurogamer)

Google hat KI-Technik namens GameNGen vorgestellt, die den Shooter „Doom“ auf einer TPU komplett ohne Engine in Echtzeit aufbaut. Das dabei entstandene KI-„Doom“ ist interaktiv und spielbar. Für Menschen ist der Unterschied zum Originalspiel anhand von Videomaterial offenbar nur schwer festzustellen. (heise)

Wieso das so Grossartig sein soll, weiss ich nicht :)


Update: Habe was gefunden.

Ein AI Agent mit Bildgenerator in einem AI World Modell (was ist hinter der Tür). Spielbar ist es mit 20 FPS. Die Spielewelt wird immer wieder angepasst an die Spieler Interaktion (ah ja). Das läuft in einem Umfeld, was es so nicht privat zu kaufen gibt. Der Videomacher meint, diese Game Engine demonstriere zumindest das es diesen Ansatz gibt. Und warum wurde Doom genommen? Weil die Devs Fans sind.

Doom Addon: Legacy of Rust – Durchgespielt

Ein neues Addon / Expansion wird mit dem neuen Doom Classic Port ausgeliefert. Das neue Addon für Doom Legacy of Rust enthält 16 Maps und ist in zwei Episoden a 8 Maps aufgesplittet. Die Episoden heissen The Vulcan Abyss und Counterfeit Eden. Die meisten Maps sind von KAISER und Xaser, wobei Xaser auch die Musik gemacht hat und Matt hat alles ausbalanciert. Im Grunde ist es ein Doom Community Mapset. (doomwiki)

Die Erweiterung funktioniert momentan bspw. nicht mit GZDoom, wegen den neuen Sprite Monstern. Es fehlen dann Objekte und Monster, die für den Spieler auf der Map nicht sichtbar sind. Also muss das erst mal mit dem neuen Port gespielt werden.

Hervorzuheben sind die Verwendung von neuen Texturen und Doom Alpha Texturen, 6 neue Enemys mit Bahnshee, Ghoul, Shocktrooper, Mindweaver, Vassago, Tyrant.

Zwei neue Waffen sind mit an Bord mit dem Flammenwerfer Incinerator und Heatwave.

  • id1.wad – Legacy of Rust PWAD
  • id1-res.wad – Legacy of Rust resources
  • id1-weap.wad – DEHACKED patch for the Legacy of Rust weapons

Der Trailer zeigt das Addon etwas


Gespielt

Die erste Map im Mapset von The Vulcan Abyss zeigt direkt was los ist. Modernes Mapdesign, guter Flow, interessante Gegnerstellungen, sieht schick aus, Texturen Detailing (Blick an die Decke), Überraschungen, erweiterte Scripte. Die Midi Musik finde ich gut.

Die Formatfeatures lassen im Addon zu: Wandteleporter, wiederholender Raum durch stillen Teleporter, Fliessband, Fake Floor also Enemys fahren aus dem Boden, drehende Maschine in Secret Map (in Konsolen eingeben map map15) etc.

Auf Map3 erscheinen bereits mehrere Archviles. Auf Map5 ist es schon recht schwer, aber Health liegt genug aus. Map6 bringt mich dann aber an die Grenze, denn überall lauert die Gefahr und ich habe die meiste Zeit über nur Ammo für den Flammenwerfer.

Die Maps haben diesen modernen Wahnsinn, wie das heute in Fanmaps Standard ist. Alles wird auf die Spitze getrieben und Fight Situationen werden schwerer. Auch mal gibt es Druck (Beschuss von mehreren Seiten, schräge Enemy Posis), Entscheidungen des Spielers „soll ich sie jetzt erledigen“ oder „um Ammo zu sparen später erledigen“. Ausserdem gibt es moderne Puzzles und einen typischen Monster Highcount. Die Maps sind eng bis mittelgross.

Der Shocktrooper verliert seinen Kopf (lol). Enemy Vassago wirft Feuer. Der Tyrant ähnelt dem Tyrant aus Doom Eternal, eine Cyberdemon Variante. Allerdings hat er hier keine Hörner.

Der Flammenwerfer ist mal was anderes. Einen Flammenwerfer einzuführen, zu testen und bugfrei zu machen, wird schwer gewesen sein. Damit in eine weiter oben entfernte Öffnung zu zielen ist befriedigend. Feuer hat diesen Hexen / Shadow Warrior 3D Vibe.

Counterfeit Eden ist auf der ersten Map schon recht schwer. Ich habe auf Map1 und Map2 mal Schalter schwer gefunden. Auf E2M6 gibt es eine Art Rennstrecken Arena.


Fazit

Insgesamt ist das Addon ganz gut gemacht denn das Gesamtpaket stimmt. Visuell ist es stark. Das Detailing ist von mittel bis gut (viele eng gesetzte Texturen). Die Mapwelten, also das Worldbuilding ist klasse. Weiter das Gameplay, die Musik, die Addition von neuen Waffen und Enemys wissen zu gefallen.

Die Bekanntheit des Addons durch den Port, könnte einen Cacoward Preis dieses Jahr bringen. Aber ob es zum Klassiker wird, da habe ich Zweifel.


Keine einfache Projektarbeit

In der Vergangenheit gabs von bekannten Entwicklern: No Rest For the Living von Nerve (Doom 2 Addon), die Addons Dimension of the Machine (Quake 1) und Call of the Machine (Quake II) vom Mapping Club bei Machine Games, Sigil 1+2 (Doom) und einige weitere Maps von John Romero.

Klar, die Initialzündung ist stets „Wir machen das jetzt einfach“. Aber davor muss man sich einiges aus der Mapping Community anschauen und durchspielen, um zu sehen was es alles gibt, was ist modern, neue Mapeditoren anschauen und Tricks und Tech aneignen. 30 Jahre Mappen aufholen. Weil, man will ja nicht von Casual- und Vielspielern ausgelacht werden. Die Devs stehen immer unter Erwartungsdruck der Spieler. Es kostet Zeit, Energie und Lernbereitschaft, etwas auf dem Community Niveau von heute zu mappen. Reine Auftragsarbeit ala 0815 Durchziehen ist das nie. Selbst John Romero hat sich technische Hilfe aus der Community geholt.


Diskussion Free Aim

Der neue Port hat Autoaim dauerhaft an und keine Free Mouse (Vertical Freelook, oben unten). Mit Autoaim kann ich mit spielen, obwohl ich das lieber Aus habe. Kein Freies Zielen + Autoaim, macht obenstehende + weit entfernte Gegner schwerer zu treffen, weil das Autoaim auf Entfernung auch mal versagt. Nur Horizontal Mouse zu haben ist spielerisch schwerer.

Ich würde mir wünschen, optional Autoaim an / aus / Prozent Einstellungen zu haben und Free Mouse.

In Foren wird über das Fehlen von Free Aim (Vertical Mouse) im Port diskutiert.

Eine Seite meint, Doom wäre nicht für Vertikalität ausgelegt, es sei kein richtiges 3D. Der Port orientiere sich zu Recht an Vanilla Doom (Original). Wer es anders wolle, könne andere Source Ports benutzen.

Die andere Seite meint, viele andere Source Ports bieten das seit langem an und der neue Port wäre ja gar nicht Vanilla, sondern hätte ein erweitertes Dateiformat. Neuere Community Maps und Mods würden addiert, da wäre die Option also nötig.

Neuer Doom Classic Port – id Vault und Unused Asset Dump

Decino habe ich bereits öfters gesehen, er erklärt viel über Doom 2. Ganz netter Beitrag wo im Video Sachen aus dem id Vault gezeigt und erklärt werden. 11. Minute, wo die Steinbilder abfotografiert wurden :D


Im neuen Port ist nicht nur der id Vault zu sehen, sondern da steckt in zwei Ordnern ein Unused Asset Dump drin: Unused Midis und Sounds, Unused Sprites und Grafix, Early Maps. Ja, das wird Futter für Mods werden.

Neuer Doom Classic Port – Video Interviews

HIer mal alle Doom Port Interviews die ich finden konnte. Zwei Mal Kevin Cloud, id Community Manager Boyle und id Programmierer Mike Rubits, Doom Community Members Xaser und Edward Richardson und Mitarbeiter bei Nightdive.

Auf der QuakeCon gab es zusätzlich Video Rundengespräche im Slayers Club, welche ich hier nicht aufführe. Weiterlesen

Digital Foundry über neue Doom Classic Ports

DF startet sein Video mit „Nuts.wad“ jetzt endlich spielbar auf Konsolen Hardware. Die Nuts Map hat erstaunlich viele Gegner. Genial :) Der Blick von DF fokusiert auf die Konsolenversionen des neuen Doom Classic Ports welcher Custom Maps & Mods laden kann (Doom Enhanced aka Doom Definitive Edition von Nightdive). (eurogamer)

DF sagt, Doom liefe eigentlich komplett auf der CPU mit einem Multithread Software Renderer.

Die PC Version habe deutlich zu wenig Optionen wie Doom aussieht, sich spielt, sich anhört. Denn Community Source Ports besitzen hunderte Einstellungsmöglichkeiten, so DF. Was ihnen ausserdem auffällt ist geringes Micro Stottern, manche Texturen flickern.

Die Musikauswahl und Einstellungen seien spitze.

Der Port könne das ZDoom Format nicht unterstützen.

Mein Kommentar:
Ja, es hiess ja Boom Format kompatibel. ZDoom Format ist der nächste und aktuellste Evolutionsschritt beim Mappen. Aber immerhin gibt es hier Boom Kompatibilität. Ein kommerzieller „einfacher“ Port kann natürlich nicht mit Fan Source Ports mithalten. Ich finde das muss auch nicht sein. Nightdive hat ja keine 2-3 Jahre Zeit das alles zu testen. Bei den ZDoom- und GZDoom Ports sind die vielen Einstellungsmöglichkeiten der totale Overkill. Damals bin ich 30 Minuten lang durch die Einstellungsmenüs gegangen.

Doom 2: Ray Traced veröffentlicht

Für Ultimate Doom (geupdatetes Doom 1) war bereits ein Raytraced + Voxel Mod für GZDoom erschienen, nun folgt Doom II. Mir scheint die Lichtquellen sind dafür neu gesetzt worden. Spiegel- und Wasser Reflexionen kommen dazu. Ein neuer Bluteffekt ist optional. Mit einem Tastendruck während dem Spielen kann zwischen Original und Mod umgeschaltet werden. (moddb)

  • particle-based fluid
  • NVIDIA DLSS3 Frame Generation
  • AMD FSR3 Frame Interpolation
  • HDR monitor support
  • simple height maps
  • performance tweaks