Megawad Going Down Turbo veröffentlicht

Mouldy veröffentlicht eine Überarbeitung seiner bekannten Megawad Going Down in der „10th birthday special edition“. Für die Doom Classic Re-Releases existiert auch eine Version. (doomworld)

This is Going Down: Turbo. I’ve gone through every map, tweaking, adjusting and in some cases completely overhauling the gameplay to improve the flow and generally make it faster and more fun (hopefully). Difficulty has been rebalanced to make it more forgiving for new players, while old players can go a bit more rambo if they feel like it. This isn’t intended to replace the original, I just wanted a version of the megawad I could play through in a single afternoon. Some maps didn’t need much work, but others have undergone major surgery.

Die Megawad ist sensationell gut. Der Stil ist Slaughterfest Light. Jetzt keinen Schreck bekommen, die Maps sind zu schaffen. Die Maps sind schlau gemacht. (doomwiki.org)

Sind das echt schon 10 Jahre her seit der Veröffentlichung? Going Down ist ein Klassiker geworden.

Tipp: Bei schweren bekannten Doom Custom Maps, immer an folgendes denken. Der Mapper / die Mapper können es, es ist schaffbar, es gibt einen Weg / mehrere Wege das zu überleben. Wenn man so an eine Map / ein Mapset heran geht, klappts ganz gut. Bei guten Mapsets steigt der Schwierigkeitsgrad – es geht locker flockig los und wird irgendwann brontal verrückt. Aber. Immer schaffbar. Gute Mapper wissen was der Spieler ungefähr tun wird.

Thatcher’s Techbase Doom kehrt zurück in den Modbrowser, und wird wieder entfernt

Nach Entfernung im neuen Doom Classic Port aus dem Mod Browser kehrt der der satirsche England Mod. zurück. Der Modder hat Dinge darin entpolitisiert und entschärft. (eurogamer)

Zwei Tage später wird er wieder von Bethesda entfernt. Was macht Bethesda da? (eurogamer)

Die Original WAD für Community Source Ports gibt es natürlich weiterhin. Und das in gleich zwei Versionen, die erste Britannien Depri Original Version oder die Arcade Version mit mehr Action. ROFL. (wiki, thatchers-techbase.github.io)

Wie auch immer, ich muss das endlich mal spielen. Das soll ja herausragend sein und die WAD war lange in Entwicklung und mehrere Gamesseiten hatten über die UK Satire berichtet. eurogamer.net beispielsweise ist UK basiert.

Und da wäre auch noch eine kleine Doku über die Doom WAD.

Doom Eternal Mods – Einen Monat später

Icarus schaut sich den Ist-Zustand der Doom Eternal Mods in seinem Video an.

Das reicht von Kleinst-Modding ala Austausch von Skins, bis hin zu Custom Maps. Die Custom Maps sind wohl bockschwer und auf die Spitze getrieben.

Er sagt da geht noch mehr, zum Beispiel könnte die Enemy AI verändert werden und Custom Maps bräuchten nicht nur Fights sondern mehr andere Elemente die auch wichtig für die Atmo sind, für eine runde Map. Das sind Erkunden, Rätsel, Traverse, ruhigere Sequencen.

Mir fällt da ein, beim ersten Doom Reboot von den id-Devs hatte ich kritisiert das die ruhigen Passagen, also Weg Fragfutter Monster (wenige und schwache Gegner) und Schlauchräume, sehr langweilig waren. In Doom Eternal war das deutlich besser, die Weg Monster waren interessanter durch gleichzeitiges Erkunden, Rätsel und Traverse Passagen.

Am Ende vom Video benennt Icarus, was der Mod Browser dringend braucht.

Legacy of Rust Video Review

Civvie legt los. Das Video spoilert viel, Vorsicht.

Was ich ja auch bereits schrieb. Visuell lecker. Und auf Coiled City habe ich fast nur den Flammenwerfer und das Autoaim in die Ferne versagt manchmal.

Ähm, der Cyberdemon kann mit dem Flammenwerfer erledigt werden durch seinen Splash Damage, soso.

Das auf UV zu spielen wie Civvie, habe ich nicht gemacht. HMP hat mir gereicht. Direkt am Anfang habe ich gemerkt das es Heftig werden wird. UV werde ich irgendwann mal machen.

Google AI GameNGen simuliert Doom ohne Engine

Google researchers have now generated an AI version of the retro first-person shooter classic entirely via neural network, based on ingested video clips of gameplay. (eurogamer)

Google hat KI-Technik namens GameNGen vorgestellt, die den Shooter „Doom“ auf einer TPU komplett ohne Engine in Echtzeit aufbaut. Das dabei entstandene KI-„Doom“ ist interaktiv und spielbar. Für Menschen ist der Unterschied zum Originalspiel anhand von Videomaterial offenbar nur schwer festzustellen. (heise)

Wieso das so Grossartig sein soll, weiss ich nicht :)


Update: Habe was gefunden.

Ein AI Agent mit Bildgenerator in einem AI World Modell (was ist hinter der Tür). Spielbar ist es mit 20 FPS. Die Spielewelt wird immer wieder angepasst an die Spieler Interaktion (ah ja). Das läuft in einem Umfeld, was es so nicht privat zu kaufen gibt. Der Videomacher meint, diese Game Engine demonstriere zumindest das es diesen Ansatz gibt. Und warum wurde Doom genommen? Weil die Devs Fans sind.