Selaco – FPS auf GZDoom Basis in Entwicklung

Viel ist nicht bekannt, bisher existieren nur zwei Screenshots auf dem Twitteraccount. Scheint in die Richtung Cyberpunk zu gehen. Kann man ja mal im Hinterkopf behalten ;) (twitter)

Wrath Vollversion auf Sommer 2021 verschoben

Der 22. Dezember steht bevor. Laut alter Roadmap der Early Access Version von Wrath, war das der Termin für ein weiteres Content Update. Da die Entwickler länger nichts gesagt hatten, schien klar, da ist was im Busch. Nun die Meldung das das Content Update und Release verschoben wurden. Wegen Covid 19. Kann man nichts machen. Die neue Roadmap ist hinter dem Link zu sehen. (steam)

Back 4 Blood – Heute startet die Closed Alpha

Heute startet die Closed Alpha über Steam. Um einen Closed Alpha Key zu erhalten, musste man sich einen Warner Bros Account anlegen. Es gab einen Key der bereits versendet wurde, plus 2 Keys für Freunde. Um 20 Uhr beginnt die Alpha.

Ein Live Stream startet um 19 Uhr (VOD’s)
-https://www.youtube.com/channel/UCk9BvcxAQhpiZS6qdWeNgXg
-https://www.twitch.tv/turtlerockstudios

News
-https://www.rockpapershotgun.com/2020/12/17/left-4-dead-alike-back-4-blood-shambles-into-closed-alpha/
-https://www.polygon.com/2020/12/17/22179273/back-4-blood-preview-turtle-rock-interview-left-4-dead
-https://www.eurogamer.net/articles/2020-12-17-back-4-blood-is-everything-id-want-from-a-new-left-4-dead


Eindruck

Das Game ist für mich nirgendwo ein L4D Nachfolger. Dem Spiel sehe ich viele Schwächen an – in Bezug auf Movement, Flow, Melee, Setting, Mapdesign, Special Monster. Alles ist einfach nur ein Downgrade im Vergleich zu den L4D’s und wirkt generisch. Die gebotenen Modernisierungen sehe ich wiederum nicht als einen Vorteil an –  das sind Cash System und Geld sammeln, Loadouts und Verstärker Karten beim Mapstart, Einführung von 2nd Fire Zoom.

Details am Rand. Die Charaktere sind sofort total voll Blut gespritzt. Die aufgeschreckten Vögel ziehen eine Horde an. Es gibt zu wenig Ammo. Die Leitern sind verbuggt und können Spieler bei betreten töten. Das Kartensystem mit den vielen Verstärkerkarten versteht niemand. Melee macht keinen Spass.

Das Game wird eine starke Entwicklung durchmachen und Dinge werden sich verändern, optimiert werden, es wird wachsen. Da bin ich mir sehr sicher. Aber das Fundament gefällt mir nicht. Für mich ist es leider nix. Konsoleros, Newschooler und COD Spieler könnten damit Spass haben.

Wer keinen Alpha Zugang hat, kann sich Streaming Runs anschauen, denn zahlreiche Leute streamen fleissig.

Turtle Rock haben L4D erfunden. Valve hat dann das verfeinerte und weitaus bessere L4D2 entwickelt.

Einige Leute meinen, Turtle Rock wiederhole das (m)(f)iese Pay DLC System aus Evolve. Ingame Käufe wären auch vorstellbar in Bezug auf Spielgeld und Verstärkerkarten. Das Spiel wird sich mit Sicherheit am Anfang gut verkaufen, wenn der Hype jetzt weiter läuft.

Back 4 Blood erscheint im Sommer 2021, Ankündigungstrailer, Gameplay Trailer, Closed Alpha Registrierung gestartet

Turtle Rock machen nach Evolve ein Coop & PvP FPS .

Die Promotion Offensive im Rahmen der Game Awards 2020 ist eröffnet. Nächstes Jahr im Sommer soll der Multiplattform Titel und geistige Nachfolger zu Left 4 Dead erscheinen. Was bekannt ist, es soll von -allem- Mehr geben als in Left 4 Dead.

Die Registrierung zur Back 4 Blood Closed Alpha ist geöffnet und der Test startet am 17. Dezember. (rockpapershotgun, Presseerklärung businesswire)

Ich spekuliere das das neue Spiel konsoliger wird. World War Z als Multiplattform Titel ist sehr erfolgreich gewesen.

Graven – Teaser Demo veröffentlicht & gespielt

Heretic & Hexen sind zurück! Die Demo (Pre-Released Sneak Peak) soll nur bis zum 13. Dezember spielbar sein. (steam)

Demos mit so kurzer Zeitbegrenzung finde ich nicht gut. Also mindestens drei Wochen sollten doch drin sein. Andererseits, es ist eine kleine Teaser Demo. Die Demo wo es vor einiger Zeit mal kommentierte Entwickler Gameplay Videos von gab.

Gespielt

Die Spieldauer der Demo beträgt circa 1-2 Stunden und bietet zwei Quests vom Anfang des Spiels, und die fand ich gut. Grafisch und Soundtechnisch gefällt das alles. So wie mans will.

Ein bisschen schade ist, dass keine Community Engine zum Einsatz kommt, weil das einfach mehr inneren Charme hätte. Gerade bei Retro FPS ist es ja klasse zu erleben, das Community Leute als Devs sich austoben können, Dinge ausreizen und sich bestens auskennen. Beispiele: Ion Fury = besondere EDuke Engine; Wrath = DarkPlaces Engine. Andererseits, es ist kein Muss bei einem neuen Spiel eine moderne Engine einzusetzen die die meisten Devs kennen. Graven läuft auf der Unreal Engine 4. Der Dev Chris Holden (Quake 2 Mission Pack, Quake 1 Mapper, kommerzielle Arbeiten) meinte im Interview das Team besteht aus erfahrenen Leuten und Leuten die aus der Quake 1 Community sind.

An Waffen, Spells und Gegnern gibt es in der Demo quantitativ natürlich wenig zu sehen. Die Devs wollen nicht zuviel spoilern, ausserdem ist der Spielanfang zu erleben. Also mir gefiel es insgesamt.

Nur einen grösseren Kritikpunkt hätte ich und der betrifft die Kämpfe, die ja im Zentrum von FPS stehen. Da fehlt so einiges. Das ist nicht prägnant und gut genug. Es fehlt der Pepp.

In der Demo sind paar Bugs drin, aber die stören nicht. Ich wette sie haben bereits einen anderen Built mit dem sie arbeiten. Wobei, den Feinschliff macht man ja erst am Ende der Entwicklung. D3D11 bringt im Moment mehr FPS als Vulkan. Meine PC Möhre hat 1-2 mal geruckelt. Die schlechte Performance liegt an einer alten Unreal Engine 4 Version. Demo halt.

Die Vollversion kann gut werden, glaube ich. Nur da muss echt noch viel dran gemacht werden.

Details (Spoiler):
Die Inszenierung der Bootsfahrt ist toll, der 3D Pixel Rabe und der Hund sehen witzig aus, den Hund streicheln, zum versunkenen Schiff runtertauchen, wie die Vögel vom Himmel fallen, Stadtmenschen die am Tisch sitzen ich zerdeppere deren Stuhl / Tisch und sie stehen auf, Stadtmensch sagt das er keine Quest für mich hat / der Wirt sagt sein Heilungsshop hat nicht auf, der liegende Leuchtturm, das Mapdesign der Leuchtturm Map ist sehr wuselig, Feuer- und Elektro Spells, Gegnern am Boden den Kopf abschlagen, tolle Beleuchtung, gute Atmo.

Serious Sam 4 PC Collectors Edition vorbestellbar

Auf Stückzahl 1K limitiert. (specialreservegames.com/games/serious-sam-4)

Prodeus im Early Access durchgespielt

Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel. Der Early Access besteht im Moment aus 13 Maps plus 3 Trail Maps (Treffe alle Ziele auf der Map in unter einer Minute). Zwei Maps aus Kampagne stammen aus der Beta. Und User Maps können gespielt werden.

Youtube Reviews: KIRK COLLECTS, ICARUSLIV3S, GGman, Gamestar

Da die Roadmap erst demnächst erscheint, schätze ich das die Full Version mehr besitzen wird an: Enemy Arten, Waffen, Maps (30, 40?), Movement (Dash, Double Jump), Upgrades*, Grafikfilter, Story (im Moment kaum da). Ich rechne noch mit Überraschungen, weil die Dever viele Features umsetzen wollen. Vom ganzen Feel her wird sich an Doom Classic orientiert. Enemys, Waffen, Missionen Bildschirm etc der EA erinnern definitiv daran.

*In der Ammo Cache Map gibt es ein Upgrade für mehr Ammo. Sonst gibt es in der EA keine weiteren im Moment.

Ich mag die Gegnerstellung, die engen Stellen und auch den Einsatz von Vertikalität. Das Mapdesign ist wie früher komplex, vertrackt, mit ein bisschen Backtracking. Aber schon mit einem Schuss mehr Gradlinigkeit. Die Automap habe ich nie gebraucht. Ein paarmal wusste ich nicht mehr wo ich war, ich mag sowas. Die engen Stellen, Atmo und Düsterkeit lösen manchmal ein Doom 3-Feeling bei mir aus. Die Hazmat Anzug Enemys werden kein Zufall sein ;) In einer Map geht der Wegverlauf immer höher, in der nächsten Map geht es abwärts.

Die zwei Maps aus der Beta stecken auch in der EA. Die Double Shotgun (4er Quad Shotgun) gibts erst zum Ende der EA Kampagne hin; es sei denn sie ist als Secret schon vorher erhältlich; finde ich gut sie erst später anzubieten, das ist quasi ein Insider Gag weil in FPS meist die Double Shotgun immer früh im Spiel gereicht wird. Waffen haben einen 2nd Fire Modus.

Ein Ducken gibt es nicht. Irgendwo las ich das vielleicht noch ein Dash hinzu kommt. Equipment wie Granaten, Sprengfallen, Wurfmesser würden zwar zum Spiel passen, wenn es sie gäbe, doch müssen nicht sein.

Die Maps aus der EA gehen richtig ab: Bodenschalter, Flüssigkeiten hinter Scheiben sehen sehr gut aus, ein Zug kommt vorbei, eine Wand fällt um, durch anschiessen fahren Plattformen aus, Hinunterfallen lassen, plötzlich geht es ins Licht, die 2nd Fire Railgun hat Bums und macht Spass, mit der Plasmagun werden erst Ziele markiert (2nd Fire) und dann ziellenkend beschossen (1st Fire).

Ich habe schon in der Beta gesehen, die Devs können echt was. In der Beta war nur ein kleiner Moment zu sehen, und da geht noch mehr über die EA hinaus. Ich sags mal so, im Subgenre wissen die Macher genau was Spass macht und drücken die richtigen Knöpfe.

Die Entwickler arbeiten am Full Release Version 1.0. Es könnte spannend werden in Bezug auf eine kleine Mapping Community, da der Mapeditor dem Spiel beiliegt. Von den vielen Retro-FPS Games die im Moment in Entwicklung sind, ist Prodeus für mich ein Highlight.

Als nächstes spiele ich ein paar User Maps.

Im Video über die Beta ist die Rede davon, was alles in der Full Version drin sein könnte. Die Devs haben sich so einiges vorgenommen, was aber meist in der EA noch nicht drin ist.


Thema Scripting Events in Spielen

Events können klein sein (Spieler geht über unsichtbare Bodenlinie, dann passiert X; Schalter wird gedrückt, dann passiert X; ein Objekt wird definiert was es kann, bspw. -fährt hoch und runter-) oder gross sein (Prodeus: Zug crasht in einen Raum; Schalter wird gedrückt, dann fällt eine Wand um).

Wer mal selbst bisschen gemappt hat und wenn ein Mapeditor diese Events enthält, dann versteht man als Spieler oft wie ein Event gemacht ist. Ab und zu gibt es Ausnahmen: Wie hat der Mapper das gemacht? Muss ich mal nachschauen. Als FPS Spieler fallen einem die grossen Events sofort auf. Weil sie einen Wow- und Überraschungseffekt tragen. Auch kleine Events peppen ein Spiel auf. Türe geht auf, Licht geht aus, Gegner spawnen nach, ein Fliessband läuft an, auf dem Boden wird eine unsichtbare Linie gesetzt über die ein Gegner nicht herrüber schreiten kann etc.

Scripte und Events können hardgecodet sein, stecken im Programmcode, nur die Programmierer kommen dann da ran.

Schön ist, wenn Events nach aussen hin abrufbar sind. Sprich, in einem Mapeditor können Events ausgewählt werden. Jetzt hatte ich mich gefragt, ob Mapper diese grossen Events in Prodeus verwenden können via Mapeditor – oder ob das den Machern im Hauptspiel vorbehalten bleibt. Und siehe da, Mapper können das auch (steam).

Prodeus startet in den Early Access

Prodeus beginnt den Early Access nach zwei Jahren Entwicklungszeit und kostet derzeit 24,99 Euro. Die beiden Macher, welche lange in der Spielebranche arbeiten, wollten endlich mal ein eigenes Spiel verwirklichen und werden die Kosten durchgerechnet haben. (steam, gog, humble)

Update 13.11: Es gibt immer wieder kleine Updates nach EA Release. Ich schätze das geht so weiter. Darf es ja, wir befinden uns schliesslich im Early Access. Im Moment tritt ein Black Screen-Hänger bei Spielstart auf.

Prodeus is being developed by Michael Voeller and Jason Mojica of Bounding Box Software who have a combined 25 years FPS development experience, along with talented freelance artists and designers.

Approximately how long will this game be in Early Access?
“When it’s ready™ but we are aiming around 8-12 months.”

What is the current state of the Early Access version?
“The current version has a 3-5 hour single player campaign, a large variety of weapons and monsters to blow up, a full-featured level editor, and an integrated community workshop to share and play user created maps and campaigns for nearly limitless content. Updates and improvements will be added as we make progress.”

Will the game be priced differently during and after Early Access?
“The price will most likely increase when we leave early access.”


Brutal Doom 2.0?

Gaming Webseiten verwenden immer wieder den Vergleich zu Brutal Doom. Also der Gore ist massiv und doomig geht es zu, das stimmt. Es kommt halt einen Tacken Vertikalität und zeitweise ein Doom 3 Feel dazu. Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel.
Quake 1 ist wiederum was ganz anderes, totale Vertikalität und superschnelle, brutale Direktheit und Schnelligkeit (aka Geschwindigkeitsrausch).

Preis 25 Euro, bald 30 Euro?

Weil auf Steam wieder Leute wie immer quacken, es dürfe nicht mehr als 20 Euro kosten. Zwei Leute arbeiten seit zwei Jahren am Spiel, frickeln noch ein weiteres Jahr am Spiel. Nebenberuflich / 2te Arbeit, plus bezahlen zwei Musiker, 1 Mapper etc (wiki). Wer will da gegen 25-30 Euro argumentieren. Dever müssen nichts billig abgeben. Wenn sie später die Konsolen bedienen, das ist ein Abenteuer und eine Erfahrung für die Macher. Wer reich werden möchte, muss was anderes machen.