Mark X von Electronic Underground hat eine Video Doku gemacht. Ich schätze mal die Doku wird persönlicher sein mit gelegentlichem Jammern (Früher war alles Besser).
Mark_MSX on The Electric Underground just dropped an absolutely terrific documentary on our all shared passion that is shmups!
Ein Port von DoDonPachi DaiOujOu ist für Switch und PS4 erschienen. Das soll echt richtig gut gemacht sein. Erst mal ist es nur am 7. Dezember in den digitalen Japan Sale Shops erschienen. (m2stg.com/daioujou JP)
Keine Ahnung wann die Regionfree Boxen und die digitale US Version erscheinen.
Äh ja, der Titelname. Gut das so der Port und die Version nicht mehr verwechselt werden können. Aber die Länge von „Dodonpachi DaiOuJou Blissful Death Re:Incarnation“ ist übertrieben lang.
Update 15.01.2024: Review der Japan Version (eurogamer)
Die GameMaker Engine wird für die Nicht-kommerzielle Verwendung kostenlos. Das scheint eine Reaktion auf die Unity Pricing Katastrophe zu sein. (shacknews, rockpapershotgun, eurogamer)
Mit gemoddetem Game Maker werden manchmal Fan Shoot Em Ups gemacht.
Das Shoot-em-up Radiant Silvergun (Vorgänger von Ikaruga) von Treasure, ein Klassiker, wurde von Live Wire nach einem Switch Port jetzt auf Steam portiert. (eurogamer, rockpapershotgun)
Wie gut der Port ist, weiss ich nicht.
Bei Arcade- und Shoot Em Up Ports ist immer die Frage, wie liebevoll es umgesetzt ist, 1:1 zum Original oder Verändert, welche Veränderungen es gibt, ob es Bonis & Extras gibt, wie hoch der Input Lag ist. Grosse Gaming Seiten mit kurzen Reviews haben keine Ahnung vom Nischen Genre. Oft schreiben sie nur über das Gameplay vom Original. Deshalb am besten bei Spezialisten, Experten und Spielern informieren.
Update, Mark X: Die PC Version ist ein Port der Switch Version, welcher ein Port der X360 Version ist. Stöhn.
Mark X sagt in einem Video, das alte Arcade Prinzip verschwindet aus Spielen. Also die Design Philosophy und das Arcade Gameplay.
Dafür definiert er die Game Density: Scheinbar kurze Spielzeit – bis zum mastern dauert es lange. Viele Entscheidungen in kurzer Zeit, hoher Schwierigkeitsgrad, Scoring System, Ingame Timer (muss kein visueller Timer sein).
Ich würde beim Thema Arcade Gameplay die Schlagworte nennen wollen wie Massengeschmack, Nische, Reinsteigern, Schwierigkeitsgrad, Verkaufszahlen, tatsächliche Spielzeit eines Spielers, Story Driven Games, nur Beat Em Up kann noch hohe Verkaufszahlen bringen (Ausnahmen sind kleine Trendspiele wie Super Meat Boy, Cuphead, Castle Crashers), Mix Genres Games, RPG Elemente überall, Easy Mode damit Gamer was zuende spielen.
Gedanken dazu.
Man muss sich halt fragen, wieviele Spieler es gibt die wochen- und monatelang nur ein einziges Arcade Game nach Score spielen wollen. // Von früher aus den „Arcade Zeiten“ existieren keine Spielzeit Statistiken, Beispiel Pac-Man, alle Atari Konsolenbesitzer hatten Pac-Man artige Catridges, aber tatsächlich wie lange wurde das gespielt? Wissen wir nicht. Die Verkäufe waren zwar hoch, aber es gab nicht so viele Game Genres. // Mich erinnert das an die Klage von Leuten „Wieso gibt es keine Filme mehr wie aus den 80ern?“. Weil die 80er vorbei sind und sie sich schlecht heute reproduzieren lassen.
Toaplan Ports von Bitwave sind auf Steam erhältlich. Die Shoot ‚Em Up Collection Vol. 2. (steam)
Die Frage wie so oft ist, sind die Ports gut, wie niedrig / hoch ist die Latenz der Ports. Bin mal auf Reviews gespannt, denn spontan kaufe ich das nicht.