Quakelive Update 21.04.15 – 4 Maps, Elder Mapideen, 2 Announcer, 1 Waffenloadout, Server Admin Menü

Kompletter Changelog vom Update (esreality). Quakelive Update Numero 23 liefert vier neue Maps: Elder, Electrocution, Lost Paradise, Servitude.

Map Elder

Von den Maps sticht Elder heraus (Duell, FFA, TDM 2vs2) die gleich mehrere neue Gameplay Elemente enthält und demonstriert. Thematik Interaktion & Changing Enviroments.

Einmal ist da ein Goldschlüssel den der Spieler aufnimmt für eine zugehörige Türe. Zum anderen sind zwei Türen zur Railgun verschlossen die sich nach Mapstart nach 2 Minuten automatisch öffnen. Dieses Zeitschloss kann zu Infights führen. Nun zu den Schaltern. Da wäre ein Mehrmals-Schalter der aus einer Treppe einen alternativen Weg macht und ein Einmalschalter der für immer einen neuen Raum öffnet.

You get the picture denke ich, mit diesen Action Events werden Mappern kreative Möglichkeiten gegeben mal etwas Schwung ins zementierte Mapdesign zu bringen. Schalter, Schlüssel, versperrte Türen sind im Grunde traditionsreiche FPS Singleplayer Elemente. Im Singleplayer spielt Zeit keine Rolle diese Interaktion zu tätigen, im Multiplayer dann schon stark. In Teammodes und im FFA, wo mehrere Spieler auf der Map rumlaufen, ist sowas witzig. Für Duell sehe ich da gerade weniger Potential für. Elder stammt von unserem Quakelive Chef. Dann hoppelt doch mal gespannt auf die Map drauf und schaut euch das genauer an. Im Practise Offline Modus, am besten in Duell.

Deep from within the bowels of the Nameless City lies Elder, a nostalgic Quake 1 inspired arena. This small and simple dreary place is home to more than just it’s combatants, for Elder beings lie dormant in waiting, feeding off the pain and torment of it’s captives. Locked away within lies 1xRA, 2xYA, 1xMH, and a 1x50hp for players to control, and after two minutes of gameplay two heavy stone doors reveal access to a railgun previously inaccessible. However beware, on Elder more than the usual is up for grabs as one shiny gold key lingers in it’s halls for one and only one player to control; control the key and control the map. Designed by Adam ‚SyncError‘ Pyle for Duel, Elder is also available for small FFA and 2v2 TDM matches.

Keys
Keys are available for pickup immediately on match start and once picked never respawn until the key holder dies. Kill the key holder and then retrieve the key to gain passage through the locked gold door. Elder introduces this concept with the gold key and door, and we’ve added support for future maps to also posses silver and master keys. The silver, gold, and master key models were crafted by Jochum ‚Hipshot‘ Skoglund.

Single State Switches
Buttons and triggers now exist that allow you to activate a door or platform causing the mover to move once and remain in place for the remainder of the map, allowing maps to dynamically alter over the course of a match. Extending the ramps or opening the Obelisk Courtyard on Elder will create new means to move about the arena.


Spielervideo, Goldkey ab Minute 9

Zwei alternative Announcer

id hatte zuletzt eine schreckliche Announcer Stimme einführt, Problem daran war das der alte Announcer einfach rausflog. Nun sind zwei Alternativen dazugekommen.

To change the announcer voice, choose between three announcers within the Game Settings Advanced Sound menu, and apply audio changes.
– Added Vadrigar (Classic) Announcer VO option
– Added Daemia (Female) Announcer VO option

https://www.youtube.com/watch?v=eRm1RC1Fz9M
Stimmen Porno im Direktvergleich

Verändertes Loadout, Autohop

id tweakt die Neuerungen aus den letzten Updates die zu Diskussionen innerhalb der Community geführt hatten. Einmal wird das 2-Spawnwaffen Auswahlsystem (Loadouts) auf nur 1 Spawnwaffe umgestellt. Gründe sind Spamm und Overpower zu reduzieren. Autohop (automatischer Doublejump) wird optional auf alle Gamemodis ausgeweitet. Und schliesslich noch wichtig ist die Einführung eines Server Admin Menüs.

– Changed the Loadout menu into a Starting Weapons menu. Only one additional starting weapon is now select-able, and we have removed the Grenade Launcher from the loadout options.
– Enabled autoHop in all modes. Clients may disable with cg_autoHop 0 if they do not like the behavior.
– Added an Admin UI menu for server admins and ops.

Kommentar

Meine Meinung zum Patch würde so lauten wie von unserem ESR Spielwetten Macher amokchen: esreality. Unfreiwillig komisch ist das am Thema Headshots gearbeitet wurde, obwohl Quake ja gar kein Headshot Damage System hat. Ganze 4 Einträge im Changelog!

Kommende Steam Features für Quakelive

ql_sync_steam

Im twitch Chat von Zoot hat id’s SyncError kommende Steam Features für Quakelive bekannt gegeben. (reddit, esreality)

Features: Steamwork Anschluss mit Matchmaking, Lobbies, Achievements, VAC Anticheat. Weibliche Annnouncer Stimme. Veränderung des Loadout Systems – nur noch eine Waffe wählbar statt zwei wie im Moment, besagen Quellen. In Planung scheint auch ein Gibs & Gore DLC zu sein (lol).

id arbeitet am Quakelive Update: Premium Pak 12

Die Quakelive Focus Gruppe testet das nächste Content Update aka Premium Pak 12. Da kommen also demnächst wieder neue Abonennten-Maps auf uns zu. Wie immer gibts von id vorab keine Infos über mögliche Maps. (ESReality)

Update

Leaked Infos. id adressiert die Focus Gruppe die neue Dinge testen soll, Changelog siehe Pastbin. Diese Dinge werden also bald in Quakelive Einzug halten.

:: 5 Gametypes ::

Domination – Siehe Pastbin / Gebiete einnehmen, CA ähnlich
Attack & Defend – Siehe Pastbin / CTF Punktekampf
Red Rover – Mode aus Rocket Arena 3 / CA Punktekampf
1-Flag CTF und Harvester – Modis aus Team Arena

One Flag CTF – Es gibt eine weiße Fahne, die sich in der Mitte zwischen beiden Basen befindet und zum Punkten zur fest stehenden Fahne der gegnerischen Mannschaft gebracht werden muss.

Harvester – Jeder besiegte Gegner generiert einen Schädel an einem Ort in der Mitte der Map. Zum Punkten müssen die Schädel durch Mannschaftsmitglieder aufgenommen und in die eigene Basis gebracht werden. Dabei kann die gegnerische Mannschaft einen Träger töten, wodurch die erbeuteten Schädel verloren gehen.

:: 4 Maps ::

Camper Crossings – Für CTF, A&D, 1-Flag, Harvester, Domination / Bekannte Q3 CTF Map q3wcp14
Jumpwerkz – Für CTF, A&D, 1-Flag, Harvester, Domination / Map aus Quake Arena Arcade
Cliffside – Für FFA, Domination / Map aus Quake Arena Arcade, Video ab 3. Minute
Space Camp – Für FFA, CA / Campergrounds Remix in Space, Video / Map war schon als 1. April Scherz in einem DevPick zu spielen

Kommentar

Im offiziellen QL Forum hatte sich die Spielerschaft neue Game Modis gewünscht, das Quakelive Team hats umgesetzt. Sync Error vom QL Dev Team mag CTF, ich meine er hätte damals am Q3 Mod Alliance CTF mitgeholfen. Ob die jetzigen CTF Varianten erfolgreich werden? Die zusätzlichen CTF Modis die im Q3 Addon „Team Arena“ steckten wurden damals jedenfalls nicht von den Spielern angenommen. Neue Gamemodes sind per se natürlich gut, die dürften zumindest kurzfristig etwas Spass bringen – allerdings mal wieder nur für Abonnenten. Das Problem der Gamemodes wird sein, wie schon bei Freeze Tag und PQL, das die meisten Bezahl-Abonnenten competitive Spieler sind, und die gehen nun mal nicht an neue Fun Modes ran, sind ziemlich konservativ eingestellt. Heisst, die Normal- und Funspieler werden die neuen Modes niemals sehen, aber eigentlich sind diese für sie konzipiert. Nach zwei Wochen werden die Abonennten wohl die Modes aufgeben. Verkorkste Spielpolitik.

Quakelive braucht dringend neue und gute Maps. Zwei Maps, Jumpwerks and Cliffside, stammen aus Quake Arena Arcade, der neuerlichen Xbox 360 Version von Quake 3. QAA enthielt meine ich zwei Dudzend neu gebaute Maps, aber das Gameplay war auf Controller ausgelegt. Ohne die jetzigen beiden Maps zu kennen sage ich voraus das man die in die Tonne treten kann. Beim neuen Mapfutter vermisse ich die beiden tollen TDM Maps von yellack/frs. Campers Crossing ist alt aber macht immer noch Spass.

Das alte Map Problem, id sollte endlich einen Weg finden ganz leicht Fan Maps in Quakelive aufnehmen zu können, ohne den rechtlichen Autorenscheiss – mit Abtreten der Autorenrechte, Vergütung, nachträglichen id Mapfixes. id ist nicht fähig schnell gute (alte und neue) Maps zu liefern. Wie soll das auch gehen bei einem kleinen Drei-Mann-Team für Quakelive.

Die geposteten Game Updates klingen allerdings durchaus gut.

Ich versuche ja immer alles positiv zu sehen was Quakelive betrifft, werde jedoch enttäuscht was dann die Updates wirklich bringen. Vieles kommt Ewigkeiten zu spät. Modes und Maps, alter Content aus Team Arena, Quake Arcade Arena und Quake 3 Mods wird aufgewärmt und wiederverwertet. Mir fehlt da einfach was Neues und Kreatives. Nicht erwähnt werden GTV, Anticheat, interne Ladders, wirklich neue Maps, die kürzlich vorgestellten TDM Fan Maps. Darüber hätte ich mich gefreut.

Quake Live Update 23.02 – Fixes, neue CTF Map, erweitertes Ingame Menü, Bloom Effekt

Ein grösseres Update hat am Dienstag Quake Live erfahren. Das Update bringt zahlreiche Bugfixes (esreality).

Einen neuen Award gibt es zu erhaschen. Wer in den nächsten 2 Wochen mindestens ein einziges Online-Match absolviert, bekommt den Award. Das sollte doch zu schaffen sein. id feiert 1 Jahr „Quake Live offenen Beta Test“, dazu gibt es eine schöne Zusammenfassung in schriftlicher Form. Ebenfalls findet eine neue CTF Map den Weg in Quake Live. Fallout Bunker stammt ursprünglich aus dem Q3 Add-On Team Arena. Aber das sehen wir nicht so eng.

Und leider wieder gibts ein paar unsinnige Dinge, wir sind das ja schon gewohnt (zB Erhöhung der Railfarben, von 7 auf 26 Farben). id kann einfach nicht aufhören uns alle möglichen Regenbogenfarben für jedes Detail zu geben. Spieler witzeln schon „again more colors?“. Doch einige Variablen werden andererseits sinnvoll begrenzt, da scheint id nun aufzuräumen: cg_trueLightning nur noch von 0.75 bis 1 möglich, cg_impactSparks ein/aus, cg_deadBodyDarken ein/aus. Also jetzt bei einigen Variablen keine einstellbaren Zwischenwerte mehr die eh keinen Sinn gemacht haben.

Kommen wir zum wirklich Positiven am Update. Das neue Ingame Menü. Wenn ihr eine Partie startet, dann Game Settings/Advanced wählt, werdet ihr erstaunen. Hier gibt es endlich viele Einstellungsmöglichkeiten für Quake Live die sonst nur durch bearbeiten der Config möglich waren. Für Anfänger und Fortgeschrittene ein Traum!

Auch nett, der neue Grafik-Filter-Effekt Bloom als Post Process der prompt im Ingame Menü zu finden ist. Damit können an Farben und Licht gespielt werden, z.B. soft erhellt bis grell, es ist auch möglich in schwarz-weiss zu spielen mit der Einstellung Saturation – während die Spielanzeigen weiter gewohnt farbig bleiben. Da freuen sich Moviemaker und Spielkinder :)

February 23rd Changelist

Overview:
New Map: Fallout Bunker – qzctf5
New Award: The First of Many!
New Post Processing Effect: Bloom (Requires hardware and driver FBO support)
New Menus: In-game Game Settings Advanced Menu

Changelog:

Add:

  • Added new arena, ‚Fallout Bunker‘ – qzctf5.
  • Added new award, ‚The First of Many!‘ – to celebrate the conclusion of the first year of QUAKE LIVE open beta.
  • Added r_enableColorCorrect <0|1> (default: 1). Toggle the Color Correction post processing effect (Requires r_enablePostProcess 1).
  • Added r_enableBloom <0|1|2> (default: 0). Toggle the Bloom post processing effect (Requires r_enablePostProcess 1).
    • Added r_bloomBrightThreshold <0-1> (Requires Bloom Enabled) The lower the threshold, the more will be bloomed.
    • Added r_bloomSaturation <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the bloom saturation, the more colorful the bloom.
    • Added r_bloomIntensity <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher bloom intensity, the brighter the bloom.
    • Added r_bloomSceneSaturation <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the scene saturation, the more colorful the non-bloomed world is.
    • Added r_bloomSceneIntensity <0-10> (Requires Bloom Enabled) The higher the scene intensity, the brighter the non-bloomed world is.
  • Added ‚postprocess_restart‘ command
  • Added cg_forceEnemyWeaponColor <0|1> (default: 0). Force enemies‘ grenades and rails to use ‚Enemy Upper Color‘ (cg_enemyUpperColor).
  • Added cg_forceTeamWeaponColor <0|1> (default: 0). Force teammates‘ grenades and rails to use ‚Team Upper Color‘ (cg_teamUpperColor).
  • Added Wide Beam lightning style (cg_lightningStyle 5), a nostalgic request from Q3 players.

Fix:

  • Fixed the ‚play <sound>‘ exploit that would allow you to play unpure .wav files that were named with .txt or .cfg file extensions.
  • Fixed the machinegun accuracy calcuation when firing at the Invulnerability Sphere, it was generating impossibly large accuracy values.
  • Removed artifact in large in-game font’s ‚0‘ character.
  • Fixed keel/sport head shader, removed stage with no image.
  • Fixed Hossman, Slammer, Stroggo skin shaders to prevent them being affected by picmip.

Chg:

  • Expanded our in-game Game Settings menu. New options can be found throughout Game Settings Basic and Game Settings Advanced menus, including ‚presets‘ that allow you to quickly choose between global configs or feature sets.
  • Expanded color range for railgun (color1 & color2) from 7 colors to 26 color choices.
  • Expanded color range for the crosshair (cg_crosshairColor, cg_crosshairHitColor) from 7 colors to 26 color choices.
  • Removed cg_weaponColor (replaced by new Force Weapon Color system).
  • Removed cg_weaponColorStyle (replaced by new Force Weapon Color system).
  • Changed the default value of com_hunkMegs from 56 to 96.
  • Changed the default value of cg_autoswitch from 1 to 0. If you wish to use the old default, set ‚Switch on Pickup‘ to ‚Yes‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • Changed the default value of cg_lowAmmoWeaponBarWarning from 0 to 2.
  • Changed the default value of cg_drawItemPickups from 0 to 3. If you wish to use the old default, set ‚Item Pickups‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced HUD Options Menu.
  • Changed the default value of cg_hitBeep from 1 to 2. If you wish to use the old default, set ‚Hit Beep Style‘ to ‚Single Pitch‘ in the new in-game Advanced Sound Options Menu.
  • Changed the default value of cg_impactSparks from 0 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Impact Sparks‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • Changed the default value of cg_trueLightning from 0.75 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Lightning Sway‘ to ‚Low‘ in the new in-game Advanced Weapons Menu.
  • Changed the default value of cg_deadBodyDarken from 0 to 1. If you wish to use the old default, set ‚Darken Dead Bodies‘ to ‚No‘ in the new in-game Advanced Game Options Menu.
  • The award ‚The Freshman‘ has been renamed to ‚The Face!!!‘