Kleines Features von neuen Retro FPS. (pcgames)
Amid Evil und Project Warlock gefielen mir nicht so. Geschmäcker sind verschieden und das ist gut so.
Kleines Features von neuen Retro FPS. (pcgames)
Amid Evil und Project Warlock gefielen mir nicht so. Geschmäcker sind verschieden und das ist gut so.
Besser spät als nie. Später erschienene Reviews sind hardcoregaming101, pcgames, gamestar.
Ich persönlich finde Dusk ja sehr gut gelungen. Hoppla, es gibt noch Wunder das die Kritiker diese Sicht teilen. Ich dachte da kämen, wie immer, wieder nur Mittelmaß-Noten zustande. Bin gespannt ob die großen Seiten das ebenfalls Nischen-FPS Ion Maiden, welches 2019 erscheinen wird, wertschätzen können :)
Update: Video Reviews die ich finden konnte.
Gut beschrieben. Allerdings für Serious Sam-Horden sind auf den Plätzen noch zu wenig Enemys. Ich unterscheide zwischen Klein-Mittel-Horden und Enemy-Crowds (Doom 4) und Gross-Horden (Slaughterfest in Doom Classic Mods / Serious Sam). Vielleicht noch die Ergänzung zum Horror-Aspekt: Entwickler David bedient sich stellenweise dem Surrealismus.
Die Anfangsthese lautet es ist Retro und Mehr. Das teile ich. Die „hässliche Grafik“ (verpixelt, wenig Animationen etc) sage ich ebenfalls, gehört zum Konzept, und funktioniert. Was man an der Wirkung der Atmosphäre spürt. „Die Waffen sind langweilig“ teile ich auch. Mindestens eine Crazy Waffe wäre drin gewesen, schönere Waffenskins wären wünschenswert etc. Der Vorspieler im Video bewegt sich wie ein Elefant :) Btw beim Krokodil-Boss schwimmt hinter dem Gittter ein kleines Kroko herum.
Geht hier eher um Details.
Its safe to say das GGman ein FPS Spezialist und Fan ist. Wir wir alle. Die Kritik sofort alle Waffen zu haben, teile ich nicht. Teilweise ging mir bei einigen Waffen die Ammo aus. Also etwas gebalanct ist das schon. In 2018 mit Brimborium szenisch „Waffen einzuführen“ … Lieber direkt loslegen und Freiheit besitzen.
Bald für Mac, Linux, Konsolen und mit neuem Multiplayer Modus. (pcgames)
Direkt gesagt, für mich ist Dusk ist ein hervorragendes Spiel geworden.
Wenn ich meine Wunschelement-Brille aufsetze und abgleiche was das Spiel kann, ist alles erfüllt was ich möchte. Hohe Geschwindigkeit + Movement, nonlineares Leveldesign, Gegner Eigenschaften + Gegner Stellungsmixe, Interaktion + erweiterte Physik, 90s Zitate + Atmo + FPS Standards, kreative Ideen und Seltsamkeiten.
Ich würde sagen Dusk ist so wichtig wie damals als Painkiller erschienen ist. Painkiller zeigte, Oldschool-Retro geht, wenn es jemand richtig macht.
Im Early Access während der Episode 1 hatte ich mir Fragen gestellt die ich nun, nach durchspielen, beantworten kann.
Warum ist die Grafik so niedrig aufgelöst?
David hat dieses Stilelement bewusst gewählt. Er hätte auch einen Texturen-Macher beauftragen können. Mit Default Grafik-Set sehe ich matschige Flächen. Wähle ich einen Pixel-Grafikfilter im Menü aus, dann sieht die Grafik wie damals bei Quake / Duke aus. Er will Abstraktion wie in den 90s und davor, wo Spieler Details dazu phantasierten. Mehr Grafik war damals nicht möglich. Die Abstraktion verstärkt den Surrealismus. Das Spiel ist schnell, so das moderne Grafikdetails eh verloren gehen. Stil = Atmo.
Warum wird keine alte Original Engine genommen?
David wollte sich nicht limitieren lassen. Er hätte sich dann in eine Engine hineinfuchsen müssen, Grenzen ausloten und kompliziert herum scripten müssen. Eine Engine steht auch oft nur für ein bestimmtes Spiel. Mit Unity sagt er quasi, Dusk soll eigenständig sein und darüber stehen, ich will Sachen machen die nicht möglich sind mit alten Engines. In Episode 3 wird das ganz deutlich.
Ist das Spiel ein Klon?
Er reisst ein Zitate-Feuerwerk ab. Am ehesten ist das Quake (Bunny-Hop Movement ala Quakeworld, Vertikalität, Theme), Duke (Interaktion), Heretic + Hexen (Theme, Schwert + Armbrust). Mit bisschen Blood + Redneck Rampage Atmo (Theme, Locations). Ich sehe bspw. auch Zitate aus Quake 2 (Turrets, Sprache) und Half-Life (Item interaktion, Labor, Wissenschaftler) darin. Das Spiel wirkt wie aus einem Guss. Elemente wie Vertikalität, Interaktion, Physik werden verstärkt. Zoom und Fast-Crouch (Quake 4) kommen hinzu. David packt damit Modernes hinein. Dusk macht mehr als ein Klon und ist etwas Neues.
Zusammenfassung
Spieldauer mit Highspeed um die 5 bis 6 Stunden. Auf hohem Schwierigkeitsgrad und 100% Rätseln dann natürlich länger. Meine Steam Uhr sagt 7, weil ich mir immer viel anschaue.
Das Spiel zeigt viele FPS Standards, also einmalige Situationen und Gags die dann später zur Routine und zum Klischee wurden. Wir FPS Leute mögen das, bei sowas fühlen wir uns wohl, weil wir es kennen. Am Anfang „was ist eigentlich los“, Welt langsam kennenlernen, Überraschungen, etwas sehen aber nicht sofort dort hin können, mir wird die Taschenlampe weggenommen, dumme Bossgegner, banale Schalterrätsel etc. Natürlich dürfen „Nervgegner“ nicht fehlen. Und beim Aussehen musste ich bei ein paar Gegnern WhatTheFuck sagen. David mag wohl zwei Tiere ganz besonders, H… und P…
Das Leveldesign ist nonlinear, mit mittelstarkem Backtracking. Etwas straighter als damals, als es endlose Wusellabyrinthe gab. Echt gute Maps. Das Spiel will schnell sein. In den Raum rein, alles abballern, dabei hilft die eigene Geschwindigkeit. Die Gegnerposis sind oft stilisiert wie bei Painkiller, also sind sie auf Speed ausgelegt. Es lässt sich natürlich auch langsamer und vorsichtiger spielen, doch dann greifen die Gegnerposis nicht mehr so gut.
Es gibt aber auch viele Gegner in engen Passagen. Ein Timer deutet an, du kannst Speedrunning. Kampagnen sind einzeln anwählbar.
Bei Flickshots die mir oft gelingen vermute ich ein leichtes Autoaim dahinter. Fühlt sich gut an. Die Waffen sind echt mal Default mässig und etwas uninspiriert. Ich hätte erwartet das das Look & Feel besser ist. Ich hatte sogar gedacht David erfindet noch eine neue Waffe. Das das Rocketlauncher Äquivalent cool ist, kann ich so nicht sagen. Das Look & Feel der Waffen sind dann auch mein einziges Kritikpünktchen.
Der Bunny Hop Sprung erlaubt um die Ecke zu springen. Bindet die Sprungtaste vor Spielbeginn auf eure normale Jump-Taste. Bei mir ist das Mouse2, oder seid ihr Space-Jumper :)
Ab und zu gibts auch mal WOW Grafikeffekte die ich einfach nicht erwartet hatte. Und Programmiertes. Beides würde mit alten FPS Engines gar nicht funktionieren. Essentiell erachte ich kreative Einfälle für wichtig. Ich sage dazu immer „Ideen“. Das ist Kreativität bei Räumen, Gegnerposis, Situationen, Inszenierung, Locations etc. Und David hatte viele Ideen.
Plus, es gibt so Seltsamkeiten wie es sie oft in 90s FPS gab. Bei ein paar Stellen habe ich ein Fragezeichen auf der Stirn. Was cool ist, Schräges ist immer gut. Ich werde Dusk ja wieder spielen.
Eine Map (Episode 1?) aus dem Early Access vermisse ich, da war die düstere Welt-Atmo ganz gut. Es ging eher ruhig zu. Der Anfang startet in einer Metall-Lucke, Sumpf, grosser See, unterirdisch begehbare Röhren.
Episode 3 wurde kurz vor der Vollversion veröffentlich. Unter anderem kommen Versatzstücke aus E1 und E3 noch mal vor. E3 ist wirklich wirklich gut!
Irgendwann schreibe ich hier meine Spiel-Highlight-Stellen auf. Im Moment solls keinen Spoiler geben.
Der Soundtrack ist gut. Multiplayer interessiert mich nicht so. Der Comic passt zum Spiel, aber gefiel mir nicht.
Movement, Atmo, Mapdesign, Interaktion und Vertikalität (Jumppad Aktion!) haben mir gut gefallen. Geiles Spiel.
– Dusk Vollversion veröffentlicht
– Eindruck, Singleplayer Episode 1
Type the codes in-game just like in Doom:
nbdeity – toggles god mode (can still take damage over 100 health)
nbdeathless – gives full health and armor
nbkeys – gives all keys
nbkfa – give full health, ammo, keys, and weapons
nbshooters – gives all weapons
nbullets – infinite ammo
nbff – doubles fire speed (this will stack!)
nbfastfingers – double current weapon fire rate (can be used multiple times for insane results!)
nbregularfingers – sets fire speed back to normal
nbfrog – increases jump height by .1 each time it’s typed
nbman – resets jump height to normal
nbgotta – toggles double movement speed (also affects some vertical motions such as jump pads)
nbwoohoo – toggles a janky slow motion mode (careful, this can break the game when you switch levels!)
nbspoder – toggles climbing powerup for 300 seconds
nbufo – toggles ability to jet up into the air by holding space bar
nbhot – toggles superhot mode for 300 seconds
nbponcho – toggles lava suit for 300 seconds
nbreflect – mirror mode (cannot be toggled off)
David Szymanski hat sein Spiel komplettiert. Das Spiel bunny-hopped aus dem Early Access in die Vollversion. Unity Engine, 3 Theme Episoden, Survival Modus, Deathmatch, Achievements, Soundtrack und Graphic Novel, Quake Frickel Settings im Menü, Backflips. Leveleditor erscheint bald noch. (steam)
David hat jetzt sein Spiel am 12.12. veröffentlicht und genau vor 25 Jahren ist Doom 1 Shareware erschienen. Der Zeitpunkt war gewollt gewählt. Ein bisschen aber geht leider die Dusk Veröffentlichung unter. Zum einen weil die Entwicklung während dem Early Access so lang andauerte. Zum anderen hat Romero’s Ankündigung mit einer Doom 1 Episode heute Wellen geschlagen.
Seit letztem Jahr im August kamen zwei weitere Episoden dazu. Und seit ein paar Tagen war es eigentlich unbemerkt bereits komplett. Die Entwicklung war echt langsam, Work in Progress. Auf wiki heisst es die wenigen Sales hätten die Entwicklung verlangsamt (finde kein Zitat dazu). Andererseits stand auf twitter mal David hätte ein Kind bekommen. Wie auch immer, das ist so ein Game wo auch noch in einem Jahr plötzlich unangekündigt was Neues kommen kann.
Als früherer Early Access-Käufer habe ich den OST und die Graphic Novel als DLC dazu erhalten.
Dusk bedient sich deutlich an 90s FPS. Spieler Speed, nonlineares Leveldesign, Secrets, Fun – darauf liegt der Fokus. Sehr viele Games Zitate sind drin. Gefightet wird mit Schwert, Armbrust, Shotgun und Raketenwerfer. Ich habe die dritte Episode (noch) nicht gespielt. Von dem was ich mitbekommen habe steigert sich das Spiel immer weiter. Episode 3 dürfte also sehr gut geworden sein.
Ein eher kurzes Game wenn man die Secrets nicht aufstöbern will. Die Rechnung „Spielstunden x Preis“ taugt nur bei RPGs jedoch nicht bei FPS. Auch kurze Games können rocken. David hat Ideen gehabt.
– Eindruck, Singleplayer Episode 1
– Reviews hardcoregaming101, pcgames, gamestar