Shadow Warrior 2 erschienen

Erschienen zunächst für PC Steam. (steam)

Wiki: Shadow Warrior 2 is a first-person shooter video game developed by indie studio Flying Wild Hog and published by Devolver Digital. It is the sequel to the 2013 Shadow Warrior, the reboot of the 1997 original. The game was released for Microsoft Windows in October 2016, and will be released for PlayStation 4, and Xbox One in early 2017.

FWH macht das wieder so wie mit dem ersten Teil. Zuerst ist der PC dran, dann wird bisschen was gefixt (SW1 brachte nachträglich DX11 und 64Bit-exe). Später folgen Konsolen Versionen die von den PC Fixes profitieren werden. Mac- und Linux Ports sollen ebenfalls folgen.


Reviews

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– Nvidia verlost unter allen registrierten Anwendern von dem Tool GeForce Experience 3.0 kostenlose Keys. 1.250?

Warum der Hype um Shadow Warrior 2

Inzwischen traue ich mich nicht mehr vor Release eines Spiels zu sagen „das wird super“. Sind Erfahrungswerte, ich habe circa 2-3 mal krasse Fails erlebt was mich zur Vorsicht geteacht hat. Die grösse Wunde ist wahrscheinlich der Multiplayer von Wolfenstein 2009 gewesen, wo uns mal wieder ein Enemy Territory-Nachfolger versprochen wurde.

Ich glaube hier bei SW2 das wird einfach super. Warum? Die Polen Flying Wild Hog sind fähig ein „Mehr“ in FPS zu machen.

Hard Reset (2011) brachte Singleplayer, Arena, kleine Enemy Wellen, Platzkämpfe, upgradebare Waffen, Umweltschaden, eigene Engine. Flying Wild Hog hatte Umwelt Schaden nicht erfunden, aber es gelang ihnen mit Hard Reset dieses Feature wieder fester in FPS zu zementiert.

Shadow Warrior (2013) als Reboot hatte, zugegeben, wenig mit dem Original Built-Spiel (1997) zu tun. FWH hatte vom bekannten Namen profitiert, nötig hätten sie ein IP Reboot nicht gehabt. Ihr zweites Spiel war eine Steigerung. FHW drückte dem Spiel seinen eigenen Style auf, machte was anderes daraus. Vom Gameplay her gabs die selbe Arena Formel wie in Hard Reset. Singleplayer, Story, Spiele-Zitate, eine Zutaten gesellten sich dazu in Form von Schwertkampf- und Spezialkräfte System das per Gamepad oder Tastatur aktiviert wird. Beispiel, Keyboard hintereinander drücken D, D.

Das sind bisher nur zwei Spiele dieses Studios gewesen, aber ich sehe im Unterschied der beiden das FWH im FPS Genre a) mehr will und b) fähig ist mehr zu machen. Und alles deutet darauf hin das sie das mit Shadow Warrior 2 tun werden. Es wird keine FPS Revolution einleuten sondern eher eine sanfte Evolution sein. Ich glaube Flying Wild Hog sind fit und habens drauf. Die bleiben nicht stehen, wollen Neues. Und das zeigt mir, ich bin gar nicht immer nur „Retro“, nene, ich mag Neues wenn das Design und der Mix stimmen.

Meine Masterfrage lautet, werden sie es mit RPG-Einflüssen übertreiben und wenn ja, wie gut funktioniert das dann. Stalker / Borderlands hatte gezeigt das FPS von RPG profitieren kann.

Mein grösster Kritikpunkt an Teil 1 war das sie nichts mit Vertikalität machten. Kämpfe auf Häuserdächern in Teil 2 wird das wieder wett machen.

Für PC Spieler wichtig, wie sieht der Support aus. FWH haben ihre beiden Games länger und gut gepatcht, in dem Bereich wird es keine Sorgen geben. Bei Hard Reset wurde ein DLC später kostenlos angeboten. SW 1 bot diesen kostenlosen Putz-Mod an. Bei SW 1 hatte ich die gog Version, da erschienen die neuen Patches immer 1-2 Wochen nach der Steam Version. Ich mein man braucht nicht immer sofort den neuesten Patch, fand ich trotzdem uncool.

Independant?
Erinnert ihr euch noch an so Weisheiten wie „nur Independant Studios machen gute FPS und prägen die Zukunft“. Ich will da gar nicht inhaltlich rangehen. Denn ich bin nicht sicher ob das so stimmt. Mir gehts um was anderes, was ist Independant heute? Ich dachte immer „Indepedant“ (Unabhängig) bedeutet a) kleine Belegschaft b) wahlweise Studio gehört nicht dem Publisher / Studio kann pro Game einen Publisher Deal aushandeln / Studio kann Spiel selber vertreiben. Punkt a jedenfalls entspricht heute nicht mehr der Realität, Croteam (Serious Sam) und Flying Wild Hog haben inzwischen doch eine recht grosse Mitarbeiter Anzahl. Weiss es nicht genau, aber irgendwas zwischen 50-150 Leuten. Wenn eine Spieleproduktion fertig ist gehts zurück auf die Kernbelegschaft. Will sagen, das sind alles keine kleinen Studios mehr. Da vertut man sich. Punkt b trifft heute auf Indis noch zu.

Oldschool FPS?
Gerade deutsche Spielemagazine nennen neue Titel oft verschwenderisch „Oldschool“. Es wird schnell geballert, kein Autoheal, kein RPG = dann ist es Oldschool. Ich finde nicht das dies so stimmt. Meine Definition ist eher, Doom und Quake waren unheimlich vielschichtig im Mapdesign. Mapdesign war erfinderisch und der eigentliche Star. Viele Wege, asymetrischer Mapaufbau, seltsame Verbundenheit von Mapteilen, Backtracking, die verschiedenen Grafik Themes hatten eine narrative Umwelt Story (es gab noch keine Zwischenfilm Sequenzen), Wusel Labyrinthe (Schlauch), Räume, Plätze, gute Einzelgegner Stellungen in Räumen, Arena Fights auf Plätzen, Vertikalität (Gegner stehen oben oder unten, Wege verlaufen auf mehreren Ebenen), Teleporter, Umwelt Damage, Fallen, Bossgegner usw. Doom und Quake konnten alles. Danach gabs Spezialisierungen. Mehr Interaktion, mehr Korridor, mehr Spielfilm, anfängliches Konsolen Mapdesign in Form von langweiliger Raum-Box Abfolge, Horden Arena, Klassen Shooter im Multiplayer (auch mit asymetrischen Klassen), RPG Einflüsse wie Quests / viele unterschiedliche Waffen / Kräfte / Loadouts und Perks. Zu den Eigenschaften hat jeder Beispiel Games parat. Also nehmen wir mal als Beispiel Serious Sam First Entcounter und Painkiller. Natürlich Oldschool, Bla … Beides unterschiedliche Spiele, die machen beide viel mit Platzkämpfen (Arena). SS will Horden Mengen Arena Wahnsinn. Painkiller macht Kleinmengen Arena gepaart mit Einzelstellungen (die teilweise künstlich-satirisch sind: 2 stehen links, 2 stehen rechts). In dem jetzt aus Doom und Quake eine Zutat genommen wird, nämlich Arena Fights, ist das dann sofort Oldschool? Naja wie auch immer.

Wenn man den Begriff Oldschool verwendet, dann sollte auch dazu geschrieben werden wie man ihn meint. Weit gefasst oder eng gefasst. Zeitlich ist jedes alte Spiel Oldschool? Alles was nicht Newschool ist wäre automatisch Oldschool? mmm.

Wahrscheinlich geht es Review Schreibern um grosse Schubladen, Genre x, Gerne y, Begrifflichkeiten die schnell etwas assoziieren, Namedropping. Wenn es um FPS geht sind für mich deren Schubladen oft zu voll. Ich sehe viele, viele Einzelschubladen. Deshalb verwirrt mich das.

Newschool FPS (wie auch immer definiert) kann super sein. Gibt eben immer wieder Trends. Selbst Pac-Man 256 hat Loadouts :D

Will ich was altes in etwas moderner, dann nehme ich einen erweiterten Clienten (Source Port und Engine), Custom Map oder Custom Mod.

Shadow Warrior 2 – Infos vor Release (Sammelnews)

Vorschau Version gespielt mit Leveldesigner
Gamestar spielt mit Leveldesigner Paweł Książek (youtube). Ich schaus mir nicht an, denn ich will den Spoiler nicht mehr, ich freu‘ mich aufs Spiel.

Optimierter Nvidia Grafiktreiber

Nvidia hat neuen Graka Treiber veröfffentlicht, unter anderem für SW2 optimiert.

Featureliste vor Veröffentlichung
Kein Framelock, kein DRM, deaktivieren von HUD und Effekten, Crossplay Steam / GOG. Im Steam Forum hat jemand eine beachtliche Liste der PC Features zusammengestellt. Die Infos wurden bestätigt.

Die Liste: Weiterlesen

Shadow Warrior 2 – Erscheinungstermin, Preorder und Bonus

Die PC Version erscheint am 13. Oktober auf gog, Steam, Humble Store. Die Konsolen Versionen folgen dann 2017.

Zu Preorder Bonus, Preisnachlass für Besitzer alter Wild Hog Spiele, siehe gamestar, 4players. Oder einfach den Pressetext als Zusammenfassung lesen. Preorder Normal Version unter steam kostet somit bei mir (im Besitz der alten Spiele) 29,59€ statt 36,99€ which is a good price.

Ob es eine physische Retail Version geben wird ist noch unklar. Für Teil 1 erschien eine Laden-Retail Version viel später nach digitalem Release.

Ein kleines Drama wie sich das gehört gibts auch schon. Auf der steam page stand Support von „Mac OSX OS: OS 10.8+ / Linux OS: Ubuntu 12.04 or later“. Dies wurde wenig später wieder gelöscht. Das deutet auf ein „vielleicht später“ hin. Mit der erweiterten Road Hog Engine dürfte Crossplattform und Portierung kein Problem darstellen.

Shadow Warrior 2 – Interview mit Zielinski

https://www.youtube.com/watch?v=Jjni9JerZrg

Video Interview mit Tadeuz Zielinski von Flying Wild Hog im Rahmen der GC 2016. Zusammenfassung des Spiels das bereits nächsten Monat erscheint. Überraschend ist das einige Features Richtung RPG gehen (Waffen Loot, stapelbare Waffen Upgrades, Quests, Zufall Quests).

Wild Hog werden den Cocktail gut servieren, glaube ich fest.