Doom 4 – Update 4 bringt Score Attack und zwei Multiplayer Modes

Der ausgelieferte Patch ist 11,6 GB gross. Patchlog steam, bethesda.net.

Single Player bekommt Arcade Mode

Wie versprochen hat id den schnellen Modus „Score Attack“ addiert. Highscore Jagd auf den Leaderboards. Ein Spiel im Spiel.

Play every level with all guns, Runes and equipment upgrades fully unlocked. Customize your DOOM Marine’s gear, guns and Praetor suit before each run to see what combinations will give you an edge. Compete against friends and players worldwide for the highest score by attacking demons quickly, avoiding their attacks and grabbing multipliers along the way.

Zwei Fun Modes für Multiplayer

Der Multiplayer bekommt, wie von id hatte versprochen, zwei weitere FFA Varianten spendiert. Diese FFA Varianten sind Fun Modes und technisch gut gelungen. In Possession versuchen die Prowler die Marines zu erwischen, eine Art Anstecken. Die Prowler sind schwach, die Marines haben somit eine Chance zu überleben. Die Marines campen an engen Stellen, wenn sie schlau sind. Warum Possession ein FFA sein soll fällt mir nicht ein. In Bloodrush besitzen Spieler eine Energie-Leiste, Ziel sind viele Frags zu machen und wenig Ableben damit die Energie-Leiste nicht verschwindet, denn sonst scheidet der Spieler aus dem Match aus. Neu ist auch ein kleines Mapvoting System wo zwei Maps zur Auswahl stehen.

Neue Mode Playlisten

Damit sieht die Playliste im MP Menü wie folgt aus:
– Team Deathmatch (1 Mode)
– Deathmatch (1 Mode)
– Free-For-All Mix (3 FFA Modes mit Deathmatch, Bloodrush, Possesion)
– Team Variety Mix (8 Team Modes)

Snapmap Neuheiten

Mapsuche Menü wurde verändert, jetzt können Kampagnen erstellt werden, Doom Classic Content wie Texturen wurden addiert.

Snapmap Doom 1 Episode

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In Snapmap unter Featured sind die ersten 3 Maps der ersten Doom 1 Episode zu finden. Als Beispielmaps von id für Snapmap. Weitere Maps werden nach einem Zeitplan freigeschaltet. Erhöhter Schwierigkeitsgrad, etwas leicht veränderte Maps darin liegt der Reiz.

Kommentar

Die Playlisten wurden wieder mal verändert. Die Playliste „Team Variety Mix“ hat seine Vor- und Nachteile. Nun wird wieder mehr Freeze Tag und Clanarena gespielt werden; die Modis waren nicht mehr besonders beliebt. Der Nachteil, bisher recht populäre Team Modis wie Soul Harvest und Warpath sind nicht mehr einzeln anwählbar, sondern laufen nur noch Random in der Team Variety Mix-Playliste. Ich finde es sollten mindestens zwei unterschiedliche „Variety Mix“-Playlisten angeboten werden, um schnell seinen Lieblingsmodus spielen zu können.

Tipp: Pac-Man 256 (PC 2016)

Auf Steam ist das Spiel frei von Werbung und Zusatzkäufen. Den zwei australischen Studios ist wirklich eine coole Pac-Man Variante gelungen. Ich hatte zunächst gedacht die Entwickler wären Japaner gewesen (bedeutet Kompliment).

Pac-Man ist nicht mehr so wehrlos wie im Original. Ein Pac-Man mit 21 Super-Items (Waffen) und Loadout System (3 Waffen). Verschiedene Grafik-Themes stehen zur Auswahl. Die Waffen werden dabei hochgelevelt durch Objektives wie „nehme x paarmal auf“, „benutze Waffe x mehrmals gegen die Geister“. Dadurch wird man gezwungen alle Waffen kennenzulernen. Der Witz sind die Waffen. Eine Endlos Map wird serviert, die Mapteile werden zufällig miteinander verbunden. Ein bisschen Erfahrung muss man sammeln wie brenzlige Passagen zu meistern sind. Spiel hat zwei grobe Phasen, zuerst werden die Waffen hochgelevelt und danach wird natürlich versucht den persönlichen Highscore zu knacken. Bin mal auf 17.000 Punkte gekommen.

Im Kleinen gehts um Entscheidungen treffen: Welches Loadout nehme ich mit. Für was entscheide ich mich um den Highscore zu erreichen, Punkte Waffen oder Bildschirm Leerfeger Waffen. Wie und wielange grase ich den Bildschirm ab für Punkte und wann ziehe ich weiter um vom 256 Glitch nicht erwischt zu werden. Das Verhalten der Geister-Arten ist wie im Original berechenbar.

Ich würde sagen die PC Umsetzung des früheren Mobile Titels ist gelungen. Gamepad Steuerung klappt gut. Nur die Menüs sind was hakelig, man muss genau schauen was man drückt.

Dodonpachi Resurrection PC erscheinen

Der Bullet Hell Shooter DoDonPachi DaiFukkatsu aka Resurrection von Cave ist erschienen. Eine Woche lang runtergesetzt in Steam und wie üblich in der Zeit mit OST DLC dabei. (steam, presskit Seite (press.degigames.com/sheet.php?p=dodonpachi_resurrection)

Zahlen: Spiel von 2008, es ist das fünfte Dodonpachi in der Reihe, das erste DDP für PC, insgesamt erst das dritte PC Spiel das Entwickler Cave auf Steam hievt. Gesamtmenge aller Kugeln blieben von mir ungezählt :)

Enthält zwei Arragement Modis. Zusätzlich zum Content der 360 Version kommt hier noch der Modus „Black Label Arrange“ dazu, welcher Elemente des Spiels Ketsui enthält. Dieser Modus war vorher nur erhältlich für die japanische 360 Version. Den Soundtrack der 360 Version gabs als CD, der Soundtrack hier liegt als mp3 sowie flac vor. Die 360 Version hab ich natürlich auch.

rockpapershotgun schreibt nebenbei „If you’re new to the genre it may not be the best game to jump right in with, but hey!“ So ein Blödsinn :) Dodonpachi Spieler sagen es sei das einsteiger-freundlichste Dodonpachi in der Reihe. Zwei Anfänger Modis plus Trainingsmodus. Ich hab mal einen Anfänger Modus kurz durchgespielt, nicht alle getroffenen Kugeln führen sofort zum Tod, unendlich Leben. Wie soll es einfacher gehen? Okay die Bonus System zu kapieren ist nie einfach, das muss man nachlesen.

Hardcore Modes sind natürlich auch erhältlich. Anfänger knallen sich durch, Experten können in höheren Modis zum meistern der Bonus Systeme Jahre verbringen.

Müsste noch gefixt werden: im Spielmenü gabs nen Mix aus englisch und japanisch, liess sich aber komplett auf englisch umstellen. Die Flac Songs haben japanische Titel. Beim Monitor Tate Modus musste ich im Menü was fuddeln, kann aber meine Schuld gewesen sein.

Ob Cave noch mehr Spiele aus ihrem dem Backkatalog von Arcade, Konsole und iOS auf PC hieven ist derzeit nicht bekannt.

Schwierigkeitsgrade in Bullet Hell und Shoot em Ups
Fast jeder heutige Game-Port hat unendlich Leben (Ausnahme Eschatos), diverse Schwierigkeitsgrade, Trainingsmodus. Plus teilweise ein Spielzeitcounter der nach paar Stunden spielen unendliche Leben freischaltet. Heutige Entwickler müssen in der Nische Anfänger und Experten gleichermassen bedienen. Die allgemeine Casual Welle ist auch von Bullet Hell aufgenommen worden.

Mehrere Spielziele
Häufig ist das heute so. 1. Durchspielen mit Continues (begrenzt oder unendlich). 2. Durchspielen mit 1CC also ohne Continues. 3. Bonussysteme kennen, anwenden, persönlichen Highscore machen. Was hier oft heisst die Bomben nicht als Retter inflationär zu verwenden, weil die bringen unbenutzt Kohle nach Abschluss eines Abschnitts. Kommt auf das System ein. 4. Weltmeister Highscore aufstellen, und das Replay nicht veröffentlichen weil sonst die geheime Taktik jeder sieht (lol).

Shadow Warrior 2 erschienen

Erschienen zunächst für PC Steam. (steam)

Wiki: Shadow Warrior 2 is a first-person shooter video game developed by indie studio Flying Wild Hog and published by Devolver Digital. It is the sequel to the 2013 Shadow Warrior, the reboot of the 1997 original. The game was released for Microsoft Windows in October 2016, and will be released for PlayStation 4, and Xbox One in early 2017.

FWH macht das wieder so wie mit dem ersten Teil. Zuerst ist der PC dran, dann wird bisschen was gefixt (SW1 brachte nachträglich DX11 und 64Bit-exe). Später folgen Konsolen Versionen die von den PC Fixes profitieren werden. Mac- und Linux Ports sollen ebenfalls folgen.


Reviews

Videos -ign-, tbc
Artikel computerbase, 4players, gamespot,gamersglobal


– Nvidia verlost unter allen registrierten Anwendern von dem Tool GeForce Experience 3.0 kostenlose Keys. 1.250?

Duke Nukem 3D World Tour – Episode „Alien World Order“ durchgespielt

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We took the same approach that we did 20 years ago – making fun maps was our primary goal. The most important thing specific to the new content was to make the biggest levels ever in a Duke game, and we did! Players will be amazed by how massive some areas are.“ Zitat Levelord

Was steckt in der neuen Episode „Alien World Order“?
Neue 8-Level Episode von den Original Mappern, neue Musik vom Original Komponisten, neue Duke Sprüche, Maps optimiert für neuen GL Render, neue Waffe Incinerator (Flammenwerfer) die im Duke Source Code gefunden wurde doch bisher nicht einsatzfähig war, neuer Gegner Firefly (Glühwürmchen) ist ein winziger Gegner der gross wird und dann Flammen schiesst. Die meisten Texturen in der neuen Episode stammen zwar aus dem Original, werden aber trickreich verwendet. In der Episode werden die Orte besucht Amsterdam, Egypt, Hollywood, London, Moscow, Paris, Rome’s Colosseum, San Francisco.

Alien World Order
AB – High Times
RG – Red Ruckus
RG – Bloody Hell
AB – Mirage Barrage (has secret exit to „Prima Arena“)
RG – Tour de Nukem
AB – Golden Carnage
AB – Hollywood Inferno
RG – Prima Arena (secret level)

Ohne Frage ist die neue Episode von den Mappern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray und die neue Musik von Lee Jackson die Hauptattraktion von World Tour. Eine Drei-Mann Show. Die Maps sind eigentlich so wie heutiges Community Mapping zu erwarten ist. Mehr Gegner aufeinmal, ein Mix aus alten und neuen Texturen, teilweise Räume mit mehr Objekt-Ausschmückung, Scripte.

Die Maps beginnen beim Start immer jeweils konventionell und berechenbar, irgendwann werden unvorhergesehene Wege serviert. Ab und zu werden Location Zitate aus den alten Maps eingetreut. Die verschiedenen Locations werden durch Texturen, Objekte und Skybox Bild mitgeteilt. Map Ideen haben die beiden Mapper immer noch, wenn gleich die Maps nicht an die Originalmaps heran reichen. Die neuen Maps bleiben aber im Gedächtnis. Die Mapper sagten sie hätten an einer Map run zwei Monate gearbeitet. Mapbeschreibungen von Gearbox.

Damit es beim Thema Grafik keine Missverständnisse gibt. Weder kommt eine Unreal 4 Engine zum Einsatz, noch handelt es sich um hochgemoddetes EDuke, das sind andere Konzepte. Es sieht schick aus und der Duke verleugnet seine Pixelgrafik Herkunft nicht.

Ich könnte mir vorstellen das die neuen Maps auf den neuen Render optimiert sind. Das Ziel ist in einer leicht erweiterten Limitation von damals das Maximale zu machen. Damals hätten die vielen Texturen und Objekte in den Maps die Performance unspielbar gedroppt.

Ich hatte vergessen das Enemys doch einige Sachen in DN3D können, wie beispielsweise flink springen und in der Luft jetpacken. Ab und zu spawnen Gegner mal nach, Gegner hinter einer Wand sind zu hören. Mehr Gegner treten auf, dickere Gegner werden losgelassen als im Original. Das ist in allen alten FPS Spielen der Fall wo eine Community heute noch mappt. DN3D war nie bekannt für intelligente Gegnerstellungen, der Duke hatte andere Qualitäten. Meine einzige Kritik, die manchmal auftretenden, dicht befüllten Gegnerräume sind bisschen unskilled. Wenn da Dauerfeuer zum Einsatz kommt, ich oft genug schwere Muni habe, dann schaffen es die Monster erst gar nicht aus dem Raum heraus. Ich schätze die Mapper wollten diese Art von Fragfutter erzeugen.

SPOILER IN
Der Flammenwerfer als neue Waffe ist nett. Der neue Enemy Firefly ist nicht so der Bringer. Der Endboss ist schlapp und braucht mehr Wumms. Die grossen Aussenareale die Levelord gemacht hat sind in EDuke32 schon länger normal. Typisch Built Engine-Duke sind die Luftschächte und meterhoch auf was drauf jumpen zu können, dauernd wird irgendwas zerstört, Minimalrätsel, der Witz ala die Hintertüre vom Gebäude führt zum geheimen grossen U-Boot Hafen. Am besten gefiel mir Ägypten und Golden Gate Bridge. Im Ägypten Level hatte ich einen Lachanfall als ich den stehenden blockigen Jeep in 1996er Grafik gesehen habe. Wann wurdet ihr zuletzt verkleinert und von Aliens totgetreten, von Haien angegriffen, habt gegen Pig Cops gekämpft, habt Alien Eier zerschossen, habt Monster eingefroren, wart einkaufen im vergammelten Supermarkt usw.
SPOILER OUT

Der Fun der Maps liegt darin wie es weiter geht, Wegfindung, Enemy Verhalten. Selbst wenn man mit Rewind eine Situation wiederholt, verhalten sich die Gegner immer anders. Jede Menge seltsame Sachen passieren, eben Duke typisch. Zack und tot, was ist nur passiert, so ein Quentchen Chaos ist immer gut. Ich vergebe 8/10 für einen guten Ritt.

Die neue Musik von Lee Jackson ist super geworden. Lee Jackson gibt einige Details preis. (forums.duke4.net, ab Seite 55)

• The new music is not in MIDI format. I used modern composition and multitrack audio mixing techniques in Cakewalk SONAR Platinum when creating it.
• The songs for the new level were done in Cakewalk SONAR Platinum, using virtual instruments out the wazoo in addition to the Mighty SC-88Pro and the Kawai K5000R. I used some of Cakewalk’s built-in instruments, Native Instruments Komplete 10, and lots of other virtual libraries (including one set of samples from a drum corps drumline).
• Big Ben Bang is based off a minor key re-arrangement of Handel’s Music for the Royal Fireworks, seriously altered and brought into a more modern era.
• Dukelinka interpolates two 19th century Russian folk songs (including Kalinka, at Richard’s request) and the Russian National Anthem.
• Bridge Out uses the first few notes of the guitar solo from Grabbag in the second half of the song as the basis for a melodic line.
• Paris Manson is based off of an experiment in writing french bistro music for accordions (the original accordion line is still there as a countermelody—it’s backwards, though). I’m considering releasing the original experiment, since it works as bistro music even though it failed as level music. That’ll happen MUCH later, if I ever do release it.

Update 2019 – Wieder gespielt

Ohne die optionale Schattenbeleuchtung Ambient Occlusion sähe die neue Episode nicht so dolle aus. In der ersten Map Hightimes wüsste ich mal gerne wie die Drehsituation gemappt wird. Der Spieler geht im Kreis, während dessen sieht der Platz anders aus. Vielleicht mit einem leisen Teleporter? In der Episode bleiben viele Enemys an etwas hängen und sind dann leicht zu fraggen. Andererseits ist es erstaunlich wenn Enemys (per Script) irgendwo herunter springen. Der Endboss in Hollywood Inferno blieb bei mir an einem Gerüst hängen und war dadurch sehr einfach zu besiegen. Mal eine neue Waffe zu bekommen (Flammenwerfer) ist cool. Die neue Episode hat mal wieder Spass gemacht. Nur insgesamt etwas wenig neues Futter.

Duke Nukem 3D World Tour erschienen

Launch Trailer!

Duke Nukem 3D World Tour ist erschienen und über die üblichen Download Stores von Microsoft, Sony und Valve erhältlich. (steam, dukenukem.com)

Am Dienstag den 11. Oktober um 18 Uhr unserer Zeit sollte der Release sein, so der Countdown der Steam Seite. Nach dem Countdown hiess es dann „Coming soon. This item is not yet available.“ Multiplattform Titel, Gearbox rafft Steam nicht … Es gibt wohl eine offizielle Zeit von Gearbox, im Steam Forum meint jemand das wäre am 12. um 2:00 Uhr nachts unserer Zeit.

duke4.net hat vier neue Screenshots annzubieten.

Brandneue Episode 5 von den Original-Designern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray!

Neue Inhalte in Episode 5: Duke Nukem bekommt einen Einäscherer für die neuen „Libellenkämpfer“! Neue „Sprüche“ und hochwertige Neuaufnahmen des Originalsprechers von Duke Nukem, Jon St. John! Neue Musikuntermalung für Episode 5 von Duke’s Titellied-Author und Originalkomponisten Lee Jackson! Der Original-Quellcode von 1996 und die „2.5D“-Engine wurden in True 3D für PC überarbeitet!

Kurze Zusammenfassung

Randy Pitchford will die eingekaufte Duke Marke am Leben halten, aber, und das sage ich, hat Bock mit dem Duke was zu machen. Eigennützig sicherlich. Ja warum denn nicht? Die neue Version soll auf die neuen Konsolen und den PC. World Tour Edition bedient sich der Komponenten aus Megaton und 360 Version, addiert weitere Dinge. Gibt Leute die sagen es besässe Codeanteile von EDuke32. An dem Port hat Nerve Software geschraubt. Nerve können und wollen sich in alte Sachen reinfuchsen. Ich schätze Nerve werden mit 2-3 Mann am Port gearbeitet haben. Dazu kommen Teile des alten Duke Teams speziell für die neue Episode „Alien World Order“. Die Duke Stimme, der Musiker, zwei Leveldesigner. Einerseits finde ich 20 Euro was happig für einen Port. Andererseits, die Leute wollen bezahlt werden und Gearbox will auch noch was verdienen.

Vorahnung

Von einem kommerziellen Port erwarte ich viel. Vor dem Spielen weiss ich im Hinterkopf bereits das es Probleme geben wird. Dies liegt in der Natur der Sache. Alter Code und Engine, viele Files = bedeuten Bugs, Glichtes, Verwechslungen. Vom Online Multiplayer erwarte ich nicht viel, ich glaube sie bekommen den Netcode nicht hin. Der war schon in der Megaton Version nicht dolle. Perfektion ist nur auf einem Wege möglich, die Community schraubt jahrelang an einem Projekt das nie fertig wird. Im Community Reich ist die Dauer eines Projekts egal, im kommerziellen Bereich geht das nicht. Am Port darf jeder Kritik üben (siehe alte News). Wir müssen aber nicht übertreiben, die Doom Classic Ports für die neuen Konsolen waren auch nicht unbedingt modern und perfekt.

World Tour-Port

Die letzten Jahre hab ich wiederholt die alten Built Engine Games gespielt, mit Source Ports wenn es ging. Shadow Warrior Redux, Blood, DN3D: Duke Nukem Forever Mod und kurzes Level Flaming Shipwreck.

Der neue GL Render erinnert mich von der Wirkung her an den Doom Classic-Port GZDoom. Bessere Beleuchtung, alte Texturen sehen besser aus. Dazu kommt hier ein kleiner Schattenwurf von Objekten. Die Downsite ist wie bei GZDoom, die Lichtquellen stecken an seltsamen Stellen und das Licht wirkt manchmal deplaziert. Da ich GZDoom sehr mag, mag ich den neuen Duke Render. Während dem Spielen kann zwischen altem und neuen Render mit Taste C umgeswitcht werden. Das Rewind Feature finde ist klasse, nach Tod zu der Stelle zurückspulen wo der Spieler hin will. Die Megaton Version hatte das bereits in anderer Form. Einstellungen: Auflösungen mit HZ-Auswahl, nur alte Duke Sprüche, Autoaim (an=keine freie Maus, aus=freie Maus), Crosshair, Entwickler Kommentar. Eher ein kleines Gimmick, der Entwickler Kommentar ist verstreut in den Maps zu finden und dauert zusammen circa eine Stunde lang, zu hören sind Randy, Mapper Allen Blum III und Richard Graydie, David ein Nerve Mitarbeiter. Der Multiplayer soll wie im Original auf Peer 2 Peer Netcode fussen. Spieler sagen der Netcode wäre genau so buggy wie der der Megaton Edition. Multiplayer nicht gespielt, Config nicht angeschaut, Ingame Console nicht gehackt, Gamepad nicht probiert.

Probleme

Folgendes ist mir aufgefallen, lässt sich nachträglich noch fixen.
Der Waffenswitch ist für Konsole Gamepad konzipiert. Die Waffenleiste wird eingeblendet und mit dem Mausrad die Waffe dann angewählt – das klappt mit Maus auf PC nicht gut. Ich wechsele die Waffen im Moment mit den Zahlentasten. Das Feature Autoaim macht nur Mauslock oder Freie Maus, schaltet Autoaim aber nicht aus. Es sind alte niedrig aufgelöste Geräusche zu hören und neue klare Duke Sprüche. Die alten Sounds klingen jetzt sehr muffig, viel zu Lowsampel, hier scheint was schiefgelaufen zu sein.

Fazit

Dies ist nicht die ultimative DN3D Version. Trotzdem, Gearbox hat Aufwand betrieben und ist bemüht.

Update 2019

Im Steam Forum regen sich immer noch viele über den DN3D-Port World Tour auf. Laggy Steuerung, schlechtes Audio etc heisst es. Teilweise ist das wohl berechtigt, teilweise aber auch übertrieben. Die Leute wollen immer noch Patches aber die kommen natürlich nie mehr. Ich habe gelesen die EDuke32 Leute hatten damals Gearbox gefragt ob sie beim Clienten Port helfen könnten. Doch es wurde geantwortet Nerve solle den Port machen inklusive Grafik Renderer. Ein EDuke Entwickler meinte er hätte den Code vom Render gesehen, einiges sei ähnlich wie in EDuke aber nichts davon sei geklaut worden. Der Port ist immer mal wieder in Sales runtergesetzt und kostete im Dezember 2018 mal 3,99 Euro. Momentan kostet er reguläre 19,99 Euro.

Doom 4 Multiplayer – Update #3 mit FFA und Private Matches erschienen

Neben der Einführung von Deathmatch (Free-For-All) und Private Matches (eigene Matches per Freundesliste Einladung) bringt der 1,4 GB grosse Patch einige Dinge für Solomodus und Snapmap mit. Im nächsten Update werden dann zwei weitere FFA Varianten und der Arcade Modus für den Soloplayer geaddet.

Changelog (community.bethesda.net/thread/81627)
Alte News doom-4-multiplayer-ffa-und-private-matches-im-update-3-ende-september-vod

Im Multiplayer Menü tauchen jetzt zwei neue Modis auf. Deathmatch und No Demon Mix. Dafür ist der vormals einzeln anwählbare Modus Warpath in den Hintergrund gerückt. Warpath befindet sich jetzt hinter den Mixmodes ‚Team Objektive Mix‘ und ‚No Demon Mix‘.

FFA Variante 1, No Demon
id hatte vorab gesprochen von „Classic Deathmatch, wie es alle kennen und mögen“. Also Jeder gegen Jeden. Was nicht gesagt wurde, weiter zum System und den Regeln von Doom Multiplayer. Und das ist hier 2-Waffen Loadout System (nicht alle Waffen gleichzeitig) und keine Waffen Aufnahme auf der Map. Einige Spieler haben unter „Classic“ missverständlich verstanden, id würde das Newschool System in Oldschool umkrempeln, doch das wurde nie gesagt.

Server Rules sind maximal 10 Spieler, 25 Frags von einem Spieler oder Timelimit 10, ohne Demon.

Timelimit 10 Minuten wird selten vorkommen, da 25 Frags mit einem 10 Player Max schnell zu machen sind. Mir fällt auf das es besser wäre das Fraglimit etwas höher anzusetzen, um 10-15 Frags. Das der Demon in der Variante weggelassen wurde überrascht mich und finde ich gut. Vor Mapstart sind alle 10 Player Modelle auf dem Pre-Screen zu sehen. Es wird eng im Warteraum :) Vor Spielbeginn sagt der Sprecher „Kill Everyone“. FFA ist schnell und nach dem Respawn sinds oft nur drei Meter bis zum Fight. Öfters wird auf offenen Plätzen in Sichweite eines Enemy gespawnt. Den Gegner schon nach Respawn zu sehen macht das Spiel schnell. Es gibt nun Fights an Mapstellen wo es vorher keine gab. Auf den kleineren Maps sind 10 Spieler gerade richtig. Ich würde mir zwar noch mehr Spieler wünschen, doch das wäre eindeutig zuviel auf den Maps. Liegt an den Maps. Ich hatte kurz einen Bug wo ich oft sehr nah neben Enemy gespawnt bin, dies ist aber plötzlich verschwunden. FFA fetzt! Eigentlich kann man lachen, in einem MP von id wird später FFA eingeführt. FFA ist nicht optional, sondern Pflicht.

No Demon Mix
Besteht aus den zufällig gespielten Modis TDM, Warpath, Exodus.

Private Matches
Im Moment geht anscheinend nur maximal 6 Player einzuladen, also wirds nur ein 3vs3.

Gibt id genug Multiplayer Support?
Kommt auf die Perspektive an. Gehe ich mit einem Konsolen-Fun-Newschool Blick dran, wo es um Medallien Erreichung und 10 Minuten-Fun Runden geht, dann reicht sicherlich der Multiplayer dafür. Doom 4 MP ist kein Quake Ersatz und war als solcher nie konzipiert. Gehe ich allerdings mit einem PC-Competitiv-Oldschool Blick heran, wo gewollt ist das der MP noch in ein paar Jahren gespielt wird, dann müsste in der Tat mehr getan werden. Beim Tweaking und Balancing ist bisher nur das nötigste geschehen: bestimmte Waffen wurden abgeschwächt und die sind immer noch zu stark. FFA Modus fehlte lange Zeit, der Demon (so spassig er ist) stört Competitive Play, Offline Botplay fehlt, vorhandenes Matchmaking ersetzt keine fehlende Serverliste, Custom Map Server fehlen wo alle Spieler joinen können (Private Matches ersetzen das nicht), Casual-Prinzip mit Loadoutsystem und ohne Weapon auf den Maps usw. Meine Blickrichtung hängt irgendwo zwischen den beiden Perspektiven. Klar, wünschen würde ich mir mehr. Ich schätze es wird ein Konsens angestrebt seitens id aus beiden Blickrichtungen. Apropos Wünsche, ein Spieler hat sinnige Verbesserungen geschildert (community.bethesda.net/thread/81378).

Pac-Man Championship Edition 2 erschienen

Veröffentlicht für PS4, X1, PC Steam & MS Store. Eigentlich kann theoretisch mit dem zweiten Teil nichts schiefgehen, denn die DX Version war superb. Und nun sind die Entwickler noch mal ran für einen zweiten Teil (steam, gamersglobal-Check). gamespot mosert rum das es verbesserungswürdig sei. Die Steam Version soll im Moment verbuggt sein. Ich bringe es noch mal hoch wenn ich es gezockt habe.