Neuer Quake Multiplayer „Quake Champions“ auf E3 2016 enthüllt

In der Bethesda Show wurde zuerst ein CGI Trailer von Quake Champions gezeigt.

id-Studio Director Tim Willits kommt auf die Bühne und sagt „Yes, Quake is Back“. Quake Champions heisst der neue Quake Multiplayer Titel von id Software, ein competitiver Arena Style Combat Shooter FPS nur für PC. Läuft unter 120 Hz mit einer unlocked Framerate.

Willits nennt Schlüsselworte wie Competitiv, Esport, designed for Esports Play, Fast Paced, gute Grafik, ein klassisches Umfeld das von einem id Titel verlangt wird.

Die vielen Champions (Warrior Gladiatoren Modelle „unique bad ass characters“) besitzen unterschiedliche Eigenschaften (attributes and abilities).

Das war alles kurz und knapp gehalten. Mehr dazu ist zu erfahren auf der QuakeCon Anfang August und in den kommenden Monaten. Veröffentlichungsdatum und Verkaufsmodell wurden nicht genannt.

Willits im Aftershow Interview. id arbeitet für den Titel mit einem Studio namens Saber Interactive (wiki) zusammen. Der Titel besteht halb aus id Technologie, die andere Hälfte steuert Saber bei. Der Spieler soll einen Champion auswählen der zum eigenen Play Style passt. Im Trailer sind Charakter Eigenschaften zu sehen. Willits verspricht der Multiplayer wird enthalten: Customized Characters, Movement (Offense / Defense), Rampjump, Strafejump und Rocketjump.

Links

Trailer Analyse

In der Bethesda E3 Show wurde ein CGI Trailer von Quake Champions gezeigt. In einer Arena bekriegen sich vier Gladiatoren Champions. Ranger aus Quake. Visor aus Quake 3. Zwei neue Charaktere, die weibliche Nyx mit blauen Haaren und der bullige ScaleBearer. Der Trailer erinnert an die Videoserie „Quake Arenas“ von Joe Goss.

Im Trailer sind einige Charakter Eigenschaften der Champions zu sehen, unterschiedliche Attribute und einzigartige Fähigkeiten. Visor kann Wärme durch Wände sehen. Ranger kann einen Energie Blast werfen. ScaleBearer benutzt Haste Speed. Nyx teleportiert.

Zu sehen sind Gauntlet, Machinegun, Shotgun, Lightning Gun, Rocket Launcher, Railgun.

Ein Waffen Pickup aber kein Item Pickup ist zu sehen. Die Map erinnert stärker an Campgrounds q3dm6 mit den Pillars und der Bridge.

Update: Willits sagt gegenüber gamespot ein Konsolen Release sei nicht ausgeschlossen, aber der PC bleibe der Hauptfokus. Ausserdem soll eine „sehr sehr lange“ Closed Beta vor Veröffentlichung stattfinden. (gamespot)

Kommentar

Ein neuer Quake Multiplayer aus dem Hause id. Da bin ich Baff, staune und bin begeistert! Haben sie wirklich gut geheim gehalten. Gute Entscheidung einen PC-only Multiplayer zu machen. Thats the way to go.

Wie weit der Titel fortgeschritten ist, ist schwer zu sagen. Er kann lange in der Entwicklung sein oder kurz.

Heute bin ich vorsichtiger geworden und allein von der Präsentation her nicht ganz „Sold“ . Da brauchts deutlich mehr.

Ich hab natürlich Bedenken, betreffend Klassen und Quakelive Entwicklung:

id muss und soll neue Spielergruppen für Quake erschliessen, dazu muss wohl eine Injektion mit Newschool mit hinein. Das ist eine der schwerst-lösbaren Aufgaben sowohl Oldschool Spieler und Newschool Spieler in einem Quake MP zu vereinigen. Für die Herausforderung habe ich Respekt. Wir Quaker beschäftigen uns ja schon länger mit Gedanken zu einem neuen Quake Multiplayer.

Das „Wie“ ist hier ausschlaggebend. Bei dem Wort „Eigenschaften“ bekomme ich direkt ein Unwohlsein zu spüren. Im Extremfall TF2 und Overwatch RPG Klassen und Teampicks. Ein Klassensystem in Quake, ich will sowas nicht, ich sehe nicht das für Quake funktioniert. Aber: Klassensysteme mit New School Einschlag können gelingen, siehe Beispiel Dirty Bomb.

Zweiter Punkt, die vielen Fehler der Quakelive Entwicklung dürfen sich nicht wiederholen. Design Fehlentscheidungen, fehlende Features die viel zu spät kamen, zu wenig Entwicklerarbeit, weder Führung noch eine Vision.

Wenn Sync Error von Quakelive das Projekt Quake Champions leitet, werde ich das Projekt ganz einfach ignorieren. Kommt nicht in die Tüte mich noch mal jahrelang aufzuregen.

FPS Mod Perlen – Slight Mechanical Destruction (2013)

Es handelt sich um eine stark gemoddete Kampagne für Quake 2.

„It is a large single-player unit for Quake 2, set a few months before the infamous and ill-fated Terran offensive against Stroggos. Carry out a perilous solo mission to destroy the Power Core that protects a vital facility! The unit consists of six levels, and makes extensive use of custom content to create a distinctive look and feel. The architecture is a blend of several styles – namely terrain, industrial base and high-tech. The game DLL is based on a modified version of the Lazarus mod, which adds many new features to the original Quake 2 game.“

Ebenso hat das File Readme noch bisschen Story anzubieten.

Bilder und Download musashi.backshooters (23 MB)

Kleine Kampagne die aus Tropfsteinhöhle, grosser Station mit Reaktor, Brücke mit Zwischenboss und kleiner Station mit Endboss besteht.

Der Mapper fährt alles auf was modtechnisch in Quake 2 geht. Schöne Details, interessante Enemy Modelle, Scripte & Ingame Sequenzen, Health Stationen, Kisten verschieben, Hologramm, Turret, Forcefield, Kameras, Zahnräder, Custom Texturen Pack, atmosphärische Custom Sounds, Zeitdruck Passage, neue Enemys Roboter mit Tentakelbrust und kleiner Robo Geher, Waffen Zoom, Dampfrohre die an und abgeschaltet werden kann.

Musashi gruppiert öfters mehrere Strogg Arten als kleine Gruppen zusammen so das ich öfters backe oder covere um die Stroggs einzeln auszuschalten. Die Stroggs haben mehr Health und anderes Verhalten als in Original Quake 2. Ich bin vorsichtiger. Es ist aber jetzt nicht das übliche Arena Gameplay. Wie ne Art Rhythmus, ich muss warten bis ein Gegner nachlädt und erwische ihn dann. Die railenden Stroggs sind nicht ohne.

Die Tropfsteinhöhle ist super gemacht, mit Eis und Wasserfall. Gleiches gilt für anschliessende Grosse Station mit ihren vielen Korridoren und den ganzen mechanischen Dingen. Die Grosse Station ist etwas klaustrophobisch, es geht tiefer hinein und wird enger. Die gesamte Atmo wird auch durch Custom Sounds erzeugt. Die Räume und Wege sind recht gut miteinander verwunden, die Vertikalität ist gut gelungen.

Sachen die mir nicht gefiehlen
Rocketlauncher erst spät erhältlich. Mehr Ammo wäre schön gewesen. Die Turret Benutzung hat keinen spielerischen Sinn. Bei Miniboss und Endboss fand ich covern als einzige Strategie was öde.

Tipps
Also die Brightness nicht zu hoch setzen sonst sieht es nicht so gut aus. Schwierigkeitsgrad „Normal“ ist eigentlich schon „Schwer“. Mit Ammo sollte weise umgegangen werden. Es gibt Waffenzoom. Hologramm, Kameras, Turret, Kisten verschieben funktioniert über die Use Taste. Ein Highlight für Q2 ist das umschaltbare Hologramm. Q2 allgemein: F6 Quicksave, F9 Quickload. Besser im Wasser sehen mit cl_blend 0/1.

Thema Grafik
Wenn ich heute sage dieser Q2 Mod sieht gut aus, ist damit nicht gemeint das die Texturen knackscharf sind. Von heutigen Game Standards her sind die Texturen wohl eher grob. Mit guter Grafik ist gemeint die Auswahl und Anordnung von unterschiedlichen Texturen auf kleinem Raum (Detailing) und wie das Licht eingesetzt ist. Wichtig ist das alles stimmig zueinander passt.

Install
Quake2 installieren. Dann unoffiziellen Patch 3.24 drüberbügeln. Dieser Patch bietet etwas mehr Optionen und Video Einstellungen via Ingame Menü an, so brauche ich kein Config Gefrickel mehr. smd Ordner einfach in den Q2 Root legen. Readme und Schwierigkeitsgrad-bat-Starter sind selbsterklärend. Starten, im Menü dann Optionen, Video und Tasten ändern.

FPS Mod Perlen – Remake Quake (2011)

Remake Quake ist stark gemoddet und kommt mit eigener Engine. Bei dieser Art Mod ist alles verändert – bis auf den kleinsten Wert.

Quake sollte moderner werden

RMQ entstand um das Team ijed, gb, Supa, Ricky. In der Quake 1 Szene war RMQ heiss diskutiert, weil RQM das Ziel formulierte Quake 1 modernisieren zu wollen. In einem Ankündigungstext wurde überheblich die Revolution ausgerufen. In einem anderen Text klang das deutlicher zurück genommen. Den Konflikt hatte ich damals nicht verstanden, für mich wars einfach nur ein guter Mapmod. Das dies Teile der Community provozierte verstehe ich heute. Naja ich glaube die Macher hatten promotion mässig stark übertrieben. Auf func_msgboard könnt ihr noch mal die Reaktionen auf den Mod nachlesen. Das Team rund um RMQ trennte sich später in zwei unterschiedliche Mods.

Remake Quake

Neue Maps, Sounds, Visuals, Texturen. Autosaves, Blur Damage Effekt, verschiebbare Kisten, brechendes Glas, Zerstörung, Texteinblendungen, Scripte, Inszenierungen, Health Regeneration bis zu bestimmten Punkt, Zwischensequenzen. Neue Waffe Laser, neue Monster Bloob und Fliegende Qualle.

Die Wegfindung ist ersichtlich, aber wenn alle Wege offen sind dann kommt es doch noch zum Wuselfaktor. Viele Gegner schiessen von oben auf Spieler. Gegner spawnen schon mal nach. Manche Situationen werden inszeniert und gescriptet. Der Schwierigkeitsgrad Normal zieht bei Map 3 deutlich an.

Ab und zu machen Enemys Dinge die so nicht geplant sind, was weder gut noch schlecht ist. Insgesamt hätte es ruhig mehr Ammo geben können. Das die vier Maps Ähnlichkeiten zu den originalen Quake 1 Maps aufweisen sehe ich nicht, aber kann sein.

Map 1. Zweigeteilte Station, grosse Map. Das ist höchst atmosphärisch gemacht durch Umweltgeräusche, Grafik, Drohnen, Turrets, hohe Decken, epische Architektur etc. und erinnert damit stark an Quake 2.

Map 2. Hier wird es quakiger. Dicht gedrängte, verwinkelte Station mit einem Reaktor. Eine Computerstimme nahe des Wahnsinns. Ein Tollhaus. Map 2 & 3 besitzen schöne Scripte.

Map 3. Dämonisches Dungeon. Heftig gehts zur Sache. Orgelspielende Vore muss man gesehen haben. Um Muni zu sparen können die Zombies zersägt werden.

Map 4. Grüner Kerker Dungeon. Überraschende Vielfalt herrscht wie unsichtbarer Enemy, Kistenrätsel, Nebelrausch Sicht und schliesslich Finale auf dem Luftschiff. Nein, ich werde keinen Witz über die Leiter machen :)

Der letzte Built war Winter 2011, Demo Release 3 (400 MB)
Download ~

Alte Seite: kneedeepinthedoomed.wordpress.com aber nicht zugänglich

Install
File entzippen und auspacken. Verschieben in euren Quake 1 Ordner. Wer kein Quake 1 besitzt, nQuake Starterpaket besorgen. RMQ Ordner umbenennen in „rmq“. Verknüpfung anlegen auf RMQEngine-Win32.exe, in den Eigenschaften der Verknüpfung den Satz eintragen „RMQEngine-Win32.exe -game rmq“. Verknüpfung anklicken, Singleplayer auswählen, Konsole runterfahren mit ^ und eingeben „map e2m1rq“.

Bugs
Geh ich auf Desktop und komme wieder zurück ist die Maus nicht mehr Free. Beim Starten der Maps hatte ich manchmal Grafik Artefakte. Bei diesen Problemen, Neuladen, eventuell Q ganz quitten und neuladen. Die Maps sind dunkel gehalten, da musste ich Brightness und Contrast erhöhen. Performance-optimiert ist RMQ nicht, bei mir flutscht es gerade noch so.

Bonus
Es gibt noch mehr. Einmal die Remakequake SP Demo 2 mit der Map e1m6rq wo der Grapple Hook zum Einsatz kommt. Vor Demo 3 Release erschienen zwei kurze Speedmaps (RMQSpeedmapDemo2011).

Quake Live Update 07.06.16 – Gibs per Workshop

G I B S
I
B
S

Quakelive bietet nun per Steam Workshop ein Gibs Feature an. In Quakelive gab es bei einem Frag bisher nur die Death Sparks. (esreality)

Und das geht so. Quakelive starten, den Workshop besuchen und das Item „Gibs!“ subscriben. Nun muss aber noch der Online Server dieses Item unterstützen damit es aktiv wird. Bis das Feature sich durchgesetzt hat kann es noch dauern.

Testen geht natürlich schon. Offline ein Match mit Bots starten. Und siehe da, es handelt sich wirklich um ähnliche Frag-Gibs wie bei Quake 3.

Das Quakelive Team wollte eigentlich ein Gibs DLC veröffentlichen und es hiess das sei dann aber in Deutschland nicht erhältlich. (Weil quietschbunte Comic Sci-Fi Modelle die Frag-Gibs aufweisen natürlich für deutsche Spieler nicht erlaubt sind :D ). Warum das jetzt per Workshop angeboten wird weiss ich auch nicht.

Für Quakelive Updates und Features gilt: nicht nach dem Wann und Warum fragen, Kopf ausschalten, nehmen was kommt. Besser wäre es wenn eine cvar existieren würde womit das schnell und fix zu deaktivieren wäre (sowas wie cg_gibs oder com_blood) anstatt es jedesmal zu unsubscriben wenn man es nicht will. Das die Gibs serverabhängig sind ist beknackt, warum soll der Spieler nicht selbst entscheiden ob er sie will oder nicht.