dhewm3 1.5.1 veröffentlicht

Version 1.5.1 des Doom3 Sourceports dhewm3 ist fertig.

Neben etlichen Bugfixes sind die größten Änderungen seit 1.5.0:

  • Man kann jetzt auch mit den Spieldaten der Doom3 Demo spielen
  • Die integrierten Editing Tools (D3Radiant usw) werden (unter Windows) wieder unterstützt
  • Gerade unter Windows funktioniert der Vollbildmodus besser, wenn nicht die Desktopauflösung genutzt wird, insb. nvidia DSR / AMD VSR funktionieren jetzt.
  • Sounds werden viel präziser abgespielt als jemals zuvor.
    Wusstet ihr, dass das Maschinengewehr eigentlich sehr gleichmäßig schießt? Bisher (auch im Original Doom3) klang es immer so als würde es stottern oder in Salven schießen …
  • Der The Lost Mission Mod wird jetzt unterstützt, die zugehörige Mod DLL findet sich in im dhewm3-mods Archiv bei den anderen Downloads.

Übrigens gibt es jetzt endlich auch eine Coop Modifikation für dhewm3: LibreCoop. Das alte OpenCoop war (auch wenn der Name anderes suggeriert) nicht Open Source und konnte deshalb nicht für dhewm3 portiert werden.

Weitere Infos zu dhewm3 1.5.1 und der Download-Link finden sich im Newspost auf dhewm3.org.

Mehr Infos zu von dhewm3 unterstützten Mods finden sich auf der dhewm3 Mods Seite.

Yamagi Quake II 7.01 veröffentlicht

Am 8. Juni wurde Yamagi Quake II 7.00 released, heute wurde 7.01 als Bugfixrelease hinterhergeschoben. (yamagi.org/quake2)

Die größte Neuerung in 7.00 ist, dass Renderer wieder DLLs sind (allerdings inkompatibel zu den alten ref_gl.dll, ref_soft.dll usw) und dass es (neben dem alten OpenGL 1.x Renderer) jetzt einen OpenGL 3 Renderer gibt.

Im Gegensatz zu anderen modernen Renderern wie in Quake2xp bringt der keinen komplett neuen Look, sondern sieht weitestgehend wie der alte aus. Allerdings sehen einige Details dank Shadern jetzt schicker aus, z.B. sind Partikel smoother als früher, dynamische Lichter sehen besser aus und die Helligkeit kann über gl3_overbrightbits (Helligkeit der Schatten), gl3_intensity (Helligkeit der Texturen) und vid_gamma (Gamma-Korrektur) CVars stufenlos und in Echtzeit feinjustiert werden (in GL1 ist gl_overbrightbits auf wenige Werte beschränkt und Änderungen an intensity brauchen einen vid_restart um übernommen zu werden). Details gibts unter CVar Liste.

Mit 7.01 kann man die Partikel im OpenGL 3 Renderer per CVar (gl3_particle_square) quadratisch aussehen lassen, für mehr Oldschool Feeling:

Weitere Screenshots, auch aus der Entwicklung des GL3 Renderers, finden sich auf caedes‘ Twitter Account, u.a.: Entwicklung, oops, mehr Entwicklung.