Deutsche Retro Gamer 1/2017 – 20 Jahre Quake als Titelstory

Heft ist da!

Auf neun Seiten gehts um die Historie der Quake Serie, Quake 1 bis Quake 4. Es bleibt einerseits oberflächlich, doch die Kernpunkte von Spielen und deren Entwicklung werden genannt. Die Zitate und Meinungen geben noch mal eine Prise Tiefe hin. Das eine oder andere war mir neu. Quake 1 und Quake 2 hat mich dann stärker interessiert. Eigentlich braucht jeder einzelne Quake Titel eine Cover-Story bzw. ein Extra-Sonder-Heft :)

Meine Überlegungen

– Romero sagt „wir dachten über Quake 1 als Esport Titel nach, entschieden uns aber das Anderen überlassen.“ // Also den Begriff Esport gab es damals nicht, das hiess Comp Play wenn überhaupt. Wer ist mit „den Anderen“ gemeint, Gegenwart oder Zukunft. Quake 1 Turniere sind aus heutiger Sicht die ersten Preisgeld-Esport-Turniere gewesen. Comp Play = ernsteres Spiel, Esport = Money. So ist meine Definition. Q1 wurde ja in geringem Maße „zum ersten Esport Spiel“. id lieferte damals Begriffe wie Deathmatch, Frag. Die Spieler haben weitere Begriffe eingeführt zum Spielverhalten und Taktiken. Spieler Thresh war da damals geistig sehr weit und hatte schon viel kapiert (Quake Bibel, Turniere). Video Interview, Thresh hatte sogar noch die Q3 Arena-Promotion Bustour 1999 besucht mit seiner Spielgang.

– Ein Jahr lang wurden Quake 1 Level gebaut. Die Engine von Carmack und Abrash wurde erst da fertig. Teamsitzung Nov 1995, es sollte eine Entscheidung fallen. Sollte Quake innovativ sein oder Formel Doom aufgreifen. Die Formel Doom siegte. Ein Jahr an Arbeit wurde verworfen. // Jetzt ist es ja so, Q1 enthält Elemente von Exploration, detaillierter Umwelt und Items die auf ein Adventure Spiel hindeuten.

Meine Frage, wo ist das verworfene Zeug zu finden. Wie baut man Levels wenn die Engine noch nicht fertig war. Gabs Engine Builts oder Levels auf Papier?

– Als ich Q1 die ersten Male gespielt habe (nicht bei Veröffentlichung, später) hat mich der fucking Detailgrad beschäftigt. Feinde waren phasenweise erledigt und dann bin ich noch mal rumgelaufen und hab mir Architektur und Texturen angeschaut. Doom Classic hatte bereits leichte Vertikalität. Doch Quake konnte WASD, Springen, Free Maus, ohne Autoaim – und besass noch viel mehr Vertikalität.

– Romero ist Romero. Er verteidigt sich zum Rauswurf nach Quake 1, sagt er habe viel gearbeitet, was auch stimmt. Er sagt Q2 / Q3 wären mit ihm ganz andere Spiele geworden. Und trotzdem lobt er Quake 2. Cooler Wiederspruch. Adrian Carmack sagt zur Q2 Entwicklung, Romero habe ihm durch seinen Humor und seine Kreativität gefehlt.

– Quake 2 sollte ursprünglich Strogg, Lock and Load, Load heissen. // Load wegen den Zwischenladezeiten? :D

Gut
Einleitung. Zitate von Graehme, Romero, Hollenshead, Adrian Carmack. Quake Mods Benennung. Zoid kommt vor. Outro „Quake Serie hatte komplexe Multiplayer Modi“ = FPS Einfluss.

Weniger Gut
Die Q1 Waffenerklärungen sind doof und unvollständig. Warsow ist kein Mod, benutzt Dash und leichtes / schweres Munitionssystem. Wer CPMA sagt muss auch andere competitive Mods nennen, und sagen das Servereinstellungen Werte und Fixes von der Community kamen. Dieses „id macht das Base Game, die Community verändert den MP“. Die „Spielmomente“ Beschreibungen sind so lala. Tremulous Elemente stecken heute in Evolve und Doom 4, heisst es – ich würde sagen T ist beeinflusst von Natural Selection 1. Und Aliens zu spielen in Doom 4 (Demons im MP) kann von Natural Selection / Tremulous her sein. Monsterplay sehe ich aber eher als Einfluss von Doom 3 Mod Fragging Free.

Was fehlt
Zu erklären wie die Quake Titel sich spielen, Gewichtung von Waffen / Covern / Ausweichen, Mapdesign, Unterschiede benennen. Ich würde das gerne lesen von einem Autor der gut schreiben kann. Action Quake II als CS Vorläufer, dies ist natürlich diskutabel. Team Arena wurde kaum gespielt, die Stärke liegt in der Level Aussendarstellung der Engine. Wir die quake.de Leute hatten das an zwei Weihnachten zusammen gespielt und mussten schwer laufen um uns mal zu sehen in den weiträumigen Maps. Competitive Turniere werden Null erwähnt. Ich will ein Poster von Quake haben :D Der id Kampf gegen Activision ein reines MP Game mit Q3 machen zu wollen. Willits hatte mal gesagt Activision hatte finanzielle Bedenken und wollte das Risiko nicht eingehen auf einen Singleplayer zu verzichten – id muss wahnsinnig dafür gekämpft haben. Die Strogg Umwandlung ist in der deutschen Quake 4 Version verstümmelt geschnitten. Meine Masterfrage für Quake 4 SP Solo ist immer, wieso macht das Spiel Spass wenn reine Frontalattacken serviert werden? Objektiv ist sowas Crap, doch subjektiv hier nicht :) Quake 4 SP hat bereits Konsolen Design Einschlag, aber schafft die Kurve zum Guten noch (Mini-Backtracking, stehts 2 Wege im Angebot, 3 Türen wovon erst mal nur eine zu öffnen ist). Nach Quake 4 beginnt die stin-langweilige Schlauch-Platz Erstarrung und die stärkere Hinwendung zum Cover-Shooter statt Ausweichen, in Konsolen / Multiplattform FPS Games. Gott sei Dank ist es wieder besser geworden.

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