Gefängnisausbruch ist immer ein gutes FPS Thema. Irgendwo stand das die Map mit 30 Minuten Spieldauer sehr kurz ist. (shooter-szene.de, steam)
Gespielt: Hat mir gut gefallen. Spieldauer zwischen 30-60 Minuten. Rätselig, wenig Ressourcen, viele Scripte, Secrets. Leute die lange nicht mehr in HL1 drin waren empfehle ich „Easy“, CSler dann „Normal“. Handling und möglichst fehlerfreies Aim, ist nicht für jeden so ganz einfach stelle ich mir vor. Kistenverschieben ist witzig aber auch manchmal nervig. Tipp: Alle Ghettoblaster zerstören für Ingame Achievement.
And now to something completly different, AI konnte in Half-Life riechen! (youtube)
Downwell ist ein schnelles vertikales Indi-Roguelike-Arcade Game von einem japanischen Einzelentwickler. Erschienen zuerst für Mobile dann für PC Steam und Playstation. Spiel besitzt ein minimalistisches Gameplay, gleichzeitig ist es zugedonnert mit Mechaniken, Multifunktionen und Details wofür es sich lohnt einen Guide zu lesen. Spielmix aus Plattformer, Shoot em Up, darin ist der „freie Fall“ mittels Gunboots überraschend und schiebt die beiden Genre Anteile woanders hin. Ich habe die PC Version gespielt die wunderbar mit Gamepad funktionert. Gampad oder Keyboard, nur ein Feuerbutton.
Der Spieler fällt einen Brunnen hinab, trägt Gunboots, hat zu Anfang vier Leben, 8 Schuss bei Start und nach verbrauchten Schüssen gibts einen Auftank Delay, das Level muss bewältigt werden, zufallsgenerierte Maps, 4 Theme Welten a 3 Level mit Endboss. Items sind Waffen, Verstärker, Eigenschaften, Auffüllung von Leben und Erhöhung der Schussanzahl. Freispielbare Inhalte sind weitere Modis, Farbpaletten, ein Hard Mode. Das Spiel kann Tate Modus, der Moni kann gedreht werden.
Was mir daran gefällt
Retro vom Aussehen her, Grafik erinnert an NES, Spectrum, Pixel Indi. Sehr gute Mechaniken, herausfordernd, viele verbaute Details, arcadige Sounds. Spiel zitiert viele Spiele, trotzdem wirkt es neu, frisch und überlegt. Vor allem die Multifunktionen haben es mir angetan wie Gunboots die schiessen und gleichzeitig den Fall bremsen / auf Tiere draufspringen und-oder zerschiessen / auf Tiere draufspringen verringert die Fallgeschwindigkeit. Präzision, die Tiere müssen an der Oberseite angesprungen werden, seitlich geht nicht, auf dem Kopf der Schildkröte zu landen geht ebenfalls nicht :D Der Spieler fällt einen Brunnen herunter. Bei den meisten Spielen herrscht ja das Konzept vor das es nach oben geht (Himmel-Hölle Unterschied). Unter hoher Geschwindigkeit werden Entscheidungen getroffen. Skill basiert, die zufalllsgenerierten Level lassen manche Runs gelingen und wiederum andere nicht. Weiterlesen →
Auf Steam ist das Spiel frei von Werbung und Zusatzkäufen. Den zwei australischen Studios ist wirklich eine coole Pac-Man Variante gelungen. Ich hatte zunächst gedacht die Entwickler wären Japaner gewesen (bedeutet Kompliment).
Pac-Man ist nicht mehr so wehrlos wie im Original. Ein Pac-Man mit 21 Super-Items (Waffen) und Loadout System (3 Waffen). Verschiedene Grafik-Themes stehen zur Auswahl. Die Waffen werden dabei hochgelevelt durch Objektives wie „nehme x paarmal auf“, „benutze Waffe x mehrmals gegen die Geister“. Dadurch wird man gezwungen alle Waffen kennenzulernen. Der Witz sind die Waffen. Eine Endlos Map wird serviert, die Mapteile werden zufällig miteinander verbunden. Ein bisschen Erfahrung muss man sammeln wie brenzlige Passagen zu meistern sind. Spiel hat zwei grobe Phasen, zuerst werden die Waffen hochgelevelt und danach wird natürlich versucht den persönlichen Highscore zu knacken. Bin mal auf 17.000 Punkte gekommen.
Im Kleinen gehts um Entscheidungen treffen: Welches Loadout nehme ich mit. Für was entscheide ich mich um den Highscore zu erreichen, Punkte Waffen oder Bildschirm Leerfeger Waffen. Wie und wielange grase ich den Bildschirm ab für Punkte und wann ziehe ich weiter um vom 256 Glitch nicht erwischt zu werden. Das Verhalten der Geister-Arten ist wie im Original berechenbar.
Ich würde sagen die PC Umsetzung des früheren Mobile Titels ist gelungen. Gamepad Steuerung klappt gut. Nur die Menüs sind was hakelig, man muss genau schauen was man drückt.
„We took the same approach that we did 20 years ago – making fun maps was our primary goal. The most important thing specific to the new content was to make the biggest levels ever in a Duke game, and we did! Players will be amazed by how massive some areas are.“ Zitat Levelord
Was steckt in der neuen Episode „Alien World Order“?
Neue 8-Level Episode von den Original Mappern, neue Musik vom Original Komponisten, neue Duke Sprüche, Maps optimiert für neuen GL Render, neue Waffe Incinerator (Flammenwerfer) die im Duke Source Code gefunden wurde doch bisher nicht einsatzfähig war, neuer Gegner Firefly (Glühwürmchen) ist ein winziger Gegner der gross wird und dann Flammen schiesst. Die meisten Texturen in der neuen Episode stammen zwar aus dem Original, werden aber trickreich verwendet. In der Episode werden die Orte besucht Amsterdam, Egypt, Hollywood, London, Moscow, Paris, Rome’s Colosseum, San Francisco.
Alien World Order
AB – High Times
RG – Red Ruckus
RG – Bloody Hell
AB – Mirage Barrage (has secret exit to „Prima Arena“)
RG – Tour de Nukem
AB – Golden Carnage
AB – Hollywood Inferno
RG – Prima Arena (secret level)
Ohne Frage ist die neue Episode von den Mappern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray und die neue Musik von Lee Jackson die Hauptattraktion von World Tour. Eine Drei-Mann Show. Die Maps sind eigentlich so wie heutiges Community Mapping zu erwarten ist. Mehr Gegner aufeinmal, ein Mix aus alten und neuen Texturen, teilweise Räume mit mehr Objekt-Ausschmückung, Scripte.
Die Maps beginnen beim Start immer jeweils konventionell und berechenbar, irgendwann werden unvorhergesehene Wege serviert. Ab und zu werden Location Zitate aus den alten Maps eingetreut. Die verschiedenen Locations werden durch Texturen, Objekte und Skybox Bild mitgeteilt. Map Ideen haben die beiden Mapper immer noch, wenn gleich die Maps nicht an die Originalmaps heran reichen. Die neuen Maps bleiben aber im Gedächtnis. Die Mapper sagten sie hätten an einer Map run zwei Monate gearbeitet. Mapbeschreibungen von Gearbox.
Damit es beim Thema Grafik keine Missverständnisse gibt. Weder kommt eine Unreal 4 Engine zum Einsatz, noch handelt es sich um hochgemoddetes EDuke, das sind andere Konzepte. Es sieht schick aus und der Duke verleugnet seine Pixelgrafik Herkunft nicht.
Ich könnte mir vorstellen das die neuen Maps auf den neuen Render optimiert sind. Das Ziel ist in einer leicht erweiterten Limitation von damals das Maximale zu machen. Damals hätten die vielen Texturen und Objekte in den Maps die Performance unspielbar gedroppt.
Ich hatte vergessen das Enemys doch einige Sachen in DN3D können, wie beispielsweise flink springen und in der Luft jetpacken. Ab und zu spawnen Gegner mal nach, Gegner hinter einer Wand sind zu hören. Mehr Gegner treten auf, dickere Gegner werden losgelassen als im Original. Das ist in allen alten FPS Spielen der Fall wo eine Community heute noch mappt. DN3D war nie bekannt für intelligente Gegnerstellungen, der Duke hatte andere Qualitäten. Meine einzige Kritik, die manchmal auftretenden, dicht befüllten Gegnerräume sind bisschen unskilled. Wenn da Dauerfeuer zum Einsatz kommt, ich oft genug schwere Muni habe, dann schaffen es die Monster erst gar nicht aus dem Raum heraus. Ich schätze die Mapper wollten diese Art von Fragfutter erzeugen.
SPOILER IN
Der Flammenwerfer als neue Waffe ist nett. Der neue Enemy Firefly ist nicht so der Bringer. Der Endboss ist schlapp und braucht mehr Wumms. Die grossen Aussenareale die Levelord gemacht hat sind in EDuke32 schon länger normal. Typisch Built Engine-Duke sind die Luftschächte und meterhoch auf was drauf jumpen zu können, dauernd wird irgendwas zerstört, Minimalrätsel, der Witz ala die Hintertüre vom Gebäude führt zum geheimen grossen U-Boot Hafen. Am besten gefiel mir Ägypten und Golden Gate Bridge. Im Ägypten Level hatte ich einen Lachanfall als ich den stehenden blockigen Jeep in 1996er Grafik gesehen habe. Wann wurdet ihr zuletzt verkleinert und von Aliens totgetreten, von Haien angegriffen, habt gegen Pig Cops gekämpft, habt Alien Eier zerschossen, habt Monster eingefroren, wart einkaufen im vergammelten Supermarkt usw.
SPOILER OUT
Der Fun der Maps liegt darin wie es weiter geht, Wegfindung, Enemy Verhalten. Selbst wenn man mit Rewind eine Situation wiederholt, verhalten sich die Gegner immer anders. Jede Menge seltsame Sachen passieren, eben Duke typisch. Zack und tot, was ist nur passiert, so ein Quentchen Chaos ist immer gut. Ich vergebe 8/10 für einen guten Ritt.
Die neue Musik von Lee Jackson ist super geworden. Lee Jackson gibt einige Details preis. (forums.duke4.net, ab Seite 55)
• The new music is not in MIDI format. I used modern composition and multitrack audio mixing techniques in Cakewalk SONAR Platinum when creating it.
• The songs for the new level were done in Cakewalk SONAR Platinum, using virtual instruments out the wazoo in addition to the Mighty SC-88Pro and the Kawai K5000R. I used some of Cakewalk’s built-in instruments, Native Instruments Komplete 10, and lots of other virtual libraries (including one set of samples from a drum corps drumline).
• Big Ben Bang is based off a minor key re-arrangement of Handel’s Music for the Royal Fireworks, seriously altered and brought into a more modern era.
• Dukelinka interpolates two 19th century Russian folk songs (including Kalinka, at Richard’s request) and the Russian National Anthem.
• Bridge Out uses the first few notes of the guitar solo from Grabbag in the second half of the song as the basis for a melodic line.
• Paris Manson is based off of an experiment in writing french bistro music for accordions (the original accordion line is still there as a countermelody—it’s backwards, though). I’m considering releasing the original experiment, since it works as bistro music even though it failed as level music. That’ll happen MUCH later, if I ever do release it.
Update 2019 – Wieder gespielt
Ohne die optionale Schattenbeleuchtung Ambient Occlusion sähe die neue Episode nicht so dolle aus. In der ersten Map Hightimes wüsste ich mal gerne wie die Drehsituation gemappt wird. Der Spieler geht im Kreis, während dessen sieht der Platz anders aus. Vielleicht mit einem leisen Teleporter? In der Episode bleiben viele Enemys an etwas hängen und sind dann leicht zu fraggen. Andererseits ist es erstaunlich wenn Enemys (per Script) irgendwo herunter springen. Der Endboss in Hollywood Inferno blieb bei mir an einem Gerüst hängen und war dadurch sehr einfach zu besiegen. Mal eine neue Waffe zu bekommen (Flammenwerfer) ist cool. Die neue Episode hat mal wieder Spass gemacht. Nur insgesamt etwas wenig neues Futter.
Gun Godz ist ein kostenloses Wolf3D-ähnliches Spiel für Win & Mac das sich teilweise Doom Classic-Stellungen bedient. (Download vlambeer)
Studio Vlambeer sind bekannt für Action Spiele wie Luftrausers und Nuclear Throne. Vlambeer schrumpfen immer das Gameplay auf einen kleinen Kern zusammen. Ein sehr limitiertes FPS. Es ist schneller und enger als Wolf3D, eignet sich zum Speedrunning. Shooting und Bewegung machen Spass. Inklusive Bossgegner. Die Pistole hat auf Mouse2 ein Messer. Spielumfang ca. 2 Stunden. Rapmusik in einer unbekannten Sprache. Also eine supergute Doom Classic Map würde ich dem vorziehen, doch das Spiel ist schon gut.