Painkiller Overdose gespielt

Painkiller: Overdose is a Stand-alone expansion pack for Painkiller. It was developed by Czech video game company Mindware Studios. Mindware originally intended it to be fan-made mod but DreamCatcher Interactive granted the project full financial and technical support. The expansion offers 40 types of monsters, 16 additional levels, and 6 additional weapons. It is the second expansion of Painkiller with the first being Painkiller: Battle Out of Hell. Overdose was released in 2007. (wiki)

Hatte ich mich also durch die ersten drei Episoden durchgeknallt. Bis dahin fielen die offensichtlichen Serious Sam Zitate auf. Ägypten Theme, Spielerstimme Klang und Sprüche, gepaart mit den anstürmenden Gegnern die ja auch Painkiller typisch sind. Die Japan Episode erinnerte mich dann an das Shadow Warrior Remake (Grafik und Beleuchtung, Armbrust). Wobei natürlich das SW Remake erst sehr viel später erschienen ist. Do you like Chicken-Spruch ist von Shadow Warrior Original. Spielerisch sind die ersten drei Episoden etwas dröge und trocken. Allerdings waren da schon neue, kleine Ideen in der Painkiller Welt zu sehen. Die aber wiederum nicht tief entscheidend fürs Gameplay sind. In der Ägypten Map verwandelte sich ein Monster. Wenn der Skorpion gefraggt wurde blieb ein weiterer Gegner übrig, ein Scarabäus Käfer. In welchem FPS gibt es solch eine ähnliche Verwandlung noch? Pain Elemental aus Doom 2. Auf der Weltall Map kam dann etwas zum Einsatz das ebenfalls aus Doom bekannt ist. Der Spieler kann mehrere Teleporter nutzen um auf einem Platz hin- und her zu springen. Im späteren Spielverlauf kommen noch mehr solcher Zitate hinzu. Heute würde ich das Klischees oder Standards nennen. Monster steht auf überhöhem Punkt und feuert runter auf Spieler, die Radioaktiv Anzugtypen können eine Anspielung auf Doom 3 sein, die Railgun ähnliche Waffe, Radioaktiv Theme aka Doom Schleim. Die Overdose Story das der Spieler ein Dämon ist, gabs so bereits in Doom 2. Zu irgendeiner Map aus dem Addon Master Levels stand in einem Readme.txt der Spieler sei ein verstossener Cyberdemon (in der Map hat der Spieler ohne Readme aber nichts davon gemerkt).

Nach den drei Episoden wurde es besser. Auf der Sumpf Map hatte es mich dann richtig gepackt, die Action und der Schwierigkeitsgrad zogen an. Quasi ein spielerischer Wendepunkt. Das Vorgeplänkel war nun vorbei und es ging mehr zur Sache. In der Sumpfmap wurde wieder ein Doom Element eingesetzt, schadensbringende Sumpftümpel auf der Fläche (in Doom der Schleim).

Im Grunde kann man über Overdose sagen das die gesamte Painkiller Welt getweakt wurde. Auch bekannte Waffen wie die Sprengstoff Pfeilkugeln verhalten sich anders, fliegen weniger im Bogen und fliegen nicht ganz so soweit. Der Jump fühlt sich etwas dezenter an als im Original, aber nicht schlecht. Die Entwickler haben massig neue Modelle gebaut, gefühlte 85% sind neu. Und da sind wirklich ein paar coole Gestalten dabei. Einen Haken gibts daran, die Modelle sind weniger hoch aufgelöst. Oder ist da was kaputt bei mir? Wenn ich mich da an die Battle out of Hell-Modelle erinnere, die sahen doch sehr viel detailreicher aus.

Thema Gegner. Das Painkiller Konzept, pumb Monster links und rechts zu setzen und irgendwo eine kleine Monsterwellen los zu spawnen, wird beibehalten. Ab und zu spawnten Gegner auch mal im Spielerrücken. Aber meistens war alles beim alten, der Spieler betritt einen Raum, nach drei Metern liegt die unsichtbare Trigger Linie und dann gehen die Monster Spawns los. Jumpt man schnell tiefer in den Raum hinein wirds lustig; bleibt man aber direkt nach der Triggerlinie stehen, entstehen langweilige Frontalkämpfe. Ich meine das nicht als Kritik, weil Painkiller Original ja genauso funktionierte. Der Fun kommt nur, zumindest bei mir, wenn ich tief in den Raum reinhoppele. Ich würde sagen die Gegner machen mehr als im Original, bspw. schmeissen Dinge in Richtung Spieler. Die Monster schienen hier einen Tacken schneller zu sein. Es gibt Monsterklassen Mixe die besser sind als im Original, also wenn unterschiedliche Monster mit unterschiedlichen Monstereigenschaften hintereinander oder nebeneinander gesetzt werden. Wo der Spieler dann theoretisch Schuss-Priorisieren muss. Doch in der Realität knallt man einfach schnell alles ab. Besonders tief sind die Mixe nicht, ist eben Painkiller. Das Konzept der Riesenbosse kommt nicht vor sondern Minibosse sind angesagt. Fand ich nicht weiter schlimm.

Was mir gut gefiel waren die teils witzigen Modelle, bspw. verfolgende Flammen, Tentakel, Polizei, Sprayer, Fleischertypen, Hühnerkästen, Vogelscheuchen und Bäume, Horror Filmstudio Pappschilder. Das es noch einmal in den Vergnügungspark (Battle out of Hell – Addon) zurück ging war cool.

Secrets hab ich wenige gefunden. Tarotkarten haben mich kaum interessiert. Im Spiel wurde ich mehrmals von Dingen überrascht.

Vom Feeling und der Atmo her wirkt Painkiller Original düsterer. Wahrscheinlich durch Texturen, andere Lichsetzung, die schicke Ambient- und Rockmusik, mehr Dungeons. In Punkto Musik versagt Overdose leider total, Speedmetal gibts nicht, stattdessen irgendwas belangloses Plätscherndes. Was bereits meine Hauptkritik wäre.

Overdose erfüllt eigentlich die Erwartungen an ein Addon. Gleiches Gameplay wie Original, einiges dazuaddiert und getweakt, Schwerer. Die Devs haben sich angestrengt, ich finde das ist deutlich zu merken. Das ganze Ding wirkt in sich rund und alles ist aufeinander abgestimmt. Die Devs kamen aus der Modding Szene und kannten FPS. Overdose ist okay bis gut. Vom Gefühl her wird es aber nie ein Klassiker werden wie das Original. Muss es ja nicht. Man kann aber auch die Position einnehmen das mit Painkiller Original schon alles gesagt wurde. Mir hätte es gefallen wenn die Devs ruhig noch einen Schritt weiter gegangen wären mit Neuheiten – Painkiller noch mehr umgekrempelt hätten.

Little Kritik. An ein paar Stellen hatte ich geringen Muni Vorrat bzw. für bestimmte Waffen keine Muni mehr. Mir sah das an diesen Stellen nicht nach sinnvollem Muni Vorenthalten aus. In Painkiller will ich mit allem Knallen und zwar zu allen Zeiten – es sei denn eine neue Waffe wird einigeführt. Die Ladezeiten fielen länger aus, kann ich mir nicht so recht erklären was da so lange braucht.

Thema Bugs. Zweimal blieb ich an Stellen stecken, einmal davon konnte ich mich jedoch befreien. Eigentlich normal für Painkiller. Im Sumpf Level ereilte mich ein kurioser Save/Load Bug. Alle Quicksaves in dem Level gingen plötzlich nicht mehr und führten immer wieder zum Spielabsturz. Naja da der Sumpf mir eh gut gefiel hab ich den gerne noch mal gespielt. Der Bug verschwand dann.

Painkiller Black Edition gespielt (mal wieder)

So, es hatte mich wieder mal gepackt PK im Solomodus zu zocken. War jetzt glaube ich das insgesamt dritte Mal.

Als Painkiller 2004 erschien war das eine laute Fanfare. „Oldschool FPS ist zurück“ titelten die Rewiews. Meine sehr schwache Grafikkarte röchelte damals anhand der grossen Bossgegner. PK kam wirklich genau zur richtigen Zeit. Denn das FPS Genre hatte sich verändert. Es ging los mit stärkeren RPG Einflüssen. Alles war nur noch Cover- und Korridor Schiessen heavy geworden durch den Erfolg von COD. Verstecken statt Ausweichen. Da kam so ein Spiel mit altem Ansatz gerade recht.

PK macht aus: schnelles Movement, kleine Horden Choreographie, plumbe AI und Spawns, grosse Bossgegner die jeweils mit einem Trick zu erledigen sind. Meist Kämpfe auf mittelgrossen Plätzen arena-like. Wenn überhaupt mit etwas vergleichbar dann vielleicht Richtung Serious Sam. Sam hat allerdings grössere Plätze und Gegnermengen. Die PK Waffen machen tierisch viel Spass was schon mal die halbe Miete in einem FPS ist. Shotgun als Alleskönner und als 2nd den Einfrierer, Holzpflock, Rocketlauncher der im 2nd Modus eine Machinegun ist, Sprengstoffkugeln per Armbrust.

Die eigene Pain Engine wollte prollen und tat dies ganz gut. Der Star im Spiel ist wohl das Physikverhalten durch Havok gewesen. Und Havok wird genutzt bis zum Geht-nicht-mehr :) Zusätzlich unterstützt durch Slo-Mo per Tarotkarte. Der alte Xbox Trailer zeigt viel Physik und Slo-Mo.

Die Spawns im Spiel sind zumeist simpel choreographiert. Also ich erkenne da klar ein Konzept hinter. Und mich hat (mal wieder) gewundert das dieses stupide „Enemys von vorn, einer von links, einer von rechts“, was theoretisch sehr langweilig sein müsste, in der Praxis doch ganz gut funktioniert. Spawns und Positionen eignen sich zum schnellen dran vorbei Hüpfen und Schiessen; passen zum schnellen Movement. Stark ausgetüftelte Monster Posis wie in Classic Quake und Doom wollten die Devs nicht. Die Monster Posis in PK sind mehrmals sogar offensichtlich als Satire angelegt: Monster kommt von oben, spawnt direkt vorm Spieler. Manchmal musste ich lachen bei unsatirischen Stellungen.

Arena ist angesagt, Waffen ausprobieren. Die Monstereigenschaften in PK sind zwar angedeutet – unterschiedliche Schnelligkeit, Damage, Angreif Patterns aka „Gegner Eigenschaften“. Aber doch nicht so schön tief oder Variantenreich ausgearbeitet wie das bei anderen FPS Klassikern gewesen ist. Einfach mal Ballern was das Zeug hält, Enemys sind nur Fragfutter.

Meine Favoriten Maps waren City on the Water, Old Monastery, Endmap. Die zwei Maps welche erst auf höherem Schwierigkeitsgrad aufgehen sind auch sehr gut. Prison mit den Machinegunnern. Forest, eine Arena Map wo Hexen und Skelette für Adrenalin sorgen. Wer alle Secrets finden und Tarotkarten Missionen erfüllen möchte muss sich schon anstrengen. Wobei Tarotkarten freispielen mich jetzt nicht so gepackt hat. Insgesamt steigert sich das Spiel während dem Spielverlauf wie ich finde. Mehr Gibs und Körper bleiben liegen mit Consolen Cvars. Wer die zwei gelockten Maps noch nicht gespielt hat kann mal im Net nach -pfui- Trauma Savegames suchen. Kleine Kritik, die Waffen könnten früher im Spielverlauf eintrudeln. Zweimal kam ich nicht direkt weiter weil wohl jeweils ein Enemy fehlte. Bugs. Beim nächsten Mal hatte es dann geklappt.

Das offizielle Addon welches in der Black Edition integriert ist, war ausgezeichnet. Da sind die Maps durchweg alle ganz gut. Wer erinnert sich nicht gerne an den Vergnügungspark :) Ja und die Monster Modelle sind nen Tacken besser.

Black Edition liegt mir als ungeschnittene CD Version vor. Drei Patches kommen drauf bis zur Version 1.64. Wobei die Patches wohl eher für den Multiplayer wichtig waren. Aber selbst mit den genannten Patches ist PK im Solomodus etwas verbuggt, egal. Ob bspw. die Steam Version für deutsche Käufer geschnitten ist weiss ich grade nicht.

Mal sehen, vielleicht gebe ich mir noch den Nachfolger Overdose. Aber schwärmen tun da wenige für. Und das PK Remake soll einerseits eine schicke Grafik besitzen aber andererseits mit DLC’s melken.