Doom 4 – Vulkan Support für PC eingeführt

Ein 158 MB grosser Patch ist ausgeliefert welcher die Grafikschnittstelle Vulkan im neuen Doom einführt. Wahlweise stehen nun in Doom OpenGL und Vulkan zur Verfügung. Durch eine direktere Ansteuerung der Grafikhardware kann Vulkan Frames und Performance verbessern gegenüber DX11 oder OpenGL.

Ein umfangreiches FAQ wurde veröffentlicht (community.bethesda, steam). Das FAQ verrät, es gibt Ausnahmen, Crashes sind möglich. id schreibt das weiter am Vulkan Support für Doom gefeilt wird. Scheint so als wenn der experimentelle Support schnell eingeführt werden soll und Probleme dann in der Zukunft angegangen werden.

Robert Duffy Zitate (bethesda.net) :

There are a number of game-focused reasons super-high framerates matter, but primarily its movement and player feel. The game just feels amazing running that fast, so we made it a priority to try to really exploit the available hardware on PC.

We also anticipate some older GPUs will now be able to play the game at good framerates. We hope the range of GPU support widens with additional game and driver updates. That said, this is the first time a triple-A game is releasing on a brand-new API and brand-new drivers so there may be a few bumps, but our testing is showing really great performance and stability.

Since late March 2016 we started working daily with both AMD and NVIDIA. Both have been great partner companies, helping bring full DOOM and Vulkan driver support live to the community. There was a lot of work on all fronts but we are pleased with the results.

Benchmarks (computerbase, eurogamer)

id Engine Programmierer Axel Gneiting hatte neulich positiv über Vulkan gesprochen. (gamingbolt)

Unterstützte Spiele mit Vulkan so far siehe Wiki. rps hatte ein Bild abgebildet wer alles auf Vulkan API setzt. Bisschen runterscrollen, beeindruckend.

Anderes Thema, Speedrunner Zero Master hat den Ultra-Nightmare Modus ohne Upgrades (wtf) geschafft (eurogamer).

Aktuelle Game Engines im Überblick

Von Labrador Nelson stammt ein Überblick über aktuelle Game Engines. Finde ich wahnsinnig gut als Zusammenfassung. Und der Ausblick in die Zukunft klingt doch ganz gut. (gamersglobal)

Meine Gedanken

Engines bestehen aus mehreren Komponenten. Vielen Spielen ist anzumerken auf welcher Engine sie basieren, es gibt oft einen bestimmten Feel & Look.

Bei den id tech Engines war es immer so, John Carmack hat die Engine nach seinen Vorstellungen fertiggebaut und das Kreativ Team hat dann die besonderen Features der Engine genutzt. Quasi ein Spiel um die Engine drumherum.

Dirty Bomb als Multiplayer Titel verwendet die Unreal Engine. Und zu meiner Überraschung klappt das ganz gut.

Im Absatz zur Cry Engine wird Nexiuz genannt. Damit ist die kommerzielle Steam
Version gemeint. Vollschrott und war als Multiplayer sofort nach Veröffentlichung tot. Das die Cry Engine fantastische Grafik kann, beweist sie mir aktuell in Evolve.

Zitat aus dem Text zur Source Engine: „Hinzu kamen Lightmaps und dynamische Lichtquellen, die durch Codefragmente der Quake-Engine von id Software ermöglicht werden, wie zumindest John Carmack behauptet, was von Valve jedoch bestritten wird.“
Hehe die alte Geschichte. Ebenfalls immer wieder gut die Behauptung, es steckt noch id tech 3 Code in den COD Engines. Wie stark beides zutraff ist schwer zu beurteilen.

Höre ich Source Engine denke ich sofort an Left 4 Dead 2, ich spiele das ja gerne auf Public Servern im Versus Modus. Und mit Left 4 Dead 2 assoziere ich wiederrum massive Bugs und Map Abuses. Mir ist immer noch nicht klar, ist jetzt das Spiel oder die Engine buggy, oder beides. Beim Titanfall Free Weekend wollte ich mir mal anschauen wie denn jetzt in einem neueren Source Titel die Physik & Interaktion dargestellt wird. Aber das Gameplay fand ich so öde das mir die Lust am rumschauen verging.

Dice, Frostbite, Bad Company 2. Die zerstörbare Welt war nicht nur Gimmick, dass wollte ich mal hervorherben. Dice haben die Zerstörung als wichtigen Gameplay Faktor supergut umgesetzt. Alles kaputt, bessere Sicht, Platz wird eingenommen – wenn die Sniper Wookies nicht aufpassen. Bei Bad Company 2 schwärme ich immer noch über die Soundkulisse, man konnte wirklich von weit weg hören wo echte Livegefechte stattgefunden haben. Für mich ist es eine neue Soundquali gewesen.

Valve hat Interaktion & Physik gepusht, Dice haben Zerstörung etabliert. Beispielsweise ist Hard Reset von Umweltschaden in etwas anderer Form beeinflußt.

Kleinere Engines, Hausmarken von Indis, die mir noch gut gefallen weil die Spiele dazu gut sind: 4A Engine (Metro Serie), Serious Engine von Croteam (Sam Reihe), Road Hog Engine von Flying Wild Hog (Hard Reset, Shadow Warrior) usw.