Arcane Dimensions – Map Retribution Revisited

Retribution Revisited (func_msgboard)

Ein q3dm7 Remix, das klingt spannend. Die Grafik ist gut, wenn auch die Texturen nicht an q3dm7 erinnern, egal. Klasse Mapstart. Zugetackert mit Enemys. Gute Interkonnektivität der Mapteile. Ein paar Orte erinnern an q3dm7. Der Combat ist meist Enemys-Forward, das wäre noch besser gegangen. Die fünf Secrets sind geil und bei Zweien musste ich überlegen wie ich es mache. Das Ziel ist zu weit weg … benutze den RJ :) Und wenn die Secrets betreten werden, dann „geht es ab“. Hat echt Spass gemacht. 4 von 5.

Arcane Dimensions – Neues Mapsfutter mit Adrift, Duel In Towers, The Containment Centre, The Lima Project, Secrets Of The Keep

Neues Mapsfutter für AD! Ein paar Custom Maps für Arcane Dimensions aus der letzten Zeit habe ich gespielt.

How To. Map Files den richtigen Ordner legen bzw. in die richtigen Ordner legen. Arcane Dimensions starten, Ingame Konsole öffnen und eingeben: map Mapfilename.

Adrift – (func_msgboard)
Vier Towers (runde Burgen) in Space, mit mehreren Ebenen, farblich grau-blau gehalten, Plateau Kämpfe, Bogenschützen. Der Wegverlauf ist ein bisschen wirr, egal. Der Endkampf hat eine gute Idee, mit Gefahr von Vorne und gleichzeitig von den Seiten. Nur ich schaffe es nicht durchzuhalten :D Simple Map und doch ganz okay. In den Kommentaren gibts ein geupdatetes File.

Duel, In Towers – (func_msgboard)
Ein Tower mit Sumpf Theme und vielen Secrets. Hier gibts Inszenierung ala Zombies in Beile lenken, ein Shambler zerlegt Holzgeländer mit seinem Strahl (Zerstörung). Da ich die Secrets nicht gespielt habe, ist die Map sehr kurz gehalten und hat deshalb wenig Enemy Encounter. In den Kommentaren gibts ein geupdatetes File.

The Containment Centre – (func_msgboard)
Der Mapper arbeitet weiter an seinem eigenen Spiel Viscerafest, und dies ist die Startmap daraus. Übrigens, es gab wohl mal eine Beta von Viscerafest, doch die finde ich nirgends mehr. Zurück zur Map. Eine sehr kurze Base Map die mit Enemys vollgetackert ist.

The Lima Project – (func_msgboard)
Base Map mit Warehouse Theme. Mittellang. Licht, Musik und Extratexturen erschaffen eine tolle Atmosphäre zu generieren. OMG diese Alarmsirene. Gut viel los auf der Map. Mit Quad und Nailgun dort zu Anfang durchzupusten, hat super Spass gemacht. Ich meine die Vore wäre richtig weit gejumpt.

Secrets Of The Keep – (func_msgboard)
Grosse Mittelalter Map. Die Kämpfe haben mich nicht so beeindruckt, doch dafür fühlt es sich an wie eine echte Reise durch eine Welt. Eine klasse Reise, und darum geht es nämlich, durch bspw. See, Stadt, Friedhof, Kirche, Burgen und über Dächer hinweg. Der Wegverlauf, auch wenn es manchmal wahlweise ein paar Abzweigungen gibt, war immer deutlich. Schön ist auch, wenn sich nach und nach kristallisiert, wo sich der Spieler auf der Map befindet. Ich finde es krass, wie unterschiedlich Maps, Themes und Mapgenres sein können. An Secrets habe ich immerhin die Hälfte gefunden, von insgesamt 21. Achso, in den grossen See werde ich nicht hinein springen. Der ist Dunkel und voll mit Piranjas. Mich kriegen da keine zehn Pferde rein, auch wenn ich wette das es dort Secrets abzustauben gibt :D

Arcane Dimenions – Maps Xala’noth Part 1 & Deep Research Part 1

Neues Mapfutter für AD. Beide Maps werden bald erweitert.

Xala’noth – Part 1
Kerker-Bibliothek-Dämonisch Theme, die Beleuchtung ist ziemlich bunt und erinnert mich an Doom 64, Enemy Stellungen sind schwer und fies. Beim Mapstart geht es mit Hackebeil los :D Das in der Map tote Quake Guys liegen, wundert mich nicht. Puh ist das schwer auf Hard. Ich lache noch über die Fallgruppe mit Spikes mitten auf dem Weg und denke, na so doof werde ich ja nicht sein, da aus Versehen reinzufallen … bischen später … flatsch :D Der Keulenritter zerlegt den Shambler omg. Joar, anstrengend aber gut. (func_msgboard)

Deep Research
Sehr kurze Map, einige Räume um einen Anfangshub herum, nachspawnende Enemys als Event, viel mit Enge und plötzlich öffnenden Türen. Insgesamt Okay, die Fights fand ich jetzt nicht so Spitze. (func_msgboard)

Arcane Dimensions HD veröffentlicht

Modder Metamorphosis hat eine eigene HD Version von Arcane Dimensions veröffentlicht. Die Version heisst Arcance Dimenions Epsilon Built v1.00. (moddb)

Das Readme ist unter Description zu finden. (moddb)

Die neuen HD Retexturen, neuen Soundeffekte und der neue 3-Stunden Soundtrack stammen von ihm. Metamorphosis dazu „I’ve been working on the music for about 2 years, and the game for about 6 months.“

Arcane Dimensions – 37th Relic Retrieval

Die Mapbeschreibung des Autors Hardcore-Mazu klingt nach Grössenwahn mit anschliessender Zerknirschtheit. (func_msgboard)

Naja wahrscheinlich zu sehr reingesteigert also zuviel Zeit investiert und hinterher erschöpft. Geht uns allen mal so. Die Kommentare sind sehr positiv für die grosse Base Station. Also Want Some Get Some, los hopp hopp, neues Futter für Arcane Dimensions ist da.

Gespielt
Eine sehr grosse Base Station Map mit sehr vielen Enemys. Hatte ein Quake 2 Feeling beim spielen was vom Mapper bestimmt gewollt war. Arcane kann Stations gebrauchen, weil es wenige gab. Multiple Wege, so viele Wege das sogar ich (Doom Classic-Pro Wuseler) ein paarmal nicht wusste wohin ich zuerst gehen sollte. Bedingt durch enge Gänge gibt es viele Frontalkämpfe. Gute Raumkonnectivität. Das Aussengelände und das Grossraumbüro fand ich sehr gut. Die Unterwasserpassage fand ich unheimlich schwer – irgendwas mache ich falsch. Habe nur wenig Secrets gefunden und damit wohl viele Räume verpasst. Ständig dachte ich wie kriege ich das auf, wie komme ich dahin. Eigentlich müsste ich es noch mal spielen. Überraschender Boss. Am Ende wird es philosophisch, ich kam ins Grübeln ob wir vielleicht den Doom / Quake Guy total falsch sehen und er gar nicht der Gute ist, sondern bloss ein Zerstörer. Der Startraum ist bereits witzig. Über mir viele Items die erobert werden wollen, in zerstörbaren Kisten sind ebenfalls ganz viele Items. Puh das wird Arbeit dachte ich und es war so. Super Map.

Arcane Dimensions 1.70 gespielt

Arcane Dimensions ist eine Quake 1 Super Modification mit allem Pipapo und ragt weit aus Quake 1-Community Projekten heraus.

Gespielt habe ich die finale Version 1.7 mit Patch 1. Empfohlen wird Quakespasm als Client-Engine. Man brauch nur noch die id Ordner Dateien und eventuell die mp3s vom Original OST. Die Spike .exe bringt schöne kleine Partikeleffekte mit.

Die wahren Stars von Arcane Dimensions sind Architektur, Maplayout und die vielen Monster Typen. Zusammen mit den Grafik-Themes und den Mod Features – neue Enemys und Waffen, partielle Zerstörung – wird eine dichte Atmosphäre erzeugt.

Die meisten Maps die dem Mod beiligen haben einen Fantasy Theme. Dieser besteht aus Burgen, Schlössern und Kathedralen aus dem Mittelalter. Space Stations gibt es wenige; ich glaube es gab nur 3. Zum Fantasy Theme passen gut die vielen Ritter, Statuen und die Hexen 2 Enemys.

Die Vielseitigkeit und Abwechslung in vielen Bereichen machen den Mod aus. Also ich will es direkt noch mal spielen mit 100% Secrets was schwer wird.

Architektur

Die Maps von AD haben eine atemberaubende Architektur.

Room-over-Room Darstellung über mehrere Etagen, irrwitzige Raum Connectivität, teilweise krasses Detailing (eng gesetzte unterschiedliche Texturen). Wendeltreppen-artige Gebilde spielen sich super in Verbindung mit Vertikalität und den von Ogre geworfenen trippelnden Granaten.

Auch wie auf den Maps die Räume sich nach und nach öffnen nach allen Seiten hin, und nach oben und unten, die vielen Raumverschachtelungen. Atemberaubend war das für mich. In dem Ausmass gibt es das einfach so nicht in Doom Classic, deshalb pustet mich das weg.

Maplayout

Die mitgelieferten Maps sind alle klasse. Sie sind sehr abwechslungsreich und unterschiedlich. Ist eigentlich egal mit welcher Map ihr anfangt, sie sind alle gut! Vorstellung siehe quaddicted.

Jemand sagte, jede Map wirkt wie eine eigene Welt. Da ist was dran. Das man einen Grafik-Theme für eine Map verwendet ist ja klar. Das geht hier aber weiter. Jede Map verfolgt ein eigenes Konzept in Darstellung und Wirkungsweise. Alle Maps liegen von der Qualität her weit über dem Durchschnitt. Ist mir beim Spielen bei solchen Community High-Mods recht selten passiert das es kein Füllmaterial gab.

Einige Maps haben am Ende zwei Teleporter. Einen um die Map abzuschliessen, einen anderen um an den Mapanfang oder ins Mapzentrum zu gelangen um weiter Secretsuche zu betreiben. Ist mir öfters in Maps passiert: ich bin am Ende einer Map und mit Survival fertig, ich kann die Map verlassen. Doch ich habe nicht alle Schlüssel und Secrets gefunden; es gibt immer noch ungeöffnete Schüsseltüren. Das spornt das Komplettieren an. Als Spieler werde ich so ernst genommen eine Entscheidung zu treffen. Sowas mag ich.

Monster Typen

Die hier interpretierten Monster Modelle des Originals sind schön und wirken nahe am Original. Schöner Shambler. Addon Monster wie lebende Statuen. Neue Unterarten. Community Monster. Hexen Universum Enemys wie Wrath und Spinnen. Mechs und Flugdrohnen. Einige Monster können drei Attacken ausführen. Die Menge der Custom Monster ist hoch.

Die hohe Menge an verteilten Enemys in einer Map finde ich gut und schrecken mich nicht. Eben erweitertes und härteres Community Gameplay.

Durch Doom Classic kenne ich Survival-Taktiken und wie damit umgegangen wird. Räume abarbeiten, Schutz suchen (ich und meine Säule), mit Selbstvertrauen ins Getümmel werfen (wird schon klappen, das Glück ist auf meiner Seite), gelegentlicher Health-Rüstung Check, Quad liegt da also gleich passiert was, Raumsondierung: was ist wo im Raum verortet, Durchstürmen + alle Aufwecken und dann Leaven, noch mal woanders lang gehen, Arena Kämpfe mit Infighting / Kreise ziehen / immer in die mittige Ansammlung reinballern usw.

Von allen Gegnern in Quake 1 finde ich die Granatenschmeisser am besten. Diese bringen einen Tacken Chaos und Unberechenbarkeit hinein. Wo tippelt die Granate hin bevor sie explodiert?!

Vor einem Shambler habe ich mich mal erschreckt.
Ich erledige einen Shambler … 20 Minuten später fahre ich mit einem Fahrstuhl nach unten und habe die Orientierung verloren wo ich in der Map bin. Der Fahrstuhl hält und ich zucke zusammen vor einem weissen Hügel Irgendwas der vor mir liegt. Was ist das? Achso der ist von mir, hier bin ich wieder :)

Heissmach Aufzählung

Was es alles gibt.

– Angelnder Ogre
– Infighting: Ogre erlegt dicke Spinnen für mich, Mechs kämpfen gegen Spinnen
– Neue Oberbosse und riesige Steinkolosse, giftspritzende Spinnen, fette Arena Kämpfe
– Minion Spawn: Necromant der Lost Souls spawnt (Doom 3), Vore die kleine Spinnen spawnt, Minotaurus der fliegende Gargoyles spawnt
– In fast jeder Map liegt eine Shadow Axt zum Slashen und Gibben der Zombies, wenn Zombies aufwachen die Shadow Axt oder Granatwerfer bereit halten, aufhacken von verstecken Türen und Kisten, partielle Zerstörung in den Maps
– In vier Maps ist jeweils eine Rune versteckt diese öffnet unter dem Fahrstuhl der Hubmap eine Credits Entwickler Map
– Viele Scripte
– Leitern, Nebel, kleine Büchertexte, Unsichtbar Ring / Sharpshooter Item / Nailpiercer Item, Infighting Monsters um Ammo zu sparen, Fenstersims Sprünge
– Neue Waffen sind Shadow Axt (mehr Damage, Zombies gibben), Triple Shotgun, Plasmagun (erinnert an Schneebälle)
– Funktion Health und Ammo Nachspawnen ist eine gute Idee, einige Maps bieten permanentes oder partielles Nachspawnen an
– WOW-Momente wenn sich eine Map nach unten / oben und zur Seite immer weiter öffnet
– Erweiterte Soundkulisse. Monster Fusschritte + Knurren + Seufzen über und unter mir in den Räumen
– Viele verschlossene Türen und Aufschiess Schalter
– Monster Resistance System. Monster können bestimmte Waffenmunition länger aushalten. Ist mir bei Shambler und Fiend aufgefallen.
– Harte und viele Secrets

Map Besonderheiten

– Terror Fuma = am Anfang landet ein Raumschiff!
– Hangar 16 = Doom 1 Startmap Interpretation!
– In The Realm of Enceladus = Arabischer Tempel im Eis!

Meine Top 3 Maps

Necromancers Keep
Friedhof und Bibliothek mit geilem Endfight. Da kommt Medievil Stimmung auf.

Foggy Bogbottom
Ein Schloss im Sumpf. Die Anordnung der Räume ist genial. Ständig öffnen sich dem Spieler Räume nach oben und unten und zur Seite hin. Bis mal die Dächer erreicht sind dauerte es sehr lange. Spieldauer sehr lange.

Firetop Mountain
Berg-Lava Theme. Tolle Endfights. Auf dem Weg zur Rune laufen schöne Scripte ab und erzählen eine kleine Story. Ein Zwergengeist deutet den Weg zum Grab des Helden.

Sepulcher
Sumpf Theme. Grafisch lecker – besonders in Verbindung mit den Partikeln von der Spike .exe. Die Gefährlichkeit der Enge wird verstärkt mit explodierenden Blasen und Special Enemys. Ich hatte echt das Gefühl zu klettern. Platzende Sumpfblasen, zerhacken von toten Dämonen auf Altären, ein aggressiver Sumpf Shambler. Spieldauer sehr lange. (pcgamer)

Gedanken

– Was mich wundert das die Engine Quakespasm das alles überhaupt schafft und nicht zusammenbricht. All die Räume einer riesigen Map darzustellen, Verwinklungen, Room-over-Room über mehrere Etagen, die vielen Gegner und Scripte einer Map.
– An alles wurde Hand angelegt und ist verändert. Jeder Werte Fitzel ist verändert. Monster Damage Output, Waffen Damage.
– Vielleicht sind der Community die ganzen Monster schon länger bekannt, für mich sind die meisten neu.
– Mich erinnern die Gameplay Taktiken manchmal an Doom Classic Grossraum / Arena Kämpfe. Immer in Bewegung bleiben, Monster auf Monster hetzen um Munition zu sparen. Als Spieler wenn es geht Kreise drehen.
– Ich meine der Infighting Faktor wäre stark hochgesetzt. Also in Original Q1 gingen sich die Monster gegenseitig nicht so hart an.

Kritik

Im Grunde habe ich keine. Nur Kleinigkeiten fallen mir nur ein.

Shambler hat Wegfindungsprobleme und bleibt oft hängen. Liegt wohl am originalen Code und war schon immer so.

Es wäre schön gewesen beim Clienten zusätzliche Einstellungen übers Menü anzubieten. Allerdings so viel muss man gar nicht verstellen.

In allen Maps zusammen hatte ich 3-4 Stellen wo mir Ammo ausging. In der Summe war das nicht oft. Nur wenns dann passierte wars super nervig. Im Default ist Autoaim an.
Es muss an mir liegen. Grund könnte sein Ammo verschwendet zu haben. Dafür gibts Gegentaktiken – Zombies mit Shadow Axt gibben, Monster Infighting nutzen, eine Route komplett durchziehen, Monster Resistance System kennen, Secrets finden wo Ammo liegt. Naja ich habe von Doom Classic her eine Angewohnheit sehr weit entfernte Enemys schon mal vorab zu hitscannen. Man kann Monster auch eine Weile ignorieren bis man weiter ist und wieder Ammo hat.

Console / Config

Grösseres Crosshair
scr_crosshairscale 2

Nebel
fog „0.02“ „0.8“ „0.6“ „0.4“

Schatten an
r_shadows „1“

Zusätzliche Maps für den Mod

Empfehlen kann ich Grendel und Nyarlathoteps Sand Castle. Drei weitere Maps waren nicht so dolle und hatten die typische AD Atmosphäre einfach nicht.
Die Xmas Collection 2017 und 2018 mit kleineren Maps habe ich noch nicht gespielt.