Winziger Quake Clone Q1K3 ist 13KB gross

Der Mini Quake 1 Clone Q1K3 ist klein, wird im Browser gespielt und nutzt Javascript. Dem Macher Dominic ging es um die Einhaltung des 13KB Limits. Die zwei Maps ähneln sehr stark E1M1 und E1M3 aus Episode 1. It also includes three weapons, five enemy types, multiple sound effects, dynamic lighting, and custom music. Als Hommage ist das Okay, eine eigene Map zu machen wäre viel schöner gewesen. (kotaku, js13kgames/q1k3)

Quake 1 Video Reviews – Gman, Civvie, LGR, Ahoy, Digital Foundry, Post Mortem

Ich habe mal Videos über Quake 1 gesammelt, die mir gut gefallen haben. Reviews, History, Technik. Anlässlich zu 25 Jahren Quake 1.


Der Quake Remaster Trailer hat den Untertitel „The Dark Fantasy FPS“.


Detailliertes Review von Gman. Es sind schöne Gameplay Szenen drin. Auf einen Quadrun mit Axt bin ich noch gar nicht gekommen.

Ab 23:55 wird über „Quake Politik“ gesprochen, also Meinungen der verschiedenen gespaltenen Communitys über die Serienteile Doom und Quake hinweg. Finde gut das zu erwähnen. Ich würde das durchaus so formulieren wollen, mit dem „Doom 3 war kein Doom, aber ein gutes Game“. Doom Classic war schnell, bunt, hatte weite Plätze und viele Monster. Wie war das in Doom 3? Not so much.

Und zur Aussage: „Quake Multiplayer“ verhinderte Quake 3 Singleplayer und Quake 5. Das eine hätte das andere nicht ausschliessen müssen. id hätte zweigleisig fahren können. Die Entscheidung bei Q3 auf den MP zu focusieren fand ich mutig und richtig. Willits sagte mal, Activision als Publisher hatte panische Angst davor ein reines MP Game zu veröffentlichen. Fast zeitgleich zu Q3 veröffentlichte Epic UT99. Einen Q3 SP hätte es danach ruhig noch geben können. Mit der erweiterten Team Arena Engine wären schöne Sachen möglich gewesen. American McGee’s Alice (2000) war in der id tech 3.


Cievvie zeigt in seinem Review gelegentlich auch Szenen vom First Run wo er überrascht und wo es messy wird. Seine Darstellung will eher eine komplette Reise sein. Cievvie mutiert zum humorvollen Quake Wissenschaftler. Er nimmt sich typischerweise wieder eine halbe Stunde Zeit. Er bringt viele Stellen, die mir beim neuerlichen Spielen auch auffielen.

„Schaut dir die Axt gut an, du wirst sie nie wieder sehen.“ rofl // Hmja stimmt schon, sobald der RL für den Spieler bereit steht, wird das Gameplay sehr RL lastig. // Wie er das grinsende Gesicht von Romero einblendet :D // Anmerkung. Wenn Romero mit Sigil 2 für Doom Classic fertig ist, wird er wahrscheinlich für Quake Classic was mappen. Ich schätze der Schwierigkeitsgrad wird hoch sein.


LGR nimmt eher den entfernten Blick ein. Sowas kann auch gut sein. Es dreht sich um „So war das damals“, Entwicklungsgeschichte und die Wirkung auf den Spieler. Aufs Gameplay wird weniger eingegangen.

Die ursprüngliche Vor-Entwicklung (3rd Person, Fantasy RPG, Melee Fights) wurde gestoppt, und brachte dennoch, oder gerade deshalb, ein gutes Spiel mit Ecken und Kanten hervor. Der Einfluss von Sandy Peterson mit dem Cthulhu Einfluss war dann sehr hoch. Erwähnt wird, das Quake 1 nie einen direkten Nachfolger bekam. Quake 2 war anders mit der Sci-Fi Strogg Story. Vielleicht wäre es besser gewesen für Q2 einen neuen Namen einzuführen, stelle ich fest.


Das Video von Ahoy geht eine Stunde lang! Die geile Produktion fürs Video ist einfach krass. Wirkt als wenn da 10 Leute dran gearbeitet hätten. Die britische Erzählerstimme ist episch und es klingt so als wenn eine Sagengeschichte erzählt wird. Es heisst am Anfang ala Eine Reise über Dimensionen hinweg, auf der Suche nach magischen symbolischen Runen um ein altes Böses zu verbannen.

Die Szenen wo die Monster alleine umhergehen fand ich sehr gut. // Weiter gehts mit Multiplayer, Modding, Quake Serie Fortführung, WASD, Engines, Machinama (Diary of a Camper), Speedrunning. // Alles in allem eine gelungene Liebeserklärung an Quake.


Digital Foundry geht auf die Technik ein.


Post Mortem – Vortrag mit John Romero. So war das damals. In Kurz oder in Lang.

Mike Matei spielte neulich das Original auf Röhrenmonitor LOL. Er hat’s aber nicht ganz durchgespielt.

Limited Run Games – Heute startet der Pre-Order von physischen Versionen von Quake 1 und Dusk für Konsole

Heute startet der Pre-Order von physischen Versionen von Quake 1 und Dusk für Konsole. (limitedrungames)

Was ich mir von Special Editions an Merchandise / Gimmicks wünschen würde, wären Artbook, OST, Poster, Figuren.

Update: Habe was bestellt, fürs Regal :)

Quake 1 Remaster – Neue Modelle, Bugs, Nightmare Modus, Konvertierungen starten, E2M6 Uncut, Linux

Originale und neue Modelle im Vergleich


Über Bugs

In Foren wie bspw. Steam werden viele Bugs gemeldet. Da kommt doch einiges zusammen. Beim flotten Durchspielen der ersten Episode im neuen Port sind mir die vielen Bugs nicht aufgefallen. Einige Spieler berichten über Abstürze mit Vulcan. Diese können ausweichen auf DX11.


Diskussion über neuen Nightmare Modus

Die Skill Modis wurden verändert und angepasst. Einige Community Spieler regen sich besonders über den veränderten Nightmare Modus auf. Begrenztes Health 50, keine Fast Monsters. Die Entwickler haben wohl gesagt, das sie das nicht ändern wollen.

Die Gegenargumentation lautet beim begrenzten Health, man kann ja auch mal anders als wie früher spielen. Und bei Fast Monsters wäre die AI nie gut gewesen.

Jetzt muss ich aber mal sagen, das ein Fast Monsters Ruleset in Doom Classic und Quake Classic schon wichtig für den Skillgrad sind.

Es könnte also sein, das der alte Nightmare Modus wegen der Aufregung, neben dem Neuen zurück kommt. So gäbe es zwei zur Auswahl. Wenn wie einige sagen, das Fast Monsters Verhalten immer schon „broken“ war, wäre es ja mal endlich an der Zeit das zu fixen.


Konvertierungsversuche starten

Was mit ein Highlight ist und worauf viele scharf sind, inklusive mir, ist das neue Mapset „Dimension of the Machine“ von Machine Games. Es wurde bereits versucht das Mapset in anderen Source Ports laufen zu lassen, aber es scheitert wohl auch an dem neuen Modell System. Der Episoden Ordner beim neuen Port heisst mg1.


Thema Linux

Auf dem Proton Experimental-Branch haben wir weiterhin keinerlei Erfolg. Jedoch mit Proton 6.3-5 und dem Launch-Parameter „+r_rhirenderfamily d3d11“ (ohne „“). So wird das Update auch via Steam Play auf Linux spielbar. (gamersglobal)

Fedora und Wine scheint zu funktionieren. (esreality)


Kleinkram

Dismal Oubliette (E2M6) ist im Remaster ungeschnitten. (pcgamer)

Das Remaster ist nicht modfähig und der Source Code nicht frei, wird kritisiert.

Das Topic How do I aim down sights? ist fake. Das Topic shub-niggurath wont die scheint echt zu sein. Zu Linux, Fedora und Wine soll gehen, kann es nicht überprüfen.

Mir fehlen Manuals und Readmes zum neuen Port. Ein Readme zum Mapset „Dimension of the Machine“ (mg1) gehört doch dazu. Ein Entwickler auf youtube meinte, er hätte am Port 18 Monate gearbeitet. Fehlende Readmes demonstrieren einen Zeitdruck.

Ich bin gespannt auf Zusammenfassungen wo bspw. Listen aufzählen, was alles verändert und gefixt wurde. Über Veränderungen fand ich einen Post gut (gog).

Ich wollte daran erinnern, das das Remaster ja sehr neu ist und bisher keine Reviews existieren.


Eigenes

Zum Remaster. Habe die Q1 Hauptkampagne wieder gespielt, auf Hard. Dann die Mini-Kampagne „Dimension of the Past“ (DOPA) hinterher. Alle prolligen Grafikeffekte des Ports Kex Quake habe ich aktiviert. Das Licht ist seltsam und da musste ich mich erst dran gewönnen. Der Shambler sieht jetzt geil aus, richtig schön abgerundet und manchmal wenn er Blitze feuert, ist sein Schatten (neues Schattensystem) an der Wand zu sehen. Ich habe einige Male beim Spielen geschrien, bspw. vor Schreck oder weil mich ein Fahrstuhl gemeuchelt hat.

An Bugs ist mir aufgefallen: Wind Loop hat nen Sound Knackser, Shambler’s bleiben öfters an irgendwas hängen, Klammergriff geht nicht immer um auf Desktop zurück zu kommen, Einige Achievements gehen nicht, Waffen sind nicht einzeln über das Optionen Menü einstellbar.

Quake hat nun eine eingebaute Gamepause im Spiel. Nämlich das Waffenauswahl Menü Rad, welches inzwischen ein Standard für Spiele auf Konsole ist. Die PC Version hat das auch. Wirkt seltsam in der PC, doch warum eigentlich nicht.

Samstag Abend war ich mal im Online 4-er Coop. Hat Spass gemacht :) Die anderen Spieler sind immer hin und her gewuselt, meine Erinnerung kam oft zurück wo es lang ging. Bei der vierten und letzten Episode Q1 The Elder World“‚ fiel mir wieder auf, dass sie optisch gegenüber den anderen Episoden abfällt. Sandy Petersen wollte Abstraktion und fremde Welt vermitteln, das wäre visuell schöner gegangen.

Dann habe ich angefangen „Dimension of the Machine“ (mg1) zu spielen. Das scheint ganz gut zu sein. Bin noch nicht komplett durch. Ich spiele es langsam und geniesse es :) Es gibt auch Multiplayer Maps von Machine Games: MGDM1, MGDM2, MGDM3, MGDM4.

Quake 1 Remaster – Neue Episode „Dimension of the Machine“ von Machine Games – Playthrough, Developer Talk

Einer meiner Lieblingsplayer spielt es durch


Developer Talk

Am Freitag gab es im Livestream der QuakeCon einen Play Talk über den neuen Quake Port, mit unter anderem Jerk (Maschine Games) und John Linneman (Digital Foundry). Jerk von Machine Games erzählt übers Quake Mappen und die Arbeit an der Episode „Dimension of the Machine“. (ab 01:01:00, twitch)

Jerk sagte die Episode „Dimension of the Machine“ ist mit dem Mapeditor Trenchboom gemappt. Einige Mitarbeiter von Machine Games bildeten eine Mapping Gruppe und mappten einmal die Woche zusammen. So ist die neue Episode entstanden.


Also die zwei Maps die ich bisher gespielt habe, sind schon mal Klasse!