Game Density

Mark X sagt in einem Video, das alte Arcade Prinzip verschwindet aus Spielen. Also die Design Philosophy und das Arcade Gameplay.

Dafür definiert er die Game Density: Scheinbar kurze Spielzeit – bis zum mastern dauert es lange. Viele Entscheidungen in kurzer Zeit, hoher Schwierigkeitsgrad, Scoring System, Ingame Timer (muss kein visueller Timer sein).

Ich würde beim Thema Arcade Gameplay die Schlagworte nennen wollen wie Massengeschmack, Nische, Reinsteigern, Schwierigkeitsgrad, Verkaufszahlen, tatsächliche Spielzeit eines Spielers, Story Driven Games, nur Beat Em Up kann noch hohe Verkaufszahlen bringen (Ausnahmen sind kleine Trendspiele wie Super Meat Boy, Cuphead, Castle Crashers), Mix Genres Games, RPG Elemente überall, Easy Mode damit Gamer was zuende spielen.

Gedanken dazu.
Man muss sich halt fragen, wieviele Spieler es gibt die wochen- und monatelang nur ein einziges Arcade Game nach Score spielen wollen. // Von früher aus den „Arcade Zeiten“ existieren keine Spielzeit Statistiken, Beispiel Pac-Man, alle Atari Konsolenbesitzer hatten Pac-Man artige Catridges, aber tatsächlich wie lange wurde das gespielt? Wissen wir nicht. Die Verkäufe waren zwar hoch, aber es gab nicht so viele Game Genres. // Mich erinnert das an die Klage von Leuten „Wieso gibt es keine Filme mehr wie aus den 80ern?“. Weil die 80er vorbei sind und sie sich schlecht heute reproduzieren lassen.

Radiant Silvergun für PC angekündigt

Das Klassiker Spiel von Treasure wird einen PC Port bekommen. Letztes Jahr erschien der gleiche / selbe Port für die Switch, ebenfalls entwickelt und gepublished von Live Wire. Ein Releasedate ist noch unbekannt. (steam, eurogamer, rockpapershotgun)

Wer sich dafür interessiert, sollte Reviews für die Switch Version aufspüren.