Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

Der Level Design Lead von Ion Maiden erklärt die Besonderheiten der Built Engine anhand eines öffentlichen Dev Blog. (3drealms.com/devblog)

Voidpoint arbeiten mit einer erweiterten Engine die mehr kann. Ich finde es supergut informativ erklärt, und so kann ich bestimmte Sachen die tricky sind besser würdigen. Ich sage mal als Doom Classic Mapper, die Built Engine hat ebenso Merkwürdigkeiten und Tricks wie die unerweitert & erweiterte Doom 1 Engine.


Bisschen Zusatzinfo von mir.

Zum Anfang des Artikels. Ich würde (Pseudo) „3D FPS“ zeitlich so einteilen. Weil die id Engines wirklich Entwicklungssprünge lieferten.

1. Generation, Wolf3D
1.5 Generation, Rise of the Triad, Mischung aus Wolf3D & Doom
2. Generation. Doom 1/2. Monster hatten sechs Seiten?
2.5 Generation, Built Engine Games wie Duke 3D
?
3. Generation, Quake 1, echtes 3D.

Ich meine die ersten FPS Generationen wären mit Default Autoaim gekommen. In modernen, erweiterten Engine Ports wo das Mausaiming nun gut funktioniert lässt sich Autoaim an- und abschalten oder %-ig einstellen. Ich erinnere nur mal an das seltsame Maus-Zielen in Shadow Warrior Original (Built Engine). Der Port Shadow Warrior Redux (basiert auf zwei Fan Mods) hat das Mauszielen weitgehend normalisiert.

„Schrägen“ darstellen kann ZDoom auch, dazu muss man Treppenstufen bauen und den Sector als „Schräge“ kennzeichnen. In meiner bisher ersten und einzig veröffentlichten Doom Classic Map habe ich dieses ZDoom Feature verwendet für einen Luftschacht.

Thema Room over Room Darstellung. Doom 64 Engine konnte das. Naja es ging stellenweise schon im Original Doom 2 mit einem Trick (die frei hängende Brücke im Anfangslevel des Standalone Addon Final Doom, unten drunter geht man aber nicht durch). Einerseits ist Room over Room ein Traum eines jeden Mappers. Vor allem weil es in den alten Engines nicht wirklich eingeplant war. Andererseits ist es witzig Räume nur nebeneinander zu mappen und mit bisschen Tricks und Ablenkung zu arbeiten das Spieler das nicht vermissen. Cooles plattes Nebeneinander eines komplexen, nonlinearen Mapdesigns (ich nenne das den Wuselfaktor im alten Mapdesign) gleicht die Nichtexistenz von Room over Room wieder aus. Und wir haben ja in vielen alten Engines zusätzlich Höhenwechsel und Teleporter. Der Teleporter durch den ein Spieler oder Monster wandert erlaubt quasi storymässig legitimiert plötzlich in ein ganz anderes Theme zu springen. Eben noch im Wald, jetzt total woanders. Wer braucht da Room over Room.

Womit wir bei den Höhenunterschieden sind. Die sind für ein 3D Gefühl wirklich enorm wichtig. Blöcke die per Schalter hochfahren und eine Brücke bilden. Spieler der nach Schalterbetätigung auf einem Block in die Höhe fährt. Enemys die höher stehen und mit Autoaim gut zu treffen sind. Doom Classic macht oft Gebrauch davon. Wenn der Spieler über unterschiedliche Höhen Plateaus rennt erzeugt das eine Spannung. Höhenunterschiede sind ein Element das heute noch in aktuellen FPS viel verwendet wird, auch im Multiplayer (siehe DICE Battlefield). Die Höhe als Spielelement wurde in Quake 1 sehr stark verwendet und perfektioniert.

Thema Outdoor Skies. Vor langer Zeit als ich mich schon mal durch Spiele No-Geclippt habe oder mal durch den Boden gefallen bin (Bug), konnte man manchmal bspw. eine kleine Mini-Stadt entdecken – bisschen abseits oder unter der spielbaren Map. Wars in Half-Life? In jeder Menge Spiele gab es dies. Damals habe ich nicht verstanden was das sein soll. Wie im Artikel beschrieben ist das der Background einer Map. Da wird eine Kamera dazugesetzt wie genau der Spieler den Background bzw. die Mapumrandung sehen soll.

Der Designer sagt Schattenwurf ist mit am aufwendigsten und muss manuell gesetzt werden. Naja sehr vieles muss in den Editoren für die alten Spiele manuell gesetzt werden. Alles ist irre zeitaufwendig. Schattenwurf Lichtsetzung, Textursetzung, Detailling (kleinste Fensterumrandungen), Ausschmückung der Decke, Gegnerposis und Flow usw. Von Ideen eines Mappers die schwierig umzusetzen sind durch aufwendige Tricks und Engine Abuses ganz zu schweigen. In meiner ersten Doom Map habe ich diese Sachen nur angekratzt. Detaillierte Decken werde ich niemals mappen, sie sind mir einfach zuviel Arbeit. Die meiste Zeit ging drauf den Editor kennen zu lernen und die Gegner Posis immer und immer wieder zu optimieren. In aktuellen Mapeditoren gibt es Scripte wo sich Dinge programmieren lassen oder fertige Scripte Effekte sind auszuwählen. John Romero meinte mal über Doom Classic er hätte jedes blinkende Licht einzeln programmiert (hardgecodet). In Doom 2 Builder Editor kann ich zwischen mehreren Blinkeffekten auswählen. Der Designer hat schon recht, Licht und Schattenwurf manuell setzen (und Decken schön machen) ist anstrengend.

Thema Zeit, in meiner zweiten Doom Map die noch nicht fertig ist habe ich 30 Minuten einen pompösen Quake 4 Türrahmen gebaut. Je mehr Maperfahrung man hat und je mehr man gespielt hat, wird ein Mapper in der Arbeit und Umsetzung schneller. Man will ja auch immer mehr Besonderheiten einbauen die man noch nie verwendet hat. Es dauert immer länger als man denkt. Es macht übrigens Sinn als Mapanfänger die Raumideen vorher auf ein Blatt Papier aufzuzeichnen und das im Kopf durchzuspielen. Hat mir gut geholfen. Weil … wenn man erkennt was für viele Möglichkeiten man hat, dann erschlägt einen das. Um zu filtern und das einzugrenzen hab ich die Räume auf Papier gezeichnet. Bspw. Spieler ist da, Cacodemons kommen durch Luftschacht von hier. Wann werden die Cacos vom Spieler gesehen / gehört (erwachen aus dem Schlaf / werden aktiv), wie lange brauchen die Cacos bis sie aus dem Schacht draussen sind (Zeit, Auftreten) … dazu muss ich im Editor heraus die Szene starten. Der Raum sah gemappt am Ende immer etwas verändert aus als auf Papier, doch die Grundidee / der Gag kam durch. Manchmal ist etwas total anderes im Editor entstanden als gezeichnet :)

2 Gedanken zu „Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

  1. Sehr geiler Artikel und noch geilere Ergänzung von dir, Bady :D

    Da sieht man wie viel Herzblut und KnowHow in einem Spiel wie IonMaiden und vielen Build / IdTech 1 Mods steckt.

    Wie ich angefangen habe mit Quake 3 Mapping habe ich es auch geliebt die Limitationen der Engine zu umschiffen.
    z.B. EnviromentMaps als Pseudo-CubeMaps abusen, fake dynamic shadows erstellen, Partikel in maps. Ok, für vieles anderes gabs dann Hilfsmittel wie q3map2, das machte höheraufgelöste Lightmaps, die von dir erwähnten Skyportals und vieles anderes möglich was wofür die Engine nicht gedacht war.
    Aber im nachhinein komm ich mir da richtig verwöhnt vor xD

    Ich arbeite ja jetzt viel mit der DarkPlaces engine, und viele Leute fragen mich „warum nimmst du nix neues, die hat ja keine neuen Features?“.
    Und ich so: 1. Ich liebe diese Engine 2. Man muss seine Engine nur kennen, und wissen wie man bestimmte Limitierungen umgeht, dann kann man ein Ergebnis rausbekommen das einen viel mehr verzaubert als etwas auf einer neuen Engine lieblos hingeklatschtes.

    Auf jeden Fall mehr davon Bady!

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