20 Jahre Doom: John Carmack Interview

wired hat John Carmack auf drei Seiten interviewt. Was ich schön finde, natürlich sagt John was über seine Arbeit, aber er spricht auch Arbeiten und Features an die nicht allein von ihm stammen.

Über Doom

unvorher gesehene Modbarkeit mit Wölfchen

interne Diskussionen wie modifizierbar und „frei“ ein Spiel sein soll. John wollte immer Source Code und Tools freigeben, egal ob dadurch Einnahmen flöten gingen.

Ich muss noch mal einwerfen, id hat ja auch davon profitiert. Begeisterung der Amateur Mapper. Gibt Leute die gelangten erst durch Doom & Quake Maps ins Business. Image, Engine Lizenzen, kommerzielle Fanmapping-Cooperationen bei Doom Episode 4 und Final Doom. Es ist wohl wahr, id hätte Doom stärker melken können, aber sie hätten den Bedarf nach Maps & Mods nicht hätten allein stillen können.

Coder vs Gamedesigner
„The gameplay, in terms of how weapons work, how world interactive items work, all of that, how the AI works, that was all still largely my code at that time. [..] But the personality of the game, in terms of dialing in exactly how much damage things do, tuning it, changing speed, [Doom co-creator John] Romero had a big part doing that. A lot of his fingerprints were on the core tuning elements of it.“ (Wie heisst es so schön im Masters of Doom-Buch, Dreamteam der zwei Johns)

Höllensymbolik und Moraldebatte. „On the thematic side of things, I pushed certainly for the demonic aspect of it.“

die Gaming Business Kritik an Doom „There was no filtering on the pixels, the colors were banding [vereinigend, streifig]“. (Ich bin da anderer Meinung, Pixel Look forever!)

Neuzeit

er beschäftigte sich noch mal mit Classic Doom für die iOS Version. Als Code verwendete er eine bestehende Open Source Version. (Übrigens die Version gibts nicht über deutschen iTunes Store zu kaufen)

entschuldigt sich dafür das Doom 3 BFG nicht wie versprochen für Oculus VR erschienen ist. Es klingt so als wenn die nicht mehr kommt, aus Zeitmangel und anderen Gründen kommt. Irgendwann will er darüber sprechen was da los war.

es war falsch für id in so lange Spiel-Entwicklungsphasen zu gelangen. (Von uns wird wohl keiner wiedersprechen wollen)

Doom 4. Er muss da diplomatisch zu schweigen. Aber „That’s something I can’t really go into much in detail. It’s been hard—one of the things that was a little bit surprising that you might not think so from the outside, but deciding exactly what the essence of Doom is, with this 20-year history, is a heck of a lot harder than you might think. You get multiple Doom fans that have different views of what the core essence of it is, and there’s been a design challenge through all of it.“

Also wir hatten das hier schon öfters thematisiert. Die Schwierigkeit alte und neue Spieler anzusprechen plus noch was Neues zu bieten. Alles unter einen Hut zu bringen ist ein Brainfuck. Wenn jemand das schafft, dann id.

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