Entwickler Voidpoint geht jetzt Early Access mit Ion Maiden für Win und Linux. Ion Maiden hiess vormals ‚Bombshell-Prequel FPS‘. Für 18 Euro gibts erstmal die knapp einstündige und kleine ‚Preview Campaign‘ mit dem Namen „Crisis in Columbia“. Die jetzt fertig spielbare Mini-Kampagne dient als eine Art Demo. Und macht natürlich Lust auf mehr. (steam, drm-frei via 3drealms, bald gog)
Der Early Access Built mit der Preview Campaign soll mit neuen Features und Content innerhalb der nächsten sechs Monate upgedatet werden. Eine Vollversion mit Stages soll erst in mindestens sechs Monaten erscheinen.
Media
– 11 Minuten Gameplay (youtube)
– Kurze Impressionen (youtube)
– Screenshots (steam)
– steam forum
– Presse Kit, 2 Videos sind von der Vollversion (drive.google)
– 1. Update vom 12.03., Patchlog (steam)
Kostenlose Demo for Bombshell-Besitzer wie es damals hiess?
Frederick Schreiber sagt wer die ‚Bombshell Digital Deluxe Edition‘ auf steam/gog besitzt, bekommt die jetzige „Ion Maiden Preview Campaign“ die automatisch in steam oder gog auftauchen sollte. Mehr dazu siehe steam forum.
Ion Maiden Preview Campaign gespielt
Ungefähr 40-50 Minuten Spieldauer hat die Preview Campaign mit Endboss, OHNE Secretssuche eingerechnet. Die Waffen wirken sehr gut, das Level ist gross / als Kampagne angesehen wirkts wieder kleiner, es gibt kurzes Zonen-Nachladen (4 Abschnitte), sehr viele Secrets (beim zweiten Zock habe ich nur 13/33 Secrets gefunden), Cheat Menü, Grafik kann Software Render oder OpenGL wobei der Software Modus auch okay ist, nette Musik, die Interaktion in der Built Engine macht Bock (was passiert wenn ich da drauf schiesse?), wer gut aufpasst bekommt witzige Ingame Script-Sequenzen zu sehen. Headshots.
Das unrealistische hohe Jumpen und der schnelle Spielerspeed sind ein Traum. Die Grafik und Texturen wirken gut, mit Licht geht einiges, die Objekt-Dichte ist mittel-hoch (gesetzte Objekte)* und wirkt insgesamt stimmig, einige Secrets sind schwer (Stuhl / Tonne schieben unter einen Luftschacht, in der Welt jumpen). Das Mapdesign ist komplex und mehrwegig, obwohl der Spieler eher linear voran kommt. Viel zurücklaufen musste ich nicht, es sei denn ich wollte zurück für verpasste Secrets. Bin mal gespannt ob es in der Vollversion Level gibt wo man am Levelende wieder zurück zum Anfang muss.
*Sehr viele Objekte wurden gesetzt in Duke Nukem 3D World Tour in der neuen Episode „Alien World Order“ bei den urbanen Level. Und Brutal Doom hatte in der Kampagne „Hell on Earth“ ebenfalls viele Duke-nahe Objekte verwendet (Ausschmückung der Büros).
Die Gegnerstellungen waren in Ordnung. In Vollversionen werden die Gegnerstellungen im Laufe des Spiels meist schwerer zu bewältigen. Progressionen Zutaten: mehr Gegner, Gegnermixe aus mehreren Gegner Eigenschaften, fiese Stellungen in der Map, Fallen, Enge, Zeitdruck und Priorisieren von bestimmten Gegnern mit bestimmten Waffen. Das ist hier noch schwer zu bewerten. Ich sehe das die Devs Enemy Positionen beherrschen, bspw. Gegner nachspawnen lassen, Enemy im engen Raum auf Couch stellen, Raumfallen (klassische Traps, Tür geht zu und Enemys erscheinen). Über die Spinnen musste ich paarmal schmunzeln. Die Preview limitiert Gegnertypen und Waffenarsenal, von daher wird es spannend wie Gegnertypen, Waffen, Maplayout, Stellungen, Items in der Vollversion aufeinander abgestimmt sind.
Autosaves, Controller- und Widescreen Support. Performance Tipps. Der Bombardier-Trial-Modus lässt den Spieler nur mit den Rollbomben die Preview Kampagne spielen.
Die Preview Campaign versprüht in der Tat Zitate und Atmospähre aus Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood – bisschen Doom / Strife erkenne ich ebenfalls. Dies ist also kein reines Promotion-Blabla. Ein grosses Mod-Projekt das als kommerzielle Version erscheint und verlangt das es stärkere Playtests gibt, es mehr Detailanstrengungen gibt, ein bisschen mehr Aufwand betrieben wird.
Ich bin zufrieden. Da geht natürlich in der Vollversion noch mehr.
Vollversion Info
Die fertige Vollversion wird auf das dritte Quartal geschätzt (Juli, August, September). Laut Frederick Schreiber wird das volle Spiel 8-10 Stunden Spielzeit haben. Es soll auch eine Boxed Version erscheinen. Läuft auf Windows (7, 8, 10) und Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04).
Am Spiel arbeiten rund elf Leute als Progger, Leveldesigner und Art Designer bei Voidpoint. Das Team besteht aus langjährigen Duke Nukem 3D Mappern und Moddern, als auch aus einigen Mitgliedern vom EDuke32 Source Port. Ion Maiden läuft auf einer EDuke32 Variante, einer verbesserten Built Engine.
Ion Maiden Besonderheiten: Weg von Hitscan Projektil Waffen (bspw. Einsatz von Rollbomben), mehr Explosionen, Duke Nukem 3D Umwelt Interaktion, mehr Objekte die zerstörbar sind, kein Duke „Sexismus“. Wie bei anderen Source Port-Projekten gilt – addiere Zusätzliches was in der Original Engine nicht geht, betreibe technisches und inhaltliches Hochmodding. Das klingt dann in der Promotion so:
- Built using the original „Build“ engine, with additional enhancements to further improve the technology.
- Beautiful hand-crafted artwork, built using original old-school tools and methodologies. 7 exciting Zones, each spanning multiple maps. Tons of enemies, weapons and carnage!
- Best of both worlds! ION MAIDEN brings back the classic ’90s FPS action you love, with modern additions such as physics and checkpoints.
- Classic level design, no procedural generation! Expect multiple paths, cool effects, and complex set pieces!
- True tracked module music!
- Incredible weapons with alternate firemodes!
- Easy access to development tools and modding (Steam Workshop) on day one!
- … And about Multiplayer… Stay tuned!
We’ve spent a lot of time tinkering under the hood to take advantage of new technology and techniques. Bigger levels, hundreds of new colors, and morphing maps that transform mid-level are all just a few of the advancements made to the engine.
ION MAIDEN will release for Windows PC, Mac, and Linux in Q3 2018. Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign! (PC, Linux). Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign, which you can play RIGHT NOW!
Exkurs AI
Webseiten sagen ja gerade, in alten Spielen wäre das Enemy-Verhalten, wie hier, sehr dumm. Im Vergleich mit heutigem Gegnerverhalten mag das sein (Verschanzen, Ablaufen von Wegpunkten), moderne Spiele haben eben einen ganz anderen Anspruch. Für Spielspass braucht es allerdings keine „intelligente AI“ oder Deckung-suchende-AI. Es kommt aufs Spiel an.
In Painkiller gabs ein paarmal satirische Gegnerstellungen Einlagen, ich blicke von erhöhter Position auf 8 Enemy Soldaten die genau in einer artifiziellen Zweierreihe stehen und auf 8 Rockets von mir warten. Reines, spassiges Fragfutter.
Üblich in alten Spielen ist die einfache Enemy-Spielerverfolgung. Enemys sehen (weit) oder hören (eng) den Spieler und laufen los (aufwachen) in Richtung Spieler. Das allein schafft schon einen Varianten Reichtum, keine Situation ist wirklich gleich weil der Spieler sich immer anders bewegt. Andererseits, der Spieler kann das Nutzen bzw. der Mapper kann das zur Situationslösung vom Spieler erwarten. Der Spieler lenkt quasi die Enemys mit seiner eigenen Bewegung (links, rechts, Gegner umkreisen).
Im folgenden Beispiele aus Doom Classic, die Built Engine kann das im Mapeditor sicher so ähnlich. Einfache Enemy-Spielerverfolgung lässt sich auch im Mapeditor abschalten bzw. variieren: blind und / oder taub machen, Sichtweite einstellen, block monster-Wege, Soundtunnel zu Nebenraum bauen damit Enemys früher aufwachen und Tür selbstständig (ja / nein) öffnen Richtung Spieler oder aufgewacht im Raum bereits hin- und her laufen statt still zu stehen, Nachspawnen aus dem Nichts. Möglich sind auch festgelegte Enemy-Wege: Enemy wacht durch Spieler auf und läuft nun einen vorgegeben Laufweg entlang, dazu würde man im Mapeditor Begrenzungslinien einsetzen (block monster) die der Enemy nicht überschreiten kann und für den Spieler unsichtbar sind. Mit erweitertem Scripting in Mapeditoren für moderne Source Engines geht noch mehr und fast unbegrenzte Möglichkeiten stehen zur Verfügung (fertige Scripte abrufbar, manuell erstellte Scripte). Will sagen, selbst mit „dummer Spielerverfolgung“ der Enemys lässt sich eine ganze Menge an Variationen im Mapeditor herausholen. Ein Mapper will so etwas jedoch nicht ständig ausreizen, sondern nur partiell verwenden. Da sonst die Spieler Erwartung darunter leidet (keep it simple). Ich könnte eine Map bauen wo alle Enemys sich sehr seltsam und unberechenbar verhalten – nur will das keiner spielen. Konventionen schaffen eine befriedigende Erwartungserfüllung, AI-Verhalten in einer Welt muss klar definiert und erwartbar für den Spieler sein.
Gegnermixe und Positionen sind da viel spannender einzusetzen: die Enemy Eigenschaften sind dem Spieler bereits bekannt und der wählt nun unterschiedliche Waffen aus gegen mal mehr, mal weniger gefährliche Enemytypen (Waffenswitch = Zeitdruck). Jetzt kommen sie an. 4 Schnelle mit Lowhealth, 2 Langsame mit Highhealth und Direct-Hitscan Waffen, plus Grösse des Raums plus Spielerdeckung (Säule). Das ist effektives Werte-Mathe.
Sehr positiv ist mir natürlich aufgefallen, dass es von Anfang an auch für Linux verfügbar ist.
Dass etliche der Computerbildschirme im Spiel einen (pixeligen) Tux anzeigen ist ein netter Bonus :)
Ich habs inzwischen durch, abgesehen von einem bekannten Bug der (gerade im ersten Abschnitt, bei mir zum Glück erst als ich nur noch Secrets gejagt habe) immer wieder für Abstürze sorgt, war’s sehr geil.
Bei Early Access muss man mit Bugs/Abstürzen wohl rechnen, und sie arbeiten dran, ich schätze dass dann in den nächsten Tagen ein Update kommt das dieses Problem behebt.
Zur KI: Hakt noch ein bisschen. Mich stört es nicht dass sie etwas „dumm“ ist, aber etwas bessere Navigation (also dass sie nicht so viel „hängen“ bleibt oder nicht weiß wie sie zu einem kommen soll obwohl es einen nicht allzu komplizierten Weg gibt) könnte noch drin sein.
Bin mir noch nicht so ganz sicher was ich von den Waffen halten soll..
* Der Schlagstock erscheint mir eher überflüssig, so nah will ich Gegner eigentlich nicht ranlassen
* Der Revolver ist ok (aber warum hat er nur 6 Schüsse? Er sieht aus als würden da wesentlich mehr Patronen reinpassen)
* Shotgun ist wie sie sein soll
* MP habe ich kaum genutzt (außer im Endkampf), ist mir zu ungenau und Magazin ist zu schnell leer
* Diese komischen Bowlinggranaten habe ich (außer im Endkampf) auch nicht soo oft genutzt, aber ich denke man kann sie schon strategisch gut einsetzen kann (dadurch dass sie automatisch zu Gegner rollen). Blöd ist natürlich, dass sie an Bordsteinkanten u.ä, nicht weiterkommen..
* Mir fehlt der „Mighty Foot“ aus Duke, oder ein ähnlicher Melee-Angriff den man nutzen kann ohne die Waffe zu wechseln. Falls doch mal ein Gegner nah rankommt, aber v.a. um Lüftungsschächte aufzutreten u.ä, ohne zum Schlagstock hin- und herzuwechseln
der schlagstock ist in der tat überflüssig und das merkt jeder auch. vielleicht gibts weitere melee waffen die jetzt nicht gezeigt werden. shadow warrior schwert / säbel?
nur 6 patronen und nachladen sind gewollte schwächung.
eigentlich in jedem alten fps gabs die immer-gut-overpowered-waffe, mal sehen welche das ist.
jo, die ai hakt, hast recht.
2018 und der spass an luftschächten :D
Bei der Shotgun irritiert mich das sie wie ein Granatwerfer aussieht. Bei den Bowlinggranaten hat man sich aber schon was einfallen lassen,
im Bürokomplex ist son kleiner Lüftungsschacht, wo du selber nicht reinpasst aber eben die Granaten. Da kannste die schön in den nächsten
Raum reinwerfen, und hast hinterher weniger zu tun. Ich bin sicher da wird man später noch mehr mit machen können.
An sich würde ich sagen, dass das Spiel einfach davon profitiert, das hier anders als bei Interceptor echte Veteranen am Werk sind.
Das ist vom Start weg ein gänzlich anderes Niveau das da geliefert wird. Voidpoint haben ein wirklich großartiges, ich nenns mal so,
Grundverständnis.
Was mich noch ein wenig stört ist, das die Items nicht so gut erkennbar sind. Und bei der Performance muss sich wirklich was tun.
>im Bürokomplex ist son kleiner Lüftungsschacht
achso, hatte den kleinen nicht gecheckt wofür der gut ist. kann gleichzeitig auch nen enemy-aufwach-sound tunnel sein.
für leute die dn3d modding nicht kennen wird das sicher spannend, weil community deven sich wie in allen fan communitys weiter entwickelt hat.
sie müssen halt nur aufpassen das sie nicht nur community knöpfe beim spieler drücken. so nerdkram wie das und das ging damals nicht, rafft ein normaler spieler einfach nicht.
Im Presse-Kit gibts übrigens schon ein paar Eindrücke abseits der Preview Kampagne: https://drive.google.com/drive/folders/12v65DlO00O2p-O1ivZZAFNxuJqBJtN2R
Es wurde übrigens inzwischen ein Patch veröffentlicht, der die o.g. Abstürze behoben hat.
Außerdem soll er die Performance verbessert haben (hatte ich nie Probleme mit, kann das deshalb nicht beurteilen) und das umgucken/zielen mit der Maus ist smoother