First Mission – Meine erste Doom Map

Meine erste Doom WAD. Für ZDoom Clienten. Es sind zwei Maps, wovon die zweite Map eine längere Spieldauer hat. Custom Monster, schwache Waffen & schwache Monster. Um Monstermengen zu reduzieren benutze ich das Spielelement Enge.

Doom 2 Map, First Mission – 1,7 MB (Readme)
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Ich wollte alles stark kontrollieren, mit linearem Singleplayer von heute im Kopf. Kann sein das ich vom Quake 4 Singleplayer beeinflusst war, da ich das vorher gespielt hatte. An den Monster Stellungen wurde länger getüftelt, auch wenn das meistens Frontal Attacken sind.

Es geht ganz klar um Stellungen, und das Spielerverhalten zu kontrollieren. Beispielsweise in den Höhlen Abschnitten wollte ich die Monster schon stehen haben, auf Tele Attacken verzichten, keine Türen einsetzen. Dazu musste ich mit Sound-Weck-Distanzen der Monster experimentieren. Wann genau wachen die auf, wie will ich das. Taub oder nicht, block sound, schon mal versteckte Röhrenblöcke einsetzen die Sound zu anderen Räumen blocken. Unterschiedliche Monstermengen und Items bei jeweils unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (Easy, Middle, Hard) wollte ich nicht verwenden, weil eh fast alle Spieler auf UV spielen. Ausserdem hatte ich schwierige Stellen am Ende noch mal nachjustiert, also etwas entschärft.

Spielerverhalten zu steuern bzw. zu Inszenieren ging so weit, dass ich in Map 2 auf einen bestimmten Punkt hinarbeitete (zwei Räume mit Monstern hinter unsichtbaren Wänden). Der Spieler hat bis zu diesem Punkt abgezählte Muni/Health und keine Armor, soll damit in eine bestimmte Situation gehen. Von heute aus betrachtet ist das etwas zuviel „Kontrolling“. Das was ich in der ersten WAD wollte, kann gleichzeitig auch eine gewisse Kritik sein. Linearität, zu wenig Freiheit, zuviel Frontal Attacken – sowas ist Doom untypisch. Andererseits, wer startet schon gerne typisch.

Bisschen Movement ist auch drin, was mit Doom eben geht. Indirekter Einfluss war da Shadow Warrior Classic. 2-3 Stellen sind schwer zu erreichen, „Sprünge“ (runterfallen lassen), diese Hubbel am Boden. Ein großes ZDoom Feature steckt drin, die Schrägen in den Luftschächten.

Meine Highlights sind heute die Idee mit den Lift-Alien Pflanzen und der Spurt über die Cacodemon Köpfe.

ZDoom Format hatte ich gewählt, weil dort Custom Monster sehr einfach zu integrieren sind. Das ZDoom Format verzeiht viele Fehler bei Mappen, schluckt sehr einfach Texturen und die interne WAD Struktur ist egal, verschiedene Bildformate werden supportet. Das Boom Format hätte für die Map aber sicherlich auch gereicht.

Obwohl Zandronum ein ZDoom Derivat ist, mag es bestimmte Sachen nicht und tickt etwas anders als ZDoom. Mehrere Monster dürfen nicht auf gleichem Punkt stehen, müssen Abstand zueinander haben, wachen etwas später auf usw. Hatte mich überrascht. Ich musste ca. 15 Situationen verändern damit es für Zandronum passt.

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