Blackroom – John Romero und Adrian Carmack kickstarten FPS

(kickstarter, eurogamer)

  • Platform – WIN/Mac (DRM Free + Steam)    
  • Release Date – Winter 2018
  • Genre – FPS
  • Single-Player Campaign – 10 Hours, Leaderboard Challenge Modes
  • Multiplayer – Co-op, 1-on-1 Deathmatch, Arena
  • Multiplayer Maps – 6 Built In + Community Maps
  • Fully Moddable, Run Dedicated Servers, Create Maps
  • New Soundtrack by acclaimed metal guitarist George Lynch

Ich kann die ganzen Eigenschaften vom Spiel nicht alle auflisten. Ein paar davon: SP & MP, Sci-Fi / Piratenschiffe / Burgen, Rocket-jumping, circle-strafing and “expert abstract level design”, alle Level von Romero, full modding and custom map support, Dedi Server usw.

700.000 Dollar als Kickstarter Ziel sind nicht wenig. Guter Pitch, Mister Romero :)


Update: Interview mit Romero (shacknews). Ein Kommentar auf 4players. Livestream Q & A (youtube).

Update 29. April: Kickstarter vorzeitig abgebrochen (eurogamer). Romero & Carmack wollen auf Community Rufe hören die eine Gameplay Demo sehen wollen, dann wieder ein Kickstarter machen.

19 Gedanken zu „Blackroom – John Romero und Adrian Carmack kickstarten FPS

  1. Ich hab am Wochenende mal wieder beide Waxwork Teile geschaut, und drüber siniert wie cool
    ein Holodeck Shooter wäre, der alle möglichen Settings bringt. Schon krass das 2 Tage später
    der Romero mit genau so einer Idee kommt. Ich denke mal ich bin mit 10 – 15 Euros dabei,
    auch wenn ich sehr skeptisch bin, aber ich hab auch 40 Mücken für Bombshell verpulvert.
    Ein Prototyp wäre schön gewesen, was für einen Look man plant etc. 700.000 sind verdammt wenig.

  2. Zu 700.000 sind verdammt wenig: Sie haben inzwischen einen FAQ-Eintrag dazu:

    >> Can this game actually be made for only 700,000$?
    > A game like this couldn’t be made for only $700,000. We mentioned in the video that we’ve also been talking to partners who want to see a proven interest in game. If the Kickstarter funds they’ll provide the additional funding we need to complete the game.

    Scheint also so, als wollten Publisher oder sonstige Investoren bei Kickstarter sehen, dass wirklich Interesse am Spiel besteht, bevor sie es finanzieren.

  3. als designer der möglichst viele interessante themes verwenden möchte fällt mir ein: vr/holodeck, zeitreise, dimensionstore zu alternativen welten, sci-fi, alternative zeitlinie. Ups, gibts ja alles schon :)

    warwox kenne ich noch nicht, im on it. bin gerade auf einem rainer werner fassbinder trip.

    @caedes
    ja ist anschubfinanzierung, hatte ich gelesen. bei erreichung kann für finanzgeber geprollt werden „bedarf ist da“, eine art von sales pitch. bin nicht oft auf kickstarter, finde 700.000 als geldmenge spontan ne menge holz. dass die produktion eines spiels mehr kosten kann weiss ich.

    ich wünsch romero glück. bin nur am zweifeln obs für so ein projekt, so cool es klingt, überhaupt noch genug käufer gibt. ich verstehe romero, wenn dann richtig und big, full creative control, alles andere ist unter seiner würde. kleinere brötchen backen geht aber auch, siehe indi games.

  4. Ich glaube nicht das die Kampagne was wird. Bisher ist sogut wie jeder Entwickler, dessen
    Kampagne im Prinzip nur „Wir sind die coolen Typen von damals…“ sagt, gescheitert.
    Man zeigt nichts, im Grunde lebt die Kampagne nur vom Romero-Kult, ich hatte tatsächlich
    befürchtet das dass in diese Richtung gehen wird. Zumal Romero ein paar Tech-Generationen
    verschlafen hat. Wie man „I will design every level“ übersetzen soll, wüsste ich zum Beispiel gerne.
    Ich hätte richtig Lust auf einen Lowbudget FPS, der nur von Gameplay und Leveldesign lebt.
    Nur ist die Frage ob Romeros Ego das aushält.

  5. Ich hab mir jetzt mal ein paar Gedanken dazu gemacht. Romero ist ein Relikt der Prä-HalfLife Ära.
    Mit Daikatana wollte er da anknüpfen scheiterte aber kläglich. Nachdem ich vor kurzem mal wieder
    Daikatana probiert hab sind mir viele Probleme des Spiels wieder klar geworden. Wenn wir den
    ohnehin schlechten Anfang auslassen. Meine Ärgernisse waren das Kleinvieh. Es gibt lauter Konsolen
    in dem Spiel, aber die bedienbaren waren optisch überhaupt nicht hervorgehoben, es war immer
    ein Rumprobiere oder Vorbeigelaufe. Den weiteren Weg zufinden war komplizierter als
    die Secrets zu finden. Oft war die Sucherei schon fast auf dem Niveau von Eastereggsuche.
    Jedesmal, wenn ich mich in eine andere Epoche gecheatet habe, kam mir der Gedanke
    das es einfacher aber effektiver gewesen wäre auf das ganze Story drumherum zu verzichten,
    und es ähnlich wie in Q1 einfach mit einem Hub zu gestalten wo man sich die nächste Episode/epoche
    aussuchen kann. Das Konzept von Blackroom ist ähnlich zu Daikatana. Man hat hier statt
    Epochen andere Settings. Aber das ganze bietet einfach das Potential, zurück zur Basis
    des Genres zu finden, ohne das man schief angeschaut wird, der Blackroom ist
    quasi ein Spiel im Spiel. Statt einem Hub könnte man einfach die nächste Simulation laden.
    Wie in Matrix hätte man durch VR eine Ausrede für die übermenschliche Kraft der Spielfigur.
    Unterschiedliche Settings, wie ein Wild West Szenario oder ein Dracula Spukschloss
    umgehen Probleme mit dem Realismus. Da gibt es keinen Strom und zig Knöpfe,
    stattdessen kann man klassiche Gemäuer wie in Quake umsetzen. Oder Rätsel
    wie in Wolf3D das sich hinter einem Bild was verbirgt. Ich sehe hier wirklich Potential,
    aber es kann genauso sein das man Fehler wiederholt. Wenn das Spukschloss
    so anfängt das man anstatt Frösche und Fliegen zig Fledermäuse und Spinnen kaltmachen
    muss wird das nichts. Ich bin jedenfalls dabei, bleibe aber skeptisch.

  6. Bei Daikatana hat Romero keine Levels designed, das dürfte ein großer Teil des Problems sein.
    Daikatana ist in vielerlei Hinsicht vergurkt (kann aber trotzdem ein bisschen Spaß machen), aber ich gehe mal davon aus, dass John Romero aus den Fehlern gelernt hat und die nicht wiederholen wird (dass er alle Levels von Blackroom selbst designen will spricht ja schonmal dafür).

    „I will design every level“ ich *vermute*, dass das bedeutet, dass er das Level grob baut, Gegner und Items platziert und dass dann andere das „hübsch machen“, also so auf den grafischen Detailgrad bringen den man heutzutage erwartet. So eine Arbeitsteilung dürfte heutzutage üblich sein, alle Levels komplett selbst bauen ist wohl unrealistisch.

  7. Eben da wollte ich drauf hinaus, der Aufwand heute ist doch gigantisch.
    Aber es wäre halt nett gewesen wenn man etwas vorzeigbares hätte.
    Erst nen FPS ankündigen, die Leute mit neuer Doom Map hypen,
    dann dieses The Return Video, Timer auf der Seite, und dann „nur“
    eine Kickstarter Kampagne mit paar Concepts, Liste mit allem
    was die Leute hören wollen, UND der Meister macht alles selbst.
    Es ist schon krass wie groß sein Ego ist. Der Mann hat meine
    Sympathien, aber wenn Leute aufgrund dieses mageren Auftritts
    nicht spenden wollen, hab ich vollstes Verständnis dafür.

  8. Magerer Auftritt? Bisher gabs jeden Tag mehrere Updates, inklusive ner neuen Doom-Map und nen Live-Q&A in Twitch.. das ist eigentlich ziemlich cool bisher.

    Ja, ein bisschen Gameplay (oder zumindest Ingame-Screenshots) wären schön, aber vielleicht kommt das ja noch.
    Wobei man immer bedenken muss, dass man irgendwelche „Ingame-Szenen“ auch leicht zusammenfaken kann und sie deshalb eh kaum aussagekräftig sind, gerade 2,5Jahre vor geplantem Release.

    Ich glaub übrigens, dass sein Ego zu Daikatana-Zeiten wesentlich größer war und inzwischen auf ein realistisches Maß geschrumpft ist ;-)
    Aber ist doch klar, dass er hier seinen (und Adrian’s) Namen zur Vermarktung nutzt, wäre ja dämlich wenn er das nicht tun würde.

  9. Er weiß halt wie er seine Fans bei Laune zu halten hat. Aber ich glaube halt nicht das
    die alleine ausreichen um das Projekt durchzuziehen. Und da wäre mehr Vorzeigbares
    sinnvoller gewesen. Mal ehrlich, Q&A ist super, aber eben auch nur wieder für die Fans.
    Nicht jeder interessiert sich auf dieser Ebene für Shooter wie wir es hier tun, und
    diskutiert über die Personen und Legenden usw.
    Für nicht wenige ist Romero halt nur der Typ der damals ordentlich was in den Sand
    gesetzt hat, und dem danach nie wieder jemand Geld für die Verwirklichung seiner
    Ideen geben wollte. Ich glaube prinzipiell an Blackroom, und auch das Romero
    ordentlich was reissen kann, wenn man ihn lässt.

  10. kann sein das daikatana mit blackroom ähnlichkeiten aufweist. aber ich halte ihn für zu schlau das er daikatana zum trotz nachmachen möchte. romero kann glaube ich alle spielegenres designen, warum sollte er was nachmachen wollen, und dann noch sich selbst.

    kommentare im net sagen was def wiedergibt. kein gameplay nix zum vorzeigen, romero sei keine grösse mehr, doom map ist kein beweis für gar nichts. also da steht def mit seiner meinung nicht alleine. die esport fraktion würde jetzt beispringen und fragen, was sollte die promo für cpl fps severenity.

    romero ist für mich wie prince, hab nicht verfolgt was beide die letzten 10 jahre gemacht haben. aber hab aktuellere romero videos gesehen wo er über unterschiedliche spiele und genres gesprochen hat. und vor id hat er ja schon eigene games programmiert. also game designer ist er durch und durch.

    thema vermarktung. eigenen namen benutzen muss sein wenn man keine riesen pr maschine im rücken hat. für irgendwas muss social net, twitter, kickstarter & co ja gut sein. vorproduktion um alpha gameplay zu zeigen kann teuer sein. lieber er versucht zum dritten mal kickstarter mit was eigenem (und nimm in kauf bei kickstarter zu failen) als das er langweilige auftragsarbeit übernimmt.

  11. 2.287 Unterstützer
    131.052 $ von 700.000 $ (Finanzierungsziel)
    Die Finanzierung für dieses Projekt wurde vom Projektgründer vor rund 2 Stunden abgebrochen.

    peinlich ach was. ist doch 3-4 mal gewesen von romero auf kickstarter das was nicht geklappt hat.
    ich finde man kann sowas versuchen, gab ja kaum aufwand, einfach nur kickstarter seite bauen.
    das geile an künstlern ist das sie niemals aufgeben!

    romero muss gameplay zeigen. in der öffentlichkeit ist romero nicht mehr greifbar für zeitaktuelle dinge.

    okay ein joke. beim nächsten mal gibts dann wieder eine neue doom map oder eine quake map – die will ich doch.

    btw habt ihr die neue map schon gespielt? wie könnte es anders sein … ich fand die wieder klasse.

  12. > Noch peinlicher wäre gewesen wenns abgelaufen wäre, und nur ein Bruchteil der Summe erreicht hätte. Vielleicht kommt ja jetzt wirklich etwas.

    Jo, klar.
    Ich hatte nur bisher das Gefühl, dass sie die Kampagne gut im Griff hätten – sah so aus, als käm regelmäßig was neues cooles, was sie im Gespräch hält, wie halt diese Map. Deshalb dachte ich, dass sie aus strategischen Gründen mit Gameplay gewartet haben und das ein paar Tage nachdem sich der erste Hype gelegt hat veröffentlichen wollten, für neuen Hype.
    Dass sie offenbar noch nichts vorzeigbares haben finde ich dann doch enttäuschend – frag mich, ob sie sich überhaupt schon in die Engine eingearbeitet haben (was ja eigentlich nötig ist, bevor man irgendwelche Features wie „man kann das ganze Level verändern“ verspricht).

    Naja, bin gespannt wann sie die Demo fertig haben und wie sie aussieht. Hoffe, sie schaffen es dann wieder, so viel Aufmerksamkeit zu bekommen…

    Die Map hab ich gespielt, fand sie auch ganz gut, aber nicht so gut wie die andere im Januar veröffentlichte.

  13. Wenn man Romero quatschen hört, denkt man der beschreibt ein fast fertiges Produkt,
    obwohl es bis dato nur in seinem Kopf existiert.
    Ich wünsche mir einfach weniger Gesabbel und mehr Taten. Im Prinzip geht es doch
    schon wieder los wie bei Daikatana. Nichtmal richtig angefangen, aber schon einen
    Haufen Features und dies und jenes. Technische Eventualitäten o.ä., die einiges
    komplizierter oder evtl. sogar unmöglich machen können, werden in seiner Rechnung
    nicht berücksichtigt. Am Ende warens dann wieder die anderen.

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