Ich fass‘ es nicht, Meister John Romero hat wirklich was gemappt. Die neue Map ist gelungen! Romero hat eine eine alternative Version von E1M8 für Doom 1 gebaut. (doomwiki)
„It’s been 21 years since I made a DOOM level. Here’s my version of E1M8 using Doom1.wad. […] It took me several hours over the last 2 weeks in my spare time. Lots of fun to make“. John Romero meldet weiter über twitter die neue Map „sei ein Warm-up“, womit er sein kommendes FPS Spiel meint.
Romero Zitate (venturebeat):
“Whenever I start a new game, I usually warm up, so to speak, by creating levels in something I’m familiar with. That way, the focus is on the creation and not the tools. In this case, I decided to start out with Doom as the levels are relatively easy to create, especially with today’s modern tools. I used DoomBuilder, and it was just a total delight to use. I absolutely loved making a level using it.”
“As for the level, E1M8 was an obvious choice for me. Out of the shareware episode of Doom, E1M8, the boss level, was the only level I didn’t make. Sandy Petersen did an amazing job with the original one with the very memorable Barons of Hell right in your face at the end, of course.”
Download >>> dropbox, doomworld <<<
Bilder (doomworld, doomwadstation)
Mapübersicht in Slade und Doombuilder 2
Beschreibung (doomwiki)
Review (onemandoom)
Videos
– Romero spielt „Tech Gone Bad“ (quakehaus)
– Als Teaser ist ein Newsvideo gut, wer nur einen Blick reinwerfen möchte aber die Map noch spielen will (youtube)
– Multiplayer Survival Session (youtube)
– youtube ist bereits voll von Runs
Witzig
– Zwar spielbar im Browser, funktioniert nicht wirklich gut (archive.org)
Readme zur Map (quakehaus)
Advanced engine needed: Limit-removing source ports
Primary purpose: Single Player, Co-op, Deathmatch
General Description: My Boss level replacement for e1m8…22 years later
Other files required: Doom1.wad or Doom.wad*
Editor(s) used: DooM Builder 2
Tested With: ZDoom 2.7.1, Crispy Doom
*Doom Shareware, Doom, Ultimate Doom (Doom gepatcht)
Zur Einstimmung
Eine Map aus den Doom Classics auszutauschen ist nicht ungewöhnlich, das haben Community Mapper immer wieder getan. Inzwischen ist es zu einem Standard geworden. Das hat insofern seinen Reiz, weil beide Dooms innerhalb des Spiels eine Progression an Themes und Strukturen repräsentieren. Das die neue Map anders ist als die Original Maps der ersten Episode fällt stark auf, wenn man noch mal die erste Episode durchspielt, mit Abschluss der neuen E1M8.
Das originale Level „Phobos Anomaly“ stammte von Sandy Peterson, enthielt einen Baron Bosskampf auf einer sehr seltsamen Map mit witzigem Ende (doomwiki). Die zwei Barons nannte id intern die „Bruiser Brothers“ (doomwiki). Sandys Map war noch relativ kurz, bot dafür einige Wow Effekte an wie das Pentagramm Podest und die aufklappende Treppe.
Tech Gone Bad
Der Focus der Map liegt auf dem Singleplayer, alles andere kann ich mir damit schwer vorstellen. Mit Licht und Schatten macht er einiges. Beim Texturen Einsatz (Detailing) ist er nicht auf der momentanen Höhe der Community. Die Station ist umringt von einem Schleimsee, das macht es epischer und grösser. Die Map ist durchzogen von dämonischen Erdspalten die Schaden machen. Der Spieler startet in der Mapmitte.
Nach so langer Zeit hätte ich eigentlich von ihm mit einer sehr trivialen Map gerechnet. Aber nene – die neue Map ist schon komplexer und besitzt so einige gute Ideen und Gags. Bereits beim Spielstart setzt er ein Statement in Sachen Schwierigkeitsgrad. Ein harter Hinterhalt erwartet den Spieler. Die Map ist überraschend schwer auf UV durch Enge, dicht gepackte Monster Räume, fiese Positionen und viele Hitscan Sergeants die dem Spieler einen vor den Latz knallen wollen, bisschen Teleporter Nachspawnen. Dazu kommt das es für den Nahbereich keine Super Shotgun in Doom 1 gab. Alles wird aber wieder ausgeglichen und balanciert durch genügend Ammo und Items. Ansonsten viele Schalter, viel Toxic Schleim und viele Fässer was den Theme der ersten Episode ausmacht. Ein Schalter neben dem später ein weiterer Schalter auftaucht (lol), Panik wo der nächste Schutzanzug ist, Plattform Lücken ohne Jump. Für mich fühlt sich die Map nach Doom Neuzeit an was ich gut finde.
Ist euch mal aufgefallen was im engen Startraum alles möglich ist? Vorwärts gehen, Zurück gehen, zur Seite gehen in den Nebenraum, den Schleimweg nach unten nehmen. Toll gemacht. Ich glaube Romero wollte Free Mouse, also nach oben & unten schauen. Einige Stellen deuten darauf hin, es geht aber auch ohne. An einer Stelle liegt erhöht ein Rucksack, ich dachte zuerst da komme ich niemals ohne Springen hin. 10 Secrets bietet die Map und ich würde gerne wissen wo die denn alle sind. Was auch schön kommt ist dieser visuelle Vorausblick, der Spieler schaut auf eine entfernte Stelle, gelangt viel später dort hin und blickt zurück. Sowas ist zwar normaler Wegfindung Standard in Spielen, doch in Doom kommt das durch verwinkeltes und nonlineares Mapdesign noch besser raus. Was der Spieler sieht, dort ist er noch längst nicht.
Romero’s Map ist nicht die Kategorie „grosse Innovation“. Neuheiten in Doom Classic zu bringen ist heute sehr schwer, weil der Output an Maps immer so hoch war. Fast alles war schon mal da. Die neue Map spielt sich gut und der Elemente Mix ist gelungen. Die Community schaut darauf „wie“ Meister Romero das macht, was ihm heute gefällt. Neu trifft auf Alt. Die Map beinhaltet jede Menge coole Sachen. Rostig ist der Meister nicht.
Map braucht ZDoom Clienten
Mindestens eine ZDoom Installation sollte jeder besitzen. ZDoom, GZDoom, Zandronum etc. Crispy Doom ist eine Chocolate Doom Variante, ich glaube das benutzt ebenfalls ZDoom Code. Ich wette die Map funktioniert auch mit Doomsday, weil Romero in der Vergangenheit für diesen Clienten schwärmte. Ich finde DD dagegen Banane weil er als moderner Client zu blöd ist abwärtskompatibel das ältere Boom Format richtig auszulesen.
Für Non Doom Regular Spieler finde ich den Map Austausch nicht so glücklich gewählt, besser wäre es gewesen sofort in der Map zu landen. Wenn ihr oberes Bild seht welches den Map Startpunkt zeigt dann seid ihr richtig. Unter Windows und mit ZDoom Varianten ist der Mapstart nicht schwer. Custom Wad per Drag n Drop mit der Maus auf die Client exe ziehen. Dann Doom 1 auswählen. Aktuelle Clienten besitzen alle eine Ingame Console. Zwei Wege, einfach in Doom irgendein ein neues Spiel starten und Schwierigkeitsgrad auswählen, dann in der Console eingeben ‚map e1m8‘. Parameter abhängig vom Clienten. Oder sofort zur Map springen und in der Console ‚Skill‘ eingeben und gewünschten Schwierigkeitsgrad wählen.
Nachbereitung, 22. Januar
Im doomworld Forum sagt jemand, die Map sei typisch Romero, 180 Grad Abbiegen, Wege Linksdrall. Ich fühle mich da nicht fit genug den „Doom Romero Style“ beschreiben zu können. Ich würde gerne sagen die Erdspalten sind neu, aber Fights neben und auf damaging Schleim- und Lavatümpel gabs schon immer. Ein Maptester sagt der Erdspalten Schaden wurde nach Testen herunter gesetzt. Ich weiss jetzt schon das die nächsten Custom Maps der Doomer harte Starträume und partielle Bodenschadensfelder haben werden. Als Romero Zitat :)
Ich würde noch ergänzen wollen das sich die Map dicht und herausfordernd anfühlt, und da schon ein Trial-and-Error Gefühl aufkommt. Erste Episode, Doom 1 und nicht Doom 2, ist irgendwie schade das härtere Monster nicht vorkommen. Auf der anderen Seite ist witzig das Romero es schafft es schwer zu machen mit den vielen Zombie Shotgunnern, die einzeln ja nicht so schwer sind. Was auch witzig ist, Spieler startet in der Basis, hat Blick auf Schleimtümpel, ist später im Tümpel, sieht das die Basis umringt ist von einem grösseren Schleimsee bzw. die Stationen stehen in einem Schleimsee, der See ist wiederum abgegrenzt durch Mauern. Immer diese Begrenzungen :) Beim zweiten Mal spielen machten die Schutzanzug Positionen für mich mehr Sinn. Vielleicht wäre eine Art Ruhephase in der Map gut gewesen.
Ich glaube selbst Kritiker der Map müssten noch zugeben das sie zumindest „noch gut“ ist. Die Map ist schwer trennbar von der Person Romero. Der Faktor „Map von John Romero“ ist nicht wegzudenken. Irgendwer meinte, wenn man nicht wüsste das sie von Romero stammt, wie wäre dann die Rezeption? Für zwei Wochen Arbeit an der Map und als „Warmup“ ist das spitze.
Mit dem Mapaustausch stammt somit die komplette erste Episode von Romero. Vielleicht noch mal erwähnenswert ist die Verwendung von Doombuilder 2, Romero hat somit einen neuen Community Mapeditor benutzt und nicht seinen alten Editor.
Wäre witzig wenn Romero mal eine Quake 1 Map machen würde.
Hell Yeah, John hats immer noch drauf :D