John Romero’s Mapset Sigil 2 für Doom Classic erschienen

John Romero’s Sigil 2, eine 9-Level Wad für Doom 1, ist pünktlich zum 30. Jubiläum von Doom 1 erschienen.

Ursprünglich sollte es eine Megawad mit vielen Maps werden, aber Romero will demnächst eine Megwad machen. Während Sigil 1 die inoffizielle Episode 5 sein soll, ist Sigil 2 die Episode 6. Der MIDI Soundtrack stammt dabei von James Paddock (kostenlos), der MP3 Original Soundtrack ist von THORR (muss gekauft werden).

Original Vanilla Doom kann das Mapset nicht verarbeiten. Romero setzt diesmal nur auf erweitertes Doom und empfiehlt den Source Port GZDoom, getestet wurde auch mit DSDA-Doom, Crispy Doom, Eternity, ZDaemon. Technische Berater waren Flambeau, UberGewei, dew, Keyboard_Doomer, AF-Domains, Xaser.

  • Mehr zu Sigil. (quakehaus, doomwiki)
  • Boxversionen kaufen, Mit MP3 Soundtrack digital kaufen, Mit anderem Midi Soundtrack Kostenlos spielen. (romero.com/sigil)
  • Update 13.12.: Sigil 2 ist ein kostenloses Addon in den Doom Classic Re-Releases.

Romero macht wieder viel mit Enge, harten Enemy Posis und begrenzter Ammo; Gute Visuals mit den Base Texturen; Dämonische Verzierungen und seine Hell Cracks auf dem Boden; Ausgelegt auf Free Mouse; Sigil Eye anschiessen um Wege und Türen zu öffnen; Viele kleine Verzierungen auf engem Raum bspw. auf dem Boden (bei sowas muss man mit einem Tool die Slimetrails wegmachen sonst gibt es fiese Striche über ganzen Bildschirm); Wände die hochfahren und Areale öffnen; Nimm das Mapexit aber du hast noch nicht alle Secrets gefunden. Halt alle seine Markenzeichen seiner neuen Maps. Plus Überraschungen und Wahnsinnigkeiten.

Thema Enge, mit Enge lässt sich schwerer Ausweichen, Achten das man nicht Abstürzt, auf nahe Enemys muss schneller reagiert werden. Enge birgt die Gefahr das der Spieler „sich forciert gelenkt führt“. Der Witz ist, genau das Gegenteil macht auch viel Spass. Viel Platz, viele Enemys, viel zuviele Items, Freiheit & Chaos (quakehaus). Zumindest in den ersten vier Maps von Sigil 2 herrscht Enge.

– Tipp –
In jeder Map ist die FIREBLU Textur versteckt. Wenn sie angeschossen wird, öffnet sich ein Secret Room. FIREBLU gilt mit als die hässlichste Textur in Doom und die Community macht sich immer wieder über sie lustig.


8 Gedanken zu „John Romero’s Mapset Sigil 2 für Doom Classic erschienen

  1. Habs durchgespielt.. tja..
    Im Großen und Ganzen hat’s mir gefallen, aber die Bosskämpfe waren mir (auf Hurt Me Plenty) teilweise doch zu heftig.
    Und die (MP3) Musik ging mir mit der Zeit auf den Keks.

  2. Ja hat mir auch gefallen. Waren tolle Sachen drin, inklusive Wow-Momente.

    Wie gesagt, es geht eng zu. Kann man machen. Enge ist aber nur ein Teil von Doom, riesige Plätze und Freiheit gehören auch dazu.

    Die reine Spielzeit ist kurz, um alle Secrets zu finden dauerts länger. Die Secrets sind gut. Es gibt keine Secret Map.

    Gut auch dieser moderne Ansatz, hier ist das Exit, du kannst durch oder willst du noch den Cyber besiegen für 100% Run.

    Die Optik ist stark. Das muss Arbeit gewesen sein, die ganzen Objekte setzen, Bodencracks machen, Lichtsetzung.

    Habe HMP gespielt. Höher soll es Schwärme von Cacos geben und Items werden knapp.

    Der finale Bosskampf, stöhn. Ein Cyber wurde durch Monster Infighting erledigt, und die Zwei verbliebenen fand ich immer noch schwer. Der Spidermastermind mit seiner MG ist das Problem. Vielleicht gibt es tote Winkel als Schutz gegen den Spidermastermind, nur wo genau. Am besten ist, auf sie draufballern wenn sie mit den Podesten herunterfahren.

    In der Jimmy Musik ist ein Stück, wo etwas stampft und das erinnert an das Geräusch eines Cyberdemon. Das hat mich echt verunsichert. Wo ist er nur? LOL.

    Romero spielt wohl gerne mit Free Mouse Off. Was ich nicht nachvollziehen kann. Er macht ja viel Vertikalität, oben und unten, das wäre mir ohne Free Mouselook zu nervig.

  3. Naja, man „springt“ halt nach hinten statt nach oben, aber weiter als man es durch rennen schaffen würde.
    An der Stelle muss man sich erst vor die Tür von dem Gebäude da beamen (muss man eh fürs normale Spiel), dann auf der Kante zur Rückseite des Gebäudes balancieren, dort sieht man dann dieses große Loch (mit Wänden drum) wo man reinspringen will, und das macht man halt indem man sich mit dem Rücken zum Loch stellt und mit dem Rocketlauncher gegen die Wand vom Gebäude schießt.

  4. Für mich ist das Ganze ein schwieriges Thema, es ist Oldschool klar weil Doom aber am Ende zu Oldschool. Mittlerweile
    ist mir bei FPS auch ein gewisser Flow wichtig geworden wie es Dusk, Herald of Havoc etc. bieten. Sigil 2 hat das nicht,
    Schalterrätsel kein Ding, aber diese Geschichte mit dem Auge war mir manchmal zu nervig weil es auch so platziert
    war das ich einfach vorbeigerannt bin und klassiches Doom Mapping ist am Ende vielleicht zu begrenzt um
    sichtbar/bemerkbar zu machen was jetzt genau passiert wenn man diesen oder jenen Knopf gedrückt hat.
    Vielleicht liegt es auch an mir das ich FPS mittlerweile anders angehe, hab auch nicht mehr groß die Geduld
    herum zu rennen und zu schauen was sich jetzt verändert hat. Manche Gegnerplatzierungen fand ich jetzt
    auch eher unglücklich, in einen Raum gehen und dann kommt ein Baron of Hell um die Ecke und latzt dir Eine…
    Doom Mapping hat auch durch diese große Community auch eine Evolution durchgemacht und auch neue Standards
    gesetzt und solche Trial and Error Geschichten (die Sigil 1 auch hatte) find ich sollten eigentlich nicht passieren.
    Aber: Es ist schön zu sehen das Romero es immer noch drauf hat, allein solche Labyrinthe zu basteln die am
    Ende auch wirklich funktionieren und so durchdacht sind ohne das der Spieler das irgendwie aushebeln kann ist einfach
    eine krasse Leistung.

  5. Herald of Havoc hab ich durch, kann ich dir nur empfehlen. Ist am Anfang ein wenig wie Doom mit Quake Movement und ein wenig Serious Sam.
    Hab erst vor paar Tagen rausgefunden das es das gibt, kA war irgendwie unterm Radar.

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