Ion Fury – Developer Interview im Stream (VOD)

Am Samstag um 22 Uhr gab es einen Stream mit Programmierer und Gameplay Designer Jonathan Strander von Ion Fury. Dauer 2,5 Stunden. (twitter, twitter – VOD twitch / youtube)


Mitschrift

Während dem Interview spielte der Dev das Hauptspiel ohne Secrets. An einem Punkt sagt er die Version die er spielt ist neuer und Enemys sind aggressiver als die veröffentlichte Version.

Im Spiel wurde über grosse sowie kleine Details nachgedacht. Das wird hier im Questions & Answeres Interview wieder deutlich. Ist auch merkbar, finde ich, nach 10 Minuten im Spiel. Modding Erfahrung hilft sicherlich dabei die vielen Möglichkeiten mitzunehmen und abzuwägen.

  • Was die Developer im Spiel vorhatten, darauf war die Built Engine in Bezug auf die CPU Performance nicht vorbereitet. Er sagt das seine Codeteile in C++ umgewandelt wurden.
  • Ursprünglich war das Spiel kleiner, es sollte eine kleine Gabe (die Preview Kampagne) für die Bombshell Special Edition werden. Die fertige Preview Kampagne wurde Publikum gezeigt und löste starke Reaktionen aus, so das sie daraufhin ein komplettes Spiel begannen.
  • Die Tracker Musik entstand während der Spielentwicklung und wurde dann angepasst z.B. ein wurde Track verlängert. Die Shelly Stimme nahm in zwei Sitzungen alle Aufnahmen auf. John St. John machte alle Aufnahmen mit eigenem Setup in seinem eigenen Studio.
  • Auf der Switch mussten als Ziel 30 FPS erreicht werden, von einem Portierer Studio. [Ich habe gelesen das die Performance auf der Switch nicht so dolle ist]. Mit Eingabe des Konami Codes gibt es Unlocked FPS. Mit geupdateter Engine können vielleicht sogar 60 FPS möglich sein. Das wird angeschaut, doch er wolle es nicht versprechen.
  • Das Spiel ist komplett modifizierbar und fast alles ist änderbar. Weil es von Moddern stammt.
  • Es wurden Design Papiere angefertigt, z.B. wie gross eine Türe in einem Level sein soll. Ausnahmen und viele Freihheiten im aestehtischen Design existieren. Die aufgenommenen Armor Shareds auf dem Weg federn Damage ab.
  • Viele Mechaniken stammen aus Blood, weil sie das mögen. Bowling Bomb erinnert an Blood-Dynamit werfen.
  • Die Weapon Lock On-Mechanik dauerte 2 Wochen bis zur Vollendung. Die Waffen sind zwar stark, haben andererseits alle jeweils einen eingebauten Nachteil. Es gibt Flexibilität in der Waffenwahl und sogar die persönliche Lieblingswaffe kann länger im Spiel genutzt werden.
  • Gyro Control für Steam Deck ist gewollt, aber nicht versprochen. Gyro Steuerung existiert bereits für die Switch Version.
  • Aftershock Addon. Mehr Zonen Vielfalt auch Outdoors soll es geben (fand ich schwer zu verstehen). Das Mapdesign soll stärker straight-forward sein, nicht so viele Loops mit Hubs haben (weniger Backtracking, weniger Zurückkommen).
  • Aftershock. Bei der letzten Playsession hatte das Addon die Hälfte der Mapanzahl vom Hauptspiel; so soll es zumindest einige Stunden Spieldauer haben.
  • Aftershock. Mehr Theme Vielfalt, neue Powerups, neue Waffen, neue Enemy Varianten, ein neuer Schwierigkeitsgrad, neue Minigames, neu sind Fahrzeugpassagen.
  • Aftershock. Viel später sagt er, das diese Vielfalt an Themes, Powerups, Waffen und Enemy Varianten zwar für das Hauptspiel geplant waren, es aber leider nicht ins Spiel geschafft hatten. Die Addon Neuheiten erscheinen dann später auch im Hauptspiel als Arranged Mode / Remix. Das Pocket (eine Tasche für Items?) ist bereits im neuen Update 2.0 drin.
  • Aftershock. Das Bike wurde gut getestet und das Mapdesign ans Bike angepasst. Das Fahren ist nicht clunky, sondern „agile and fun“.
  • Built Engine. In der Engine lassen sich sehr schnell Dinge ändern und dadurch kann viel experimentiert werden. Ja, Limitierungen lassen Devs kreativ werden.
  • Mit Built-Engine Builder Ken Silverman wurde gesprochen und Voidpoint hatte sein Okay für Ion Fury.
  • Aftershock Addon. 10 Leute arbeiteten gleichzeitig am Hauptspiel. Das gleiche gilt für Aftershock. Mit einem kleinen Team an solch einem grossen Projekt zu entwickeln sei hart, weil es so viel zu tun gibt. Man muss sich gegenseitig helfen und Aufgaben an andere geben. Ein Game statt einer Modifikation zu machen ist aufwendiger. Docs anlegen, Regeln definieren, User Experience überlegen, Konsistenz prüfen, Timings und Werte einstellen.
  • Wer springt und dann sofort im Fallen crouched hat weniger Fallschaden. Mit zwei Waffen gleichzeitig schiessen gibt mehr Firepower, hat aber weniger Genauigkeit pro Waffe. Headshots oder Autoaim wird gezeigt. Mit Third Person Sicht (F7 drücken) ist der eigene Waffen Spread zu sehen. Elektro Stab ist im 2nd Fire Modus nach Patch stark geworden.
  • Ein nächster Patch für Ion Fury wird kommen. Er spielt eine neuere Version wo die Enemys härter sind und optisch einiges anders aussieht. Klingt so als wenn diese Version per Patch kommt.
  • Aftershock Gameplay wurde nicht gezeigt!
  • Was Voidpoint nach Aftershock machen, wissen sie noch nicht. Es gibt Ideen.

Aftershock Trailers

Staudamm, Vulkan im Hintergrund, Lava, Hover Bike armed with Drunken Homing Plasma Missiles im Wasser und auf der Strasse.

Schreibe einen Kommentar