Prodeus im Early Access durchgespielt

Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel. Der Early Access besteht im Moment aus 13 Maps plus 3 Trail Maps (Treffe alle Ziele auf der Map in unter einer Minute). Zwei Maps aus Kampagne stammen aus der Beta. Und User Maps können gespielt werden.

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Da die Roadmap erst demnächst erscheint, schätze ich das die Full Version mehr besitzen wird an: Enemy Arten, Waffen, Maps (30, 40?), Movement (Dash, Double Jump), Upgrades*, Grafikfilter, Story (im Moment kaum da). Ich rechne noch mit Überraschungen, weil die Dever viele Features umsetzen wollen. Vom ganzen Feel her wird sich an Doom Classic orientiert. Enemys, Waffen, Missionen Bildschirm etc der EA erinnern definitiv daran.

*In der Ammo Cache Map gibt es ein Upgrade für mehr Ammo. Sonst gibt es in der EA keine weiteren im Moment.

Ich mag die Gegnerstellung, die engen Stellen und auch den Einsatz von Vertikalität. Das Mapdesign ist wie früher komplex, vertrackt, mit ein bisschen Backtracking. Aber schon mit einem Schuss mehr Gradlinigkeit. Die Automap habe ich nie gebraucht. Ein paarmal wusste ich nicht mehr wo ich war, ich mag sowas. Die engen Stellen, Atmo und Düsterkeit lösen manchmal ein Doom 3-Feeling bei mir aus. Die Hazmat Anzug Enemys werden kein Zufall sein ;) In einer Map geht der Wegverlauf immer höher, in der nächsten Map geht es abwärts.

Die zwei Maps aus der Beta stecken auch in der EA. Die Double Shotgun (4er Quad Shotgun) gibts erst zum Ende der EA Kampagne hin; es sei denn sie ist als Secret schon vorher erhältlich; finde ich gut sie erst später anzubieten, das ist quasi ein Insider Gag weil in FPS meist die Double Shotgun immer früh im Spiel gereicht wird. Waffen haben einen 2nd Fire Modus.

Ein Ducken gibt es nicht. Irgendwo las ich das vielleicht noch ein Dash hinzu kommt. Equipment wie Granaten, Sprengfallen, Wurfmesser würden zwar zum Spiel passen, wenn es sie gäbe, doch müssen nicht sein.

Die Maps aus der EA gehen richtig ab: Bodenschalter, Flüssigkeiten hinter Scheiben sehen sehr gut aus, ein Zug kommt vorbei, eine Wand fällt um, durch anschiessen fahren Plattformen aus, Hinunterfallen lassen, plötzlich geht es ins Licht, die 2nd Fire Railgun hat Bums und macht Spass, mit der Plasmagun werden erst Ziele markiert (2nd Fire) und dann ziellenkend beschossen (1st Fire).

Ich habe schon in der Beta gesehen, die Devs können echt was. In der Beta war nur ein kleiner Moment zu sehen, und da geht noch mehr über die EA hinaus. Ich sags mal so, im Subgenre wissen die Macher genau was Spass macht und drücken die richtigen Knöpfe.

Die Entwickler arbeiten am Full Release Version 1.0. Es könnte spannend werden in Bezug auf eine kleine Mapping Community, da der Mapeditor dem Spiel beiliegt. Von den vielen Retro-FPS Games die im Moment in Entwicklung sind, ist Prodeus für mich ein Highlight.

Als nächstes spiele ich ein paar User Maps.

Im Video über die Beta ist die Rede davon, was alles in der Full Version drin sein könnte. Die Devs haben sich so einiges vorgenommen, was aber meist in der EA noch nicht drin ist.


Thema Scripting Events in Spielen

Events können klein sein (Spieler geht über unsichtbare Bodenlinie, dann passiert X; Schalter wird gedrückt, dann passiert X; ein Objekt wird definiert was es kann, bspw. -fährt hoch und runter-) oder gross sein (Prodeus: Zug crasht in einen Raum; Schalter wird gedrückt, dann fällt eine Wand um).

Wer mal selbst bisschen gemappt hat und wenn ein Mapeditor diese Events enthält, dann versteht man als Spieler oft wie ein Event gemacht ist. Ab und zu gibt es Ausnahmen: Wie hat der Mapper das gemacht? Muss ich mal nachschauen. Als FPS Spieler fallen einem die grossen Events sofort auf. Weil sie einen Wow- und Überraschungseffekt tragen. Auch kleine Events peppen ein Spiel auf. Türe geht auf, Licht geht aus, Gegner spawnen nach, ein Fliessband läuft an, auf dem Boden wird eine unsichtbare Linie gesetzt über die ein Gegner nicht herrüber schreiten kann etc.

Scripte und Events können hardgecodet sein, stecken im Programmcode, nur die Programmierer kommen dann da ran.

Schön ist, wenn Events nach aussen hin abrufbar sind. Sprich, in einem Mapeditor können Events ausgewählt werden. Jetzt hatte ich mich gefragt, ob Mapper diese grossen Events in Prodeus verwenden können via Mapeditor – oder ob das den Machern im Hauptspiel vorbehalten bleibt. Und siehe da, Mapper können das auch (steam).

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